兵棋相關概念及內涵辨析
從兵棋的發展歷史看,由於許多人對其概念及內涵的不理解,導致對其本身產生了認知偏差和誤解,影響和制約了其發展。尤其是“game”一詞,在西方語言體系中包含多層含義,如遊戲、比賽、博弈、體育、詭計、花招、冒險精神等,而我們經常只將其翻譯成“遊戲”。如將board game翻譯成“桌面遊戲”,加上其形式上是地圖、棋子和骰子,一羣人在桌面上玩,所以給人一種遊戲化、非常不嚴肅的印象,難以將其與複雜的戰爭問題聯繫起來,這種誤解影響着兵棋的發展。因此,要正本清源,搞清脈絡與內涵,釐清兵棋本質規律與核心機理。
“兵棋”一詞的起源及發展
“兵棋”一詞源於德語“克里格斯貝爾”(kriegsspiel),直譯爲“戰爭遊戲”。現代兵棋是1811年由普魯士的利奧波德·喬治·馮·萊斯維茨發明的。兵棋推演中參演雙方在模擬實地的沙盤上,使用代表交戰雙方部隊的小木塊來模擬各種作戰行動。交戰雙方會將各自的作戰計劃和命令傳達給一個仲裁員,後者負責調動部隊,並向參演雙方反饋沙盤上的態勢變化。仲裁員依據地形、武器射程和其他因素等決定雙方部隊的消耗,利用擲骰子的方式輔助裁決,確定雙方的戰果和傷亡情況。
喬治·馮·萊斯維茨中尉(又稱小萊斯維茨)
馮·萊斯維茨的兒子小萊斯維茨中尉後來對其父親的兵棋進行了改進,用地圖取代了沙盤,用象形隊標取代了小石塊,並對機動、近戰和不同兵種運用的規則作了進一步詳細具體的規定。
1837年,普魯士總參謀長赫爾穆特·馮·毛奇通過制度的手段在普魯士軍隊強行推廣克里格斯貝爾,大大提高了普魯士軍官的專業素質。普魯士在普奧戰爭與普法戰爭中的勝利,使得克里格斯貝爾、軍事院校制度和參謀部制度同時受到了世界各國的爭相效仿。1883年,日本在東京建立了陸軍大學,並從德國總參謀部聘請陸軍少將麥克爾等人來日本教授兵學、軍制、參謀演習等課程。而克里格斯貝爾就是在此時傳入日本的,日本人起初將其直接翻譯爲“戦爭ゲーム”(即“戰爭遊戲”),但隨着理解的加深,後又將其譯爲“兵棋演習”。這一名稱是日本人基於兵棋起源於“戰鬥象棋”的淵源而對其所作的準確翻譯。中國接觸兵棋要比日本晚。晚清和民國時期許多中國人留學日本,開始接觸兵棋,因此延用了日本人的翻譯。民國時期,陸軍大學邀請日本教習授課,所以國民黨軍隊也延續了兵棋的概念。
小萊斯維茨設計的兵棋(1824 年)
第一個將克里格斯貝爾引入美國的人是美國工兵少校利沃摩爾,他當時採取直譯的方式將其譯成“war game(戰爭遊戲)”,而這種翻譯方式隨即在美國引起了爭議。如美空軍兵棋研究所的兵棋專家馬修·卡弗裡認爲,war game僅僅是對德語“kriegsspiel”的直接翻譯。很不幸的是,許多軍人對“戰爭遊戲”從骨子裡就感覺不舒服,也許是因爲覺得戰爭太過嚴肅,不適合使用“遊戲”一詞。這直接造成了對war game歷史研究工作的挑戰,所以war game常被冠以其他名稱,如“地圖圖上對抗(map maneuver)”“海圖圖上對抗(chart maneuver)”“現地對抗(field maneuver)”“演習(exercise)”,甚至有人稱其爲建模與仿真 。
“兵棋”相關概念的區別與聯繫
事實上,war game這種叫法在美軍內部所代表的涵義非常寬泛。如美軍《聯合出版物1-02,國防部軍事及相關術語辭典》將war game定義爲:“爲描述現實的或設想的情況,運用規則、數據和程序,通過任何手段對兩支或多支敵對部隊間的軍事行動所進行的模擬。”由此可見,美軍將運用任何手段、規則、數據和程序描述對抗力量的軍事行動均稱爲war game,這就使得作戰模擬、軍事演習甚至軍事訓練都被涵蓋其中。而這種概念上的模糊和爭論,也直接影響到我們對英文的翻譯,從而在兵棋概念理解上產生誤區。如《美軍常用軍語釋義》一書中將war game翻譯爲戰爭博弈、戰爭模擬,《美軍軍事及相關術語詞典》將war game翻譯爲軍事演習、戰爭(作戰)模擬,《美軍訓練模擬》一書將war gaming譯爲作戰模擬。而《定下戰術決心的過程》一書中將wargaming譯爲兵棋推演,《虛擬演兵》一書將wargame翻譯爲兵棋。臺灣地區軍隊則將war game翻譯爲戰爭模擬、戰棋。在我軍老版《軍語》中,還有一個術語是“作戰博弈”,其定義是:“爲檢驗作戰構想,藉助一定的作戰模型進行的對抗性模擬活動,包括對戰爭的對抗模擬和對戰役、戰鬥的對抗模擬”。應該說,我軍的“作戰博弈”在內涵上更接近於西方國家所說的war game。
war game 與model 、simulation都曾被翻譯爲作戰模擬,那麼它們之間究竟有沒有區別呢?薩馬修·卡弗裡認爲:有些人曾將modeling(建模)、simulation(仿真)和wargaming(兵棋推演)當作同一個詞來使用,而實際上它們是wargaming中截然不同的組織部分。model只是按比例對實際事物所作的描述,繪畫不是model,但設計圖卻是。model根據所抽取對象的不同而不同,如飛機的實體模型、飛機的設計圖,以及用於表述飛機性能的數學方程式,都屬於model。simulation是對實際事物在時間上進行的按比例描述。例如,一個縮小的機翼對於一個實際尺寸的機翼而言是model,當把這個機翼放進風洞,並測定其在不同風速時所產生的效果時,那麼此時所做的就是simulation。一次演習能否算作wargame,其決定性因素在於演習中是否存在着能夠獨立思考的假想敵。根據這一標準判斷,美軍的“紅旗”演習由於存在入侵部隊而可以稱爲wargame,但單方的戰略機動演習則不是。
美國民間軍事專家鄧寧根認爲:wargame、model和simulation三個術語常常被錯誤地交替運用,事實上這三個術語對於專業軍事兵棋研究者來說是有區別的。wargame強調對抗性,而model則更重視細節和精確性。三者互相關聯,simulation首先是model的集合體,而wargame本身就是simulation或model,是具有對抗性質的simulation。
美海軍戰爭學院的兵棋推演系網頁上則認爲,wargame涉及人們在競爭或衝突(與他們自己、其他人或環境)的背景下做出決定。model通常被認爲是某種事物的代表,通常是在較小的尺度上。它可以用多種方式呈現:物理上,例如用粘土或塑料;虛擬上,例如噴氣式戰鬥機的計算機模型。當該模型開始與其他模型交互時,或者當我們希望在複雜的合成環境中表示模型的行爲時,就有了模擬。
美軍在軍事教育中經常採用兵棋推演的方法
另外,美軍對war game(分寫)和wargame(連寫)也存在爭論。美海軍軍事學院的上校斯科特·E.戈林認爲,如同許多其他概念一樣,wargaming的拼寫和定義在聯合領域中也存在着軍種之間的爭議。1993年美空軍兵棋研究所將其連寫爲wargame,商業領域至今仍然使用連寫形式,但國防部和其他許多早些研究人員使用分寫形式。
由此可見,美國在這一詞語的使用上出現了分歧,國防部和軍方主張仍採用war game,而空軍兵棋研究所、海軍軍事學院的海軍分析中心(CNA)、民間的兵棋專家則主張使用wargame。事實上,正是因爲war game的涵義非常廣泛,美國有專家認爲應該專門進行區分,爲了區別狹義的“kriegsspiel”。如,美海軍軍事學院兵棋專家彼德·佩拉博士認爲,應該將war和game連成“wargame”,作爲一個專業術語,特指由對抗雙方推演者參與,並以雙方的決心來影響一系列作戰事件的建模或仿真,但不包括真實力量之間的作戰。
兵棋概念誤差出現的原因分析
war game的分寫與連寫爲什麼會產生概念上的誤差?究其原因,主要是由於這兩者代表了不同的研究方法。美空軍兵棋研究所馬修·卡弗裡認爲,20世紀50—90年代,美國軍方和民間的兵棋專家在進行作戰模擬時分別採用不同的方法。軍方使用“由下至上”的研究方法,更多采用軍事運籌建模的方式進行模擬。在他們的文件材料中,多使用war game形式。而以鄧寧根、馬克·赫爾曼等爲代表的民間兵棋專家們,則採取“由上至下”基於歷史的兵棋研究方法,他們更喜歡運用wargame。
這兩種研究方法之間存在很大不同,軍事運籌建模方式通常指在研究問題過程中將所研究的問題進行分解,從最基礎的單元開始建模,之後通過各個單元模型組合來綜合研究問題。在進行作戰模擬時,軍事運籌人員會首先對每個作戰單元進行詳細建模,如坦克、飛機和艦艇進行模擬,然後將其綜合起來形成作戰系統。其運用的基礎方法是通過作戰計算得出結論。而基於歷史的兵棋分析方法更強調以歷史作戰數據或靶場實驗數據爲基礎,充分運用從戰史中得出的事件概率和歷史上正確的結論來修正規則。在研究問題時,通常會進行整體概述,爾後以概率的形式反映整體情況。
基於數學的軍事運籌方法更注重嚴格的指數計算,通過使用指數對比得出結論。這種方法能夠科學地得出雙方實力對比,但卻非常容易因爲“累加性偏差”而導致模擬結果與客觀實際脫節。此外,其對心理、士氣、訓練水平和非常規的作戰行動很難進行模擬,而且計算方式複雜,難以反映出指揮員靈活的思維水平和戰法,對整體作戰系統的模擬容易產生較大偏差。美軍在越戰期間的一些軍事模擬系統在支持作戰分析、軍事訓練和軍事教育中反映的一些問題,也正是由於單純運用軍事運籌建模方式造成的。
而基於歷史的兵棋分析方式注重運用歷史經驗,不嚴格強求基礎單元的戰鬥指數分析,注重在綜合的系統中運用靈活的規則進行修正。這種方式雖然在模擬細節方面會表現出明顯的不足,但能夠在宏觀上更好地與作戰的實際情況相吻合,且相對簡單、靈活,能夠針對具體的問題得出更符合實際的結論。鄧寧根、馬克·赫爾曼等人正是運用這種方法使得其所設計的一些民用和專業兵棋具備了較高的實用性,併成爲美軍當前所倚重的防務合作伙伴。
20世紀90年代以後,美軍作戰模擬系統研發中也開始注重運用基於歷史的兵棋分析方法,如今這兩種方式相互借鑑,互相合作。馬修·卡弗裡認爲美軍現在的作戰模擬研究方式認識上已經趨同。即在頂層採用基於歷史的兵棋分析方法,得出較爲宏觀的結論,而在細節問題上結合採用軍事運籌建模的方式,模擬一些具體問題,如彈藥毀傷效果。同時,輔以實戰和實兵驗證的方式,使得模擬系統更加科學、可靠。美軍當前正在研製的最新模擬系統JWARS(Joint Warfare System),就集成了兵棋的基本原理和建模的技術基礎。
目前,美軍對war game和wargame在運用上區別已經不是十分明顯。美軍最新出版的《美聯合出版物5-0(JP5-0):聯合作戰計劃》中也開始使用“wargame”一詞,在其第三章C節中專門介紹兵棋推演(wargaming),而美軍海灣戰爭以來的多名將領,如諾曼·施瓦茨科普夫、湯米·弗蘭克斯、邁克·德龍等,在其各自的回憶錄中對war game和wargame的使用也未加以嚴格區分。
與美軍概念相趨同的變化一樣,我們現在關於兵棋、仿真與模擬的概念也可以進一步區分。抽絲剝繭來看,兵棋突出對抗性,突出人在環中,突出規則模型,突出體系性;仿真則更強調細節性,人可以不參與,是對實物的、環境的模擬,可以沒有獨立的對手;而模擬的概念更加寬泛,所以仿真、兵棋和其他系統,都可以稱之爲模擬。兵棋與仿真不是一個矛盾體,而是一個互相補充的概念,兵棋體系可運用於複雜體系、對抗性論證,用於發現問題,查找整體不足。仿真系統強調細節,突出局部環節的逼真構建與模擬,可以彌補兵棋細節不足的問題,與兵棋密切配合能夠解決問題不足。兵棋是既強調以經驗和實踐爲主導的規則,也重視簡化的數學計算,這與仿真強調計算而忽略軍事經驗不同。未來作戰模擬系統的發展一定是運用兵棋的“規則體系性+仿真的細節局部微觀模擬”,共同解決未來問題。
從兵棋和兵棋推演的概念翻譯上來看,兵棋的翻譯借鑑了東方“棋”的概念,是對kriegsspiel和wargame的意譯,保留了其內核和本質,能夠更好的反映其原意。
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轉自丨軍事文摘
作者丨何昌其
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