被遺忘的爬牆遊戲鼻祖——《波斯王子》系列回顧

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就在前段時間,頑皮狗工作室正式公佈了《神秘海域4》獨立DLC,也是系列真正的終結之作《失落的遺產》的美版發售日期,玩家們只要等到八月底就可以再一次,可能也是最後一次去享受《神秘海域》帶給我們的樂趣。作爲近幾年來歐美動作遊戲市場的領軍大作,《神秘海域》那以攀爬解謎爲主的遊戲形式頗受玩家歡迎,而隨着《神秘海域》、《古墓麗影》和《刺客信條》等“爬牆遊戲”的日益火爆,攀爬系統也逐漸成爲了很多遊戲中的常規元素,甚至是最近發售的傳統JRPG《女神異聞錄5》中也有大量的攀爬解謎要素

攀爬系統是P5迷宮解謎的重要元素之一

不過可惜的是,雖然如今的攀爬要素越來越受玩家們的青睞,但是作爲“爬牆遊戲”的鼻祖,《波斯王子》系列卻早已經沉寂多年,而且照目前的情況來看,似乎短時間內依然難有什麼出頭之日。所以今天不妨讓我們一起來重溫一下,這個曾經劃時代的神作所帶給我們的驚喜與感動。

一、假王子成了真英雄

初代《波斯王子》誕生於1989年,而它的創作者是一個年僅25歲的美國小夥子——Jordan Mechner。

Mechner生於1964年,在紐約長大的他從小就表現出了對於動漫電影的濃厚興趣,在15歲那年,父母爲他買了一臺Apple II電腦,這對於少年Mechner來說無疑是最棒的禮物。在擁有了自己的電腦之後,他開始嘗試着將自己喜歡的動漫與計算機程序結合起來,進而編寫了一些較爲簡單的動畫程序。隨着學習和研究的不斷深入,Mechner的技巧也越來越純熟,並且逐漸開發出了一些較爲簡單的迷你小遊戲,爲日後創作《波斯王子》打下了堅實的基礎。

Jordan Mechner小時候

時間來到1984年,20歲的Mechner已經是美國名校耶魯大學的一名學生了,優異的學習成績並沒有影響這個小夥子繼續享受自己的興趣愛好。在大學的兩年時光裡,他利用業餘時間在Apple II電腦上開發了一款名爲《空手道》的遊戲,如果有玩過FC的朋友可能會覺得這個名字有點眼熟,沒錯,就是那款曾經讓許多人爲之癡迷的FC遊戲《空手道》。

難度高,節奏慢,但卻迷之好玩

作爲一款動作遊戲,《空手道》給玩家最大印象就是貼近真實,玩家必須像現實中那樣找到進攻和防守之間的平衡點方能取得勝利,而“動作擬真”這個特點也被Mechner沿用到了之後的《波斯王子》中。除了在戰鬥系統方面的優秀設計外,Mechner還在遊戲過程中插入了少量的過場動畫,這使得《空手道》在當時有了一種非常朦朧的電影化效果。最終,這款優秀的遊戲賣出了50萬份之多,這對於一個20歲的在校大學生來說,已經算是巨大的成功了。

不過在《空手道》發售之後,Mechner並未選擇繼續在遊戲行業深造,而是迴歸了學生的本分,認真地完成了自己的大學學業。畢業後的Mechner在面臨着進入社會的第一道關卡時,再一次選擇了曾經給自己帶來無數榮耀和成就的遊戲行業,而這一次,他推出的作品,正是《波斯王子》。

《波斯王子》開創了歐美動作冒險遊戲的先河

有趣的是,《波斯王子》中的那位主人公,並不是一位真正的“王子”,這個白衣的少年本是巴格達貧民窟的一個盜賊,在一次偷渡中,他來到了強盛的波斯帝國,並在之後偷來了一身貴族服飾,冒充“王子”混進了皇宮。溜進宮殿的少年無意中撞見了美麗的公主,二人一見傾心,但一直貪戀公主美色的邪惡大臣賈法爾憤然將“王子”投入地牢並綁架了公主,公主的面前放着一個沙漏,而這位美人面臨的選擇只有兩個:在沙漏走完後,要麼從了賈法爾,要麼就去死。

於是在《波斯王子》中,玩家要做的就是在有限的1個小時中突破重重關卡,救出心愛的公主。

等待救援的公主

雖然以現在的眼光來看,《波斯王子》的各方面都略顯粗糙,但是以當時的水平來說,遊戲中的各種動作設計都已經十分逼真了。《波斯王子》的整體難度比較高,玩家不僅需要躲避各式的機關陷阱,還要在僅有的一個小時內結束這場冒險,一旦沙漏的時間走完,公主就會香消玉殞。這種“限時任務”的設定極大地激發了玩家研究遊戲技巧的熱情,不長的遊戲流程非常適合進行反覆的鑽研和練習,而掌握遊戲技巧後順利做出各種飛檐走壁的酷炫動作的成就感,也是其他動作遊戲難以比擬的。

除了這些之外,《波斯王子》中還有一個值得稱道的細節,那就是在從高處掉落時,玩家並不會像其他遊戲中那樣直接死亡,而是根據掉落的高度來進行扣血,只有高度過高或者血量不足時角色纔會死亡。這個如今司空見慣的設定在30年前來看,卻是一個不折不扣的“創舉”。

最終,《波斯王子》憑藉着優秀的創意和精良的製作迅速成爲了一款熱賣遊戲,在包括Apple II、DOS、FC、MD、SFC、GB、GBC等諸多平臺均有發行,累計銷量超過200萬份,成爲了早期遊戲史上不可多得的經典作品。

各版本《波斯王子》畫面對比圖

二、巔峰與底谷

與現在很多遊戲公司的系列化運作模式不同,《波斯王子》作爲Mechner的個人作品,更多都只是興趣使然的結果,雖然大獲成功,但是作者本人卻並沒有立馬萌生製作續集的想法,在初代《波斯王子》發售後不久,Mechner便進入了紐約的電影學校,繼續自己的學習生涯,在這期間,他以古巴首都哈瓦那爲題材拍攝的短片《Waiting for Dark》曾經在多個電影節獲得了相關的獎項。

直至1993年,《波斯王子》的第二作《陰影火焰》才正式發售,這一次的遊戲主題仍然是打倒邪惡的大臣賈法爾,設定上是說這位大反派在初代中詐死,並在二代中假扮王子再次與玩家爲敵。這款由Mechner擔當製作人,與遊戲發行商Broderbund Software的製作小組合力完成的遊戲再一次受到了玩家們的熱烈追捧。與初代相比,《陰影與火焰》的最大變化首先就體現在了畫面之上,由於和前作時隔四年,所以單就畫面來說自然是精細了不少,而另一個明顯變化就是遊戲更難了,雖然初代的《波斯王子》已經不算是一個簡單的遊戲了,但是《陰影與火焰》卻在這個基礎上又向前邁出了一大步,部分關卡設計得稍微有些過火,這也成了該遊戲爲數不多的小缺點之一。

與一代相比,人物與場景明顯細膩很多

此外,一直致力於攻讀電影學位的Mechner也在本作中強化了遊戲的場景表現,遊戲劇情也因此更顯豐滿。總體而言,《陰影與火焰》基本繼承了前作中的優點,並且在畫面、操作和劇情上都有着較爲明顯的進步,而Mechner也憑藉着連續兩款優秀的作品,迎來了自己在遊戲事業上的巔峰。

然而到達巔峰之後,等待人們的往往就是墜落,在這一點上,Mechner和他的《波斯王子》也不例外。

1996年,一代經典遊戲女神勞拉·克勞馥正式登場,這位以盜墓探險爲生的馬尾美女在《古墓麗影》中閃轉騰挪的美麗身姿給許多玩家留下了深刻的印象,而遊戲中各式各樣的機關陷阱,以及勞拉所做出的各種高難度攀爬和跳躍動作,似乎都帶着些《波斯王子》的影子,因此,在《古墓麗影》剛推出的那個時期,有不少玩家都戲稱它爲女版《波斯王子》。

不過,雖然在遊戲方式上和《波斯王子》有不少相似之處,但是《古墓麗影》也有着這位前輩所沒有的優勢,那就是3D的遊戲方式。在那個3D遊戲技術剛剛興起的時代,《古墓麗影》所帶來的體驗無疑是2D遊戲所無法比擬的,雖然人們一開始都認爲這是一款模仿《波斯王子》的遊戲,但是很快,技術飛躍所帶來的非凡享受就讓他們忘記了那個只能在2D屏幕裡上下左右移動的波斯小人,《古墓麗影》也就此取代了《波斯王子》,成爲了歐美動作冒險遊戲的新標杆。

這樣的勞拉在當年可是不折不扣的遊戲美女

在這種情況下下,《波斯王子》也順理成章地在之後開啓了自己的3D化進程,而這款作品被命名爲了《波斯王子3D》,並在1999年正式發售。按說這樣的命名方式如果以今天的標準來看很可能會被認爲是某個上古2D遊戲的3D化冷飯,可事實上這卻是貨真價實的正統續作。但就像《波斯王子3D》這個名字本身所散發出的拙劣氣質一樣,遊戲的首次3D化進程堪稱一場災難。由於製作組缺乏3D遊戲開發經驗,導致最終的成品在操作方面非常彆扭,遊戲中的王子很難像以前一樣做出流暢而連貫的動作,而且敵人的攻擊判定也十分奇葩,導致玩家經常莫名其妙地死掉。至於遊戲的畫面,以1999年的標準來看也是難言出色,不僅與已經發行了4代的《古墓麗影》相比毫無優勢可言,在某些關卡甚至還會出現掉幀和卡頓的情況。

所以,雖然Mechner對《波斯王子3D》的劇情進行了精心設計,也爲遊戲添加了語音對白,而且部分關卡設計也確實保持了前作的高水準,但是極其糟糕的遊戲體驗卻最終讓這場3D首秀變成了可笑的鬧劇,而《波斯王子》在玩家心中的形象,也從一個先行者變成了《古墓麗影》的拙劣仿冒者。在這次失敗之後,遊戲的發行權被出售給了育碧,而心灰意冷的Mechner也就此遠離了遊戲行業,重新回到了電影製作的相關工作中去。

《波斯王子3D》的表現堪稱災難

三、高開低走的華麗重生

時間來到2001年,距離《波斯王子3D》引發的慘案已經過去了兩年時間,迴歸電影行業的Mechner雖然已經不再進行遊戲開發,卻依然保留着與《波斯王子》相關的知識產權。

於是在某天,Mechner接到了來自育碧的電話,這家法國遊戲巨頭向他透露了開發《波斯王子》新作的意向,在經過初步的溝通之後,Mechner決定前往育碧的蒙特利爾工作室進行參觀,並就遊戲開發事宜進行進一步的磋商。

在蒙特利爾,開發人員向Mechner展示了一系列王子飛檐走壁的演示DEMO,遊戲中那流暢的動作引起了這位原作者的強烈興趣,最終這位系列創始人被製作團隊的創意所打動,而育碧也如願取得了《波斯王子》遊戲的開發授權。

2003年11月30日,育碧將重生後的《波斯王子:之沙》推到了玩家面前。

無論新老玩家,都能在《時之沙》中找到樂趣

從各個角度來講,這款復活之作都能算得上是一部十分優秀的作品。在育碧強大的技術支持下,王子飛檐走壁的動作變得如體操般優美和舒展,無論是輕巧地攀登高牆,還是在細細的繩索上俯身穿行,都透露着一股瀟灑寫意的美感,而遊戲中那把能迴流時間的匕首,更是讓《時之沙》的趣味性和可探索性達到了一個新的高度。

在劇情方面,《時之沙》也表現得極爲出色。在這部作品中,製作組捨棄了之前三部《波斯王子》的故事背景,塑造了一個全新的、貨真價實的“波斯王子”。在遊戲中,除去華麗的操作,王子與印度公主法拉的感情糾葛也是遊戲的一大亮點,而法拉在終盤時的不幸身亡更是讓每一個玩家都傷心不已,悲痛欲絕的王子最終利用匕首和沙漏將時間倒流回了一切開始之前,留下了一個意味深長的結局。

最終,《時之沙》的優秀得到了廣大玩家的認可,作爲一款復活之作,240萬套的銷量已經算得上是表現優異了。

不過,作爲一家專業的遊戲開發公司,育碧自然是準備將成功復出的《波斯王子》做成系列作品的。在時隔整整一年之後,《時之沙》的續作《武者之心》在2004年11月30號正式發售。

但是業界對於這部續作的評價卻遠不及《時之沙》。

在《武者之心》中,王子在兩個時空中來回穿梭,上演了一場悲情的宿命輪迴。與《時之沙》相比,《武者之心》的故事更爲複雜,也更加晦澀深沉,整個過程中王子都像一隻被命運之手隨意擺弄的小船,充滿了不甘與無力。

隨着劇情風格的改變,《武者之心》的核心玩法也發生了相應的變化,與《時之沙》中的體操王子不同,本作中的王子更善於正面搏鬥,遊戲中出現了不少類似於噴血和斬首的處決動畫,換句話說,打鬥要素成爲了《武者之心》的核心賣點

但不幸的是,04年的育碧還沒有開發出《刺客信條》,彼時的法國巨人並不是一個以動作遊戲見長的公司,《武者之心》中的迷之打擊感以及呆滯的操作都成爲了這款作品的主要減分項,再加上貫穿其中的各種BUG,最終使得《波斯王子》系列的口碑出現了滑坡。

妖嬈性感的時間女皇凱瑟琳是《武者之心》的亮點之一

此後又過去了一整年,在2005年即將結束之際,育碧照例推出了自己的第三部《波斯王子》,也是整個《時之沙》三部曲的完結之作——《波斯王子3:王者無雙》。

由於《武者之心》中的戰鬥系統做得有些“過火”了,所以製作組削弱了正面戰鬥的要素,並且在遊戲中加入了另外一個在當時興起並迅速開始流行的要素——QTE系統,玩家可以在不被敵人發現的情況下藉由QTE系統對敵人進行“瞬殺”,而且得益於王子的敏捷身手,玩家幾乎可以從任何一個位置對敵人發起攻擊,在得手後還能對其它敵人進行連續瞬殺,十分爽快。無論是從房樑上一躍而下,還是在貼牆疾奔後飛身一刺,只要場景中存在相應的環境要素,玩家便可以找出刺殺敵人的方法。

飛檐走壁,然後展開致命一擊

等等,潛行,爬牆,暗殺…你是不是突然想到了某個知名的遊戲系列?

是的,正如各位讀者所想的那樣,《王者無雙》中的戰鬥模式,完全可以看成是《刺客信條》的先行版,這樣的設計也確實很好地平衡了三部曲在戰鬥方面一直以來存在的問題——《時之沙》的戰鬥雞肋且無聊,反觀《武者之心》的戰鬥卻像裹腳布一樣又長又臭,而《王者無雙》則找到了二者之間的平衡點。

但是戰鬥系統的成功並不意味着《王者無雙》就是一款成功的作品,作爲系列的另一個主要賣點,本作的劇情只能算是中規中矩,雖然引入了“黑暗人格”的概念,卻沒有得到太過精彩的展現,整個故事四平八穩,不鹹不淡,既沒有《時之沙》的輕鬆幽默,也不像《武者之心》那樣陰沉壓抑,作爲三部曲的終結之作,《王者無雙》也許算是合格,但是不可否認的是,相較於《時之沙》時的驚豔,此刻的《波斯王子》已經呈現出了明顯的高開低走的態勢。

《王者無雙》的故事設定很棒,卻沒講好

四、早已註定的二次沉淪

在《時之沙》三部曲結束整整3年之後,育碧纔在2008年底,推出《波斯王子》的全新作品——《新波斯王子》。

關於這款作品,其實它的原名便是《Prince of Persia》,本沒有那個“新”字,但是在國內出於習慣,一般會稱它爲《新波斯王子》或是《波斯王子4》。

在這部全新的《波斯王子》發售的前一年,育碧發行了自己的暗殺類動作遊戲《刺客信條》,如上文中所講,《王者無雙》中的戰鬥系統和後來發行的《刺客信條》有許多異曲同工之處,所以可能是出於產品定位重疊所引起的顧慮,亦或育碧只是想來一次徹底的創新,總之在《刺客信條》之後發行的《新波斯王子》,確實和《時之沙》三部曲有着本質的區別。

新王子的畫風突變

首當其衝的便是遊戲畫面。在《新波斯王子》中,製作組拋棄了之前的寫實風格,將遊戲轉爲了卡通渲染,這也使得本作一經發售就遭受了巨大的爭議,就筆者自己而言,其實很喜歡這種清新的卡通風格,相較於《時之沙》三部曲的滾滾黃沙,《新波斯王子》的畫面顯得更加富有朝氣和活力,隱約中更是透露出一種“仙境”般的氣息。不過也有相當一部分玩家並不認可這種改變,認爲卡通的造型過於幼稚,同時也很難體現出之前三部曲中的歷史感和沉澱感。

在畫面變得清新後,本作的遊戲風格自然也再次發生了變化,跟《時之沙》三部曲在通往暴力的道路上越走越遠不同,《新波斯王子》中並沒有過多地強調戰鬥,而是將遊戲的核心重新放回到了系列的初衷——“解謎”之上。而且跟以前王子單槍匹馬闖天下不同,本作中的玩家可以通過和女主角Elica的互動來解決很多在過去作品中根本無法實現的謎題,這種“男女搭配,幹活不累”的設定也爲本作平添了一份浪漫氣息。但是在另一方面,由於Elica在遊戲中可以對攻關失敗的主角進行“原地復活”,這在一定程度上削弱了遊戲的整體難度,而這個設定最終也遭到了玩家的大量詬病。

有身後的公主跟着,你根本不必擔心自己會摔死

因此,雖然《新波斯王子》的優點很多,但由於改動來的太快太突然,導致本作在發售後便陷入了爭議,像筆者這樣的力挺派不少,知名媒體IGN也爲遊戲打出了9.3的高分,而反對派的聲音也同樣高漲。儘管對於玩家來說,這只是“蘿蔔青菜各有所愛”的一種表現,可是對於一款商業作品來說,褒貶不一卻並非什麼好事,於是就在很多人都以爲新的《波斯王子》三部曲會以卡通的形式延續下去時,育碧卻宣佈接下來的作品將回歸《時之沙》的主線。

如果以現在的眼光再來看待這個問題,也許你會發現正是迴歸的決定葬送了《波斯王子》的未來。因爲當《刺客信條》發售後,玩家們便可以明顯地感覺到那脫胎於《王者無雙》的遊戲系統,而在《刺客信條2》於在2009年推出之後,這一系列更是迎來了一次相當強勢的蛻變,並直接成長爲了育碧新的看家大作。在這樣的情況下,如果製作組能夠保持《新波斯王子》的風格不變,在續作中逐步改進和完善前作中存在的問題,我相信這個系列應該能開發出一條全新的發展道路(參照新舊《古墓麗影》)。但是當製作組選擇將遊戲帶回《時之沙》路線後,他們面臨的不僅僅是與《刺客信條》在玩法上的高度重疊,還有一個已經基本被挖盡潛力的故事劇本

本應終結的《時之沙》故事線早已沒有了再開發的潛力

最終,當《波斯王子:遺忘之沙》在2010年正式發售後,迎接這款遊戲的便是預料之中的慘淡迴應。遊戲劇本乏善可陳,就像是把完整的《時之沙》故事線強行撕裂開來後的生填硬塞之作,系統方面也沒有做太多的創新,遊戲難度更是低到了令人髮指的地步,這對於一向以“難而有趣”著稱的《波斯王子》來說幾乎是不可接受的。而在迴歸寫實風格後,《遺忘之沙》也不可避免地被拿來與玩法類似的《刺客信條》系列作比較,最後的結果當然顯而易見,強勢上升的《刺客信條》彼時正處於“E叔線”的開端,而《波斯王子》在迴歸《時之沙》故事線後就已經變成了垂死前的無力掙扎,雖說出發點不同,但是比較後的結論卻象極了曾經的《波斯王子3D》與《古墓麗影》。

一年之後,《兄弟會》與《啓示錄》相繼推出,《刺客信條》迎來了系列的巔峰,而《波斯王子》則像《遺忘之沙》這個標題一樣,化爲了記憶中的風沙,從人們的視線中緩緩消散,時至今日7年已經過去,卻仍未有任何新作公佈。

《遺忘之沙》之後,王子的故事也確實快被人們遺忘了

結語

雖然《遺忘之沙》迴歸《時之沙》路線並遭遇慘敗是《波斯王子》走向沉淪的最直接因素,但是當我們回看一下這個系列在育碧接手後的發展歷程後,其實不難發現,這個衰落的結果幾乎是註定的。

因爲即使經歷了5部作品,除了早在二十年前就已經確定的“攀爬”玩法外,育碧的《波斯王子》卻沒能再創造出任何其他的核心要素。

如果覺得這句話難以理解,那麼不妨讓我們來看看其他幾部優秀“爬牆”遊戲成功的原因:《神秘海域》的成功之處在於精彩的劇情呈現和電影化的表現手法,這讓《神海》玩起來就像是看了一部精彩絕倫的好萊塢大電影,自然會受到玩家的強烈追捧;《刺客信條》則將歷史與科幻要素完美結合,創造出了一個極富代入感和沉浸感的世界,而“刺客”這個主題本身也天然地散發出一種極爲致命的誘惑力;至於曾經的“女版波斯王子”《古墓麗影》,雖然系列在第六部作品《黑暗天使》發售後遭遇了嚴重的口碑危機,第八作《地下世界》依然表現不佳之後,遊戲的發行公司Eidos更是被日本遊戲公司Square Enix所收購,外界也一度擔心《古墓麗影》也會就此成爲絕唱,但是被收購後的Eidos卻痛定思痛,用一種全新的“生存沙盒”模式重新打造了《古墓麗影》系列並獲得了巨大的成功,如今已經發售兩作的新《古墓麗影》早已取回了遺失多年的榮光與地位。

這些遊戲能成功可不僅僅是因爲會爬牆

所以,通過上面的分析我們不難看出,雖然這三部作品的遊戲方式都是“爬牆”,但是在這之外,也都擁有着專屬於自己的核心風格和遊戲要素,反觀育碧的《波斯王子》系列,從第一部的傳統王子,到第二部的武打王子,再到之後的刺客王子、卡通王子與情懷王子,雖然多次變換設計思路,給人一種“這是一個不停創新的系列”的錯覺,但是在變動之餘,卻從未形成一個統一的核心風格。至於爬牆,誠如各位所見,如今也只是一個常見的動作系統罷了,除非真的能做出鬼斧天工般的關卡設計,否則這個系統仍然是無法作爲遊戲的核心風格而存在的。

因此,缺失了核心風格的《波斯王子》就如同一副沒有靈魂的軀殼,最終的失敗自然也就在所難免。雖然如今的《刺客信條》似乎也走上了《波斯王子》“多變卻空洞”的老路,導致近幾年遊戲口碑深陷泥潭,但是與“嗟來之食”的苦命王子不同,這羣白衣刺客可是地地道道的育碧親生。可以預見的是,除非《刺客信條》接下來出現非常嚴重的品牌危機,亦或者是《波斯王子》確實找出了一條完全不同於《刺客信條》的發展道路,不然我們恐怕在短時間內都無法再看到有王子登場的新作。當然,即使是上述兩種情況,發生的機率也並不大,對於我們這些熱愛《波斯王子》系列的玩家來說,事到如今似乎也只有在那漫漫的時間之沙中,才能尋到一絲曾經的感動與快樂吧。

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