6萬好評的“硬核”打殭屍遊戲,續作趕潮流趕出個多半差評
真不好縫。
10月22日倉促登陸Steam搶先體驗(EA)的第一人稱硬核打殭屍遊戲《地獄已滿2》(No More Room in Hell 2),不幸淪爲“多半差評”大家庭的一員,快跟《浩劫前夕》坐一桌了。
對這部半成品遊戲感到失望的不僅有新玩家,也有海量的前作老粉絲。
前作《地獄已滿1》可沒受過這種氣,這款同樣打着硬核標籤的打殭屍遊戲,Steam好評率高達89%,有6萬5千名玩家曾爲其打出好評。
1代硬核到什麼地步呢?就以它最出名的感染機制爲例。一旦由玩家操控的角色被喪屍咬傷並感染病毒,找不到藥物或治療針,又不想在短短數分鐘後屍變,能做的就只有把槍口對準自己的腦袋,扣下扳機——前提是玩家真的有爲自己留最後一顆子彈。
按下K鍵自我了斷,請勿模仿
一些複雜到繁瑣的設計,也使得它的玩法和專注割草的《求生之路》風格迥異。遊戲內的資源有限,玩家角色所能攜帶的資源也受到負重限制。體力則更爲有限,近戰攻擊和跑步都要耗費體力,唯有妥善安排資源和體力,纔有機會從屍羣中逃出生天。
《地獄已滿1》上手困難節奏慢熱挫敗感強,但通關後的成就感也隨這些負面因素反比例增長,因故吸引了一批忠誠的“抖M”受衆。
不過也許是出於推新考慮,《地獄已滿2》沒打算走太硬核的路子。遊戲風格發生轉變,這可能也跟1代開發團隊被《騎士精神2》開發商Torn Banner收購了有關。
在如今的2代中,雖然玩家角色的近戰性能相較1代大幅弱化,倘若沒有砍刀之類的高級近戰武器,耗盡體力都不一定敲得碎單個喪屍的腦殼。
但是,角色機動性遠勝前作——奔跑不再綁定體力條,可以無限奔跑、健步如飛,在屍羣中愜意穿梭乃至七進七出,亦能通過攀爬翻越障礙、登至喪屍夠不着的高處。
圖裡的物資也更豐富了,人人有槍拿。大部分喪屍爆頭還是一槍死,所以子彈省着點打還算夠用。負重系統也被改成了更易理解的揹包格子系統,變相增加了玩家的物資攜帶量。
從沒打過這麼富裕的仗
作爲上代核心賣點的漸進式感染系統則說是還沒做出來。EA版本類似《行屍走肉》,玩家角色僅在徹底死亡時纔會立即屍變,保住血線就無事發生。
這些看似更照顧新手的改動,其實擺明了都是爲了推續作的多人合作社交玩法。
《地獄已滿2》大改前作核心玩法,將跑圖撤離的線性關卡,變成了當下流行的在大地圖上撿垃圾然後再撤離的“搜打撤”遊戲;但又沒有任何PVP要素,更強調玩家合作。
重要物資說是
EA版本僅開放一張發電廠地圖,地圖上設計有若干據點。8名玩家分散出生在地圖的角落,各自朝地圖中心的發電廠前進,完成主線目標,最後帶着途中搜來的垃圾撤離。
玩家出生時只有一根鋼管和一把左輪手槍,必須通過搜刮周邊據點讓自己發育起來。將附近的小型據點刮乾淨地皮,能夠獲取基礎物資;用深藍色虛線圓圈標記的中型據點會有支線任務,完成任務解鎖貯藏室,即可取出足夠武裝三四個人的武器彈藥。
發電廠地圖
隨着時間和任務流程推進,各個據點的喪屍強度也會逐漸升高,還會刷新跑屍。它們攻擊慾望強,傷害高,速度快,光靠奔跑甩不掉,掏槍還會引來更多喪屍。殺喪屍沒獎勵,多數情況下戰鬥不如跑路,但在後期流程,會有大量喪屍堵住前進路線,那就只能戰鬥了。
大概是因爲發電廠出了問題,地圖上的任務也多和斷電、通電有關。任務流程中除了扳電閘、扭閥門、安裝保險絲這樣的簡單操作和QTE,還夾雜着如輸密碼、接線、開鎖小遊戲,單玩起來不難,但在喪屍干擾下,總是讓人手忙腳亂。
拿上就無法掏出武器的保險絲,算是對前作任務物品裝不進揹包的致敬
小遊戲會被喪屍打斷
無論是單局中逐漸走高的生存難度,還是需要有人看好背後才能完成的小遊戲,都迫使玩家抱團,單打獨鬥幾乎不可能完成任務。幸好玩家們的發育和任務路線都指向地圖中心,只要沒死在路上,就必定能會合。遊戲結算會根據所有玩家撿到的垃圾總量計算收益,玩家之間毫無利益衝突,現版本更沒友軍槍械傷害,也唯有合作才能收益最大化。
其實如果不考慮這遊戲是《地獄已滿1》的續作,這些逼着玩家聯手的設計還挺自洽和巧妙。即便一批素不相識的玩家匹配到一起,亦能在前中後段風格各異的任務流程中建立極其可靠的合作關係,頗具代入感。
發電廠是一張能見度低下的夜間地圖,需用手電筒時刻照明。加上前期流程強制單人探索,玩家又不敢隨便開槍引來太多喪屍,只能在屍羣的圍追堵截下倉皇逃竄,營造出這類多人打殭屍遊戲中難得的恐怖片氛圍感。
等找到隊友,與之組成規模越來越大的隊伍之後,隊伍裡所有人的勇氣都會大起來,敢開槍了,敢跟喪屍肉搏了,也敢去做任務了。看到其他小隊的手電光束,那更是遠比搜到好槍還令人興奮,因爲一支滿編隊伍平推主線任務只是時間問題。
就個人體驗來看,凡是稍微瞭解遊戲流程的玩家,都會選擇主動合作,積極分享急救包和槍支彈藥,生怕隊友暴斃。哪怕隊友啥都不會幹,但凡他跑起來別死,吸引喪屍注意力,爲其他人完成小遊戲爭取時間;最後再帶着自己的那份垃圾登上撤離飛機,都算立功。
和其他遊戲通過事件腳本或強力武器讓玩家戰勝恐懼的思路不同,《地獄已滿2》是靠活生生的真人做到了這一點,每個人都是其他人努力活下去的理由和希望。這是遊戲極其重要的正反饋。
隊友助力,事半功倍
關鍵在於,這套玩法的上手門檻其實也不低。不熟悉基礎機制的萌新,在碰到值得信賴的隊友之前,恐怕就已經於某個無人問津的角落變成喪屍的夜宵,坑了自己,也變相坑了隊友。
理論上,通過一套詳盡且系統的新手教程、稍作簡化的新手向地圖、根據玩家水平合理調整的動態難度,以及允許玩家修改初始裝備的自定義選項,就能解決新手前期活不下來的問題。
——然而這些在EA版本的《地獄已滿2》都沒來得及做完。地圖只有一張,類似教程的說明只有一個窗口,裝備自定義,乃至衍生的長線養成,更是八字還沒一撇。
一時手快點了“好”,進入遊戲就要遭重了
上文的確爲《地獄已滿2》的核心遊戲框架說了不少的好話。但製作組現在端上來的,也就這一套架子而已,可能說是搶先體驗版本都算過譽,更像是個概念Demo,而玩家們則要爲此付上30美刀/108元人民幣——迎來差評潮也就不難理解了。
從續作的評價數也看得出來,原本有情懷願爲新作付費的玩家真不算少
《地獄已滿2》設計爲撿垃圾撤離遊戲,但EA版本沒有成型的局外養成系統,撿來的垃圾用處極其有限,玩家們毫無長線遊玩的理由。
僅在撤離結算時,垃圾總量將折算爲玩家帳戶和角色的經驗值,供角色升級,獲取一些有助於生存和戰鬥的被動技能。也和《獵殺:對決》一致,撤離失敗會導致角色永久死亡(畢竟都屍變了),玩家只能從隨機刷新的角色裡挑一名重新練起。
簡單粗暴的升級系統
這年頭“搜打撤”玩法並不少見,玩家們也在逐漸適應這類遊戲的高失敗高懲罰。事實上,因爲遊戲中角色的初始技能很重要,故意送死刷角色也算一種玩法。
適應不了的是那些導致剛養好的角色突然暴斃的場外要素。發售第一天,《地獄已滿2》接連曝出服務器、地區匹配和延遲問題,嚴重影響了正常遊戲體驗。突如其來的閃退,加上斷線重連機制的缺失,所造成的角色失蹤,更是誰碰上都得紅溫。
慢半拍的受擊反饋
第二天官方緊急發佈熱修補丁,網絡問題有所好轉,但亟需解決的Bug和小問題依然多如牛毛。其中有良性的問題,比如某個拾取子彈時獲取額外子彈的技能,由於沒做好判定,允許玩家原地扔下子彈再撿起來,以此無限刷新子彈,在掃射中把這遊戲打成《求生之路》。
至今仍未修復的惡性問題則多到數不清:優化和卡頓問題,就連高端顯卡用戶都飽受折磨,本文截取的動圖片段都在掉幀;模型動畫錯位,打擊手感稀爛;喪屍憑空刷新,攻擊判定莫名其妙,身體部位時常浮空;一些任務要求互動的按鈕或密碼本,偶爾害得玩家動彈不得,非得被喪屍攻擊一次才能脫離卡死……
無頭倖存者異聞錄
生性自由的喪屍
同樣自由的腦子
諸如此類的問題徹底破壞了遊戲執意營造的沉浸感,在賣相上也根本無法滿足招新的初衷。在此之上,強制綁定多人合作的大步改革,也意味着強制聯網、拒絕單人模式設計,同時扼殺了自由製作模組的可能性。考慮到原作已是十多年前的遊戲,許多老玩家們原本對於續作的預期,也不過是把遊戲素材換成高清的就能滿意——但現在他們也都被得罪光了。
結果《地獄已滿2》既無力討好前作粉絲,也不能把新玩家伺候舒服。目前這個連半成品都算不上的版本滿臉死相,“多半差評”不僅敗壞了它今後的口碑,想必對開發團隊的士氣也會造成不小的打擊。
如果他們頂住壓力,修復數不清的負面問題,按計劃完成更新指標,本就在覈心玩法上具備充足潛力的《地獄已滿2》,真有復刻《無人深空》奇蹟的可能性。假如上述一系列的負面因素害得遊戲最終停更,那堆滿了爛遊戲的地獄也要給它留出一個永世不得翻身的位置。
開發規劃圖,祝他們好運