超370萬播放,《昭和米國物語》真要當村裡的第一個“街(gai)溜子”?

2024年11月1日上午11時,鈴空遊戲的各大平臺官號放出了《昭和米國物語》的新預告片,開頭依舊是穿着帶血和服殭屍突然的90度大鞠躬,依舊是很多玩家腦海中閃過的“紅豆泥私密馬賽”,正如2022年的那個讓無數人高呼“這活整的好呀”的首支預告。

以前是以前,現在是現在

確實,距離《昭和米國物語》的首個預告片放出,已經過去1029天了。

在這近34個月份中,《昭和米國物語》的官號更新屈指可數,除了2022年7月與機核網合作的問答內容,以及今年9月2日放出的新Boss曝光和IGN專訪之外,基本上沒給到什麼機會讓玩家去詳細瞭解它。

但它首個預告片釋放出的“魅力”,着實令無數國內玩家,乃至不少國外玩家難忘。

戴頭盔的山姆大叔下面所寫的“再次偉大”;把雅馬哈(YAMAHA)和川崎(Kawasaki)合體成爲新品牌YAMASAKI以及將“HOLLYWOOD”的大牌子變成“NEO YOKOHAMA”的好萊塢變橫濱;“紅蓮號”“達爾文主義戰士”“極道組織柴田組”等組織,還有那突破天際的鑽頭。

諸多內容,都在以一種滑稽怪誕、腦洞大開,彷彿很熟悉卻又好像哪裡不對的方式呈現了出來。

在新預告片放出前一天,鈴空遊戲各平臺官號,與鈴空遊戲CEO NEKCOM貓老大的微博都表示“明天上午11點B站見”,並配上了一張彷彿是在監視美國總統辦公室的圖。

這久違的更新,在多個社交媒體,以及不少微信、QQ羣引發了轟動,連PlayStation官號也是第一時間轉發吃瓜,高呼期待。

而《昭和米國物語》的第二個預告也確實沒讓大家白等,截至目前,在B站上的播放量已超過370萬。

讓“整活”再次偉大

《昭和米國物語》的第二個預告延續了一貫的“整活氣質”,甚至比首個預告更甚,尤其多到數不過來的致敬、捏它、玩梗,讓玩家對這個魔幻的昭和米國有了更深度的瞭解。

同時,發佈的時間節點也值得玩味。“第60屆美國總統選舉”即將開啓,全世界的目光都在注視着是“懂王”特朗普還是“笑王”哈里斯接手美國。

但在遊戲中,接手米國的,是日本。

“喪屍都是一些活在過去出不來的人,他們是真正的懷舊者。”——此前曝光的新Boss德州州長“五光”用一句話開了個頭,緊接着一句“昭和66年,美國淪爲日本經濟和文化的殖民地”,與鳥居上的白頭海鷹,共同交代了遊戲的故事背景。

昭和只有64年,所以昭和66年其實是個並不存在的年號,但假設能夠這麼數下去,應該是1991年,而結合遊戲看來,泡沫經濟和廣場協議似乎並未搞垮日本,而是搞垮了美國。

隨後的“那個事件之後十年,死而復生的少女爲了尋找妹妹,踏上橫跨美國的公路冒險之旅”。“那個事件”,很可能指的是美國的一系列崩壞,從這裡也不難看出,該作應該是一款喪屍題材,以橫穿美國50號公路爲主線劇情,類似公路片樣式的動作冒險遊戲。

相信很多人都暢想過,如果歷史進程被改變,世界會變得怎樣,暢想的依據便是刻板印象和放飛自我。這種讓“刻板印象”在電腦裡活起來的操作,在預告片中幾乎隨處可見,比如變成了女主角打喪屍的FC遊戲《綠色兵團》;昭和氣息濃厚的深色水手服;面對着總統山切腹自盡的“武士”和介錯人;舊金山的地標金門大橋和上面掛着的東京淺草寺雷門燈籠;大總統閣下每天6點半都要看動畫片等。

採訪中,貓老大曾坦言《昭和米國物語》的創作過程頗爲有趣,裡面所有的畫面題材,都是從製作者們的腦海與回憶之中提取,絕無一絲一毫的真實考據成分。

舊金山、拉斯維加斯、有着德克薩斯州州議會和櫻花的第四新東京市等城市的閃回,似乎也預告了遊戲中的幾個主要場景。

同時,整個預告片的細節也有很多,比如民宿上的招牌捏它了SUNRISE公司,米國總統辦公室放着的總統的私人照片變成了富士山等日本標誌,馳騁在公路上時遠處的奧特曼,女主角在星光大道的地磚下寫上自己的名字等。

另外,遊戲的UI、戰鬥方式、經典Boss也得到了一定程度的展現,充滿了上世紀90年代的感覺,尤其是那個最經典的我來組成頭部,在遊戲中的出場看得人頗皺眉頭。

總而言之,創作者將美國和日本文化的獨特理解,通過對刻板印象的創新呈現,實現了相互融合,在遊戲的本質——快樂中找尋它的深度價值。

預告片的最後,《昭和米國物語》放出了大致的發售時間,2025年。

村裡的第一個“街(gai)溜子”?

所謂無論哪國人,看過《昭和米國物語》都會變成樂子人。

筆者曾在2年多前的文章——“《昭和米國物語》整個活,同時點燃了三國玩家”中,記錄了日本和美國,這兩個爲該作提供核心靈感的國家的玩家,對《昭和米國物語》的看法。他們大多覺得驚訝有趣,雖有調侃和糾錯,但主要還是期待,想要玩到中國視角下以其他國家爲舞臺的遊戲。

且兩年前,主創人員在觀察者網的專訪中所說的那句“講好中國故事,不一定要講中國的故事”,更是吊足了大家的胃口。

彼時許多人就已經猜到,《昭和米國物語》要做的,就是從我們的視角出發,去做其他國家的題材,訴說中國人對其他國家題材的解讀,從而實現中國人思想文化的傳播。

最後,用我們的思維和價值觀,去贏得全世界玩家的認可和理解。

這種態度,也是國內玩家渴望《昭和米國物語》成功的關鍵。

有不少玩家將《昭和米國物語》的整活定義爲“文化拱火”,鈴空遊戲CEO NEKCOM貓老大更是在近期的專訪中,笑稱《昭和米國物語》是村裡的第一個“街(gai)溜子”。

NEKCOM貓老大是個有趣的靈魂

的確,國內許多互聯網用戶對日本和美國的瞭解可能比對中國的瞭解還要全面,從經濟騰飛到廣場協定再到消失的十年,日本和美國的明爭暗鬥、縱橫捭闔,相關的事件、文化,確實有太多的議論和講述。而另一種歷史進程,一次全新設想的出現,或許不僅僅是二者間的“王車易位”,其中所蘊含的內容價值,定會在文化元素解構交融的基礎上,釋放出強烈的化學反應。

正如B站上一位玩家所言:“文化拱火所能創造的話題度絕對不遜於《黑神話:悟空》,做得好馬上又是一個神作,誰說拱火不算行爲藝術,行爲藝術也可以是藝術。”

另外大家也在期待,《黑神話:悟空》成功後,是否有人能延續這份現象級成功。近幾年,特別是在8月《黑神話:悟空》上線後,有相當多的聲音表示它的成功難以複製,它對中國遊戲產業來說,只是泛起的一次小小漣漪。

而《昭和米國物語》倘若成功,則是直接駁斥了上述觀點,它不只證明中國單機遊戲的成功可以延續,正在延續,還證明了成功的道路不只有一條。

畢竟村裡已經出來了一個大學生,就不能再出來一個有文化的“街(gai)溜子”嗎?

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