充滿惡搞元素的“溝子文學”,爲什麼能火穿整個遊戲圈?
生無可戀.JPG
BB姬 | 文
01
可能是某位隱士高人召喚了克蘇魯神明,而那位神祗變成了死宅。如今中文互聯網上的內容愈發混沌抽象,屬於讓大西王看了都驚呼你們有點太極端的程度。
就比如在近期,殺穿了整個互聯網歷史圈的“溝子文學”。
當然需要一提的是,這裡的“溝子”指的不是水溝,而是我國西北地區方言中,“屁股”的俗稱。
所以,這玩意和文學有什麼關係?又如何像T病毒一樣感染了整個歷史圈的魂?一切,要從知乎歷史區的一個提問說起:“朱元璋爲什麼保留過他做過乞丐的歷史?”
一開始只是個被水過114514遍的歷史問題,回答角度不外乎收攏民心、家庭教育、英雄不問出處等等。直到,有位神秘網友帶來了一段比大伊萬還炸裂的野史秘聞,憑藉一己之力帶領衆史官進入橙汁狀態,完成了人類補完計劃。
此君表示:朱元璋的真實身份,是個賣溝子的。而根據他祖上傳下來的說法,他們家族還曾與老朱有過一段令人臉紅心跳的激情秘史。
關鍵是,這位溝子哥其實真有點東西。爲了佐證自己的說法,他還能列舉出朱元璋的人情世故、顏值身材、心理人格等足足8條“證據”,比我上網吧被老師抓包時的理由還多,有理有據,令人信服。
然後緊接着,這事出現了更炸裂的轉折。就在溝子哥高談闊論的幾天後,有網友發現他分享了自己和某位白人男性的“親密交流”照片,並配文“800歐到手嘍”——換句話說,溝子哥自己就是個賣溝子的。(爲了保護大家的眼睛,圖就不放了)
將現實生活融入歷史觀,堪稱主觀唯心主義的生動寫照。至此,已成藝術,就連大力王和麥克阿瑟也沒繃住表情,也讓溝子文學一夜間徹底火出了圈,奔向互聯網的每一個角落。
本就善於造梗玩梗的遊戲圈,則第一時間成爲了溝子文學的排頭兵。雖然抽象程度劇增,但玩家之間互相攻伐、劍拔弩張的社區氛圍,卻也因此緩和了不少。所有人都在異想天開、腦洞大開、茅塞頓開的無效溝通下,平等地收穫了樂子。
——其實倒也還挺好的。
當然說到底,溝子文學本身的呈現方式主要是玩梗,切莫對其較真。不過在另一面,它的爆火也確實能反映出,解讀歷史的確有很多五花八門的角度,而我們每個人在內心深處,或許都在渴望,能夠用自己的方式演繹歷史。
這可能正是,溝子文學的受衆和遊戲玩家羣體的重合度如此高的原因。溝子文學賦予了每個人用自己方式解讀歷史的自由,而遊戲賦予了玩家親自演繹故事的權力。尤其是歷史題材的SLG,一直是高智商大佬們的心頭最愛。自由度頗高的《大航海時代》《太閣立志傳》,更是被很多人譽爲能夠改變人生的作品。
可惜到了今天,許多遊戲更願意迎合氪金當大佬割草的玩家,即使歷史題材的遊戲也經常將內容簡單化,可能也就《率土之濱》是個例外。畢竟這遊戲的玩家生態,可能是我見過最天馬行空、活躍多元,也最能整活的。
——這不是在尬吹,《率土之濱》最特殊的地方,在於它其實是一片無規則的沙盤,容納玩家孵化出千百種自己的遊戲套路。可能它真是我這段時間玩過最有“溝子味”,也最適合用來演繹溝子文化的SLG遊戲了。
02
當然,可能有玩家不太熟悉《率土之濱》這款遊戲,這裡簡單介紹一下。這是一款三國題材的策略遊戲,玩法簡單來說,就是一羣人在同一張地圖上“搶地盤”。百來個兄弟組成一個同盟,一個區上千人互毆,擊敗或收復敵對玩家勢力,最終統一天下。
宏觀的征戰極具策略性,陰謀、陽謀、明槍、暗箭、軍事、外交、內政、商業樣樣都能派上用場。聚焦到局部戰鬥,玩家手中不同的武將及不同的戰法(技能)搭配會有不同效果,戰法與兵種之間也有剋制關係。普通玩家也可以靠着陣容搭配、協作指揮戰勝土豪,產生“以弱勝強”的快感。
這種強社交、強策略的玩法,讓《率土之濱》在一衆氪金賣資源的SLG裡一直維持着很不錯的口碑,公測至今已經足足九年了,依然是各種流水暢銷榜上的常客。
在一些歷史中真實存在的戰役中,發揮自己的主觀能動性,貫徹與“人鬥其樂無窮”的宗旨,使遊戲玩法上的樂趣甚至超越了系統本身的桎梏,滲透到了遊戲之外和其他玩家的勾心鬥角。
常言道,率土玩家人均漢語言博士,軍事謀略家,但同時還有玩家,可能是個演員,憑藉騷操作一人套路上千名敵方玩家。
就比如某年5月的一天,《率土之濱》國際服S44區上演了一場“演員的誕生”。開局初期,其他勢力均在整合資源,野心勃勃的揚州盟就已開始集結兵力進入資源州。害怕被吞併的臨近州幾大勢力,趁揚州盟進入洛陽攻打虎牢關,主城空虛之際,來了招“子午谷奇謀”。聯合起來兵分兩路,一處趕往虎牢關拖出揚州盟主力,另一處則直奔揚州,對揚州盟主發動斬首行動。
此時明面上,揚州盟主策劃了一波精彩絕倫的戰爭藝術。運用遷城戰術拖緩敵軍進攻,在自己主城僅剩1%耐久的千鈞一髮之際,使出“戰術堅守”,獲得5個小時的無敵時間。後又安排臥底,切斷敵人後路,反抄對面老家,讓敵方腹背受敵。
然而,高手過招,敵人同樣準備充分,不僅迅速化解危機,還找到了揚州盟主所在主城的新座標。待5小時堅守結束,上千名玩家率領百萬大軍蜂擁而上,主城終被淪陷。
你以爲這就完了?反轉纔剛剛開始。揚州盟主在主城淪陷前的最後一瞬間,完成了盟主轉讓,新盟主此時正位於遠離敵方包圍的安全位置,而轉讓盟主,需要提前12個小時設置。
也就是說,從最開始,揚州城盟主就算計好了自己會淪爲炮灰,吸引火力,讓同盟安心攻打虎牢關。並正好在12小時後的危急時刻轉讓盟主,使得同盟免於淪陷。待敵軍終於發現中計,遠處已經傳來揚州同盟攻陷了虎牢關的勝利號角。
好一招調虎離山+偷樑換柱,想成功執行下去,更是離不開演員的自我修養。估計連遊戲策劃一開始都想不到,率土的玩家能玩得這麼花,真有種在遊戲裡玩“溝子文學”的味道。
再比如去年8月,率土玩家搞出的震驚全網的“仙湖宮盟主詐死事件”。事情是這樣的,仙湖宮同盟盟主遊戲暱稱仙狐,據稱由於長期熬夜,在凌晨五點左右突發心梗,搶救無效,不幸辭世。訃告很快就傳遍了全區,所有同盟共同商議決定,全區停戰三天,所有隊伍集結仙狐的家鄉幽州州府,以此爲仙狐送行。
同盟裡的玩家還在哭哭啼啼的時候,盟主仙狐本人卻突然詐屍——沒時間哀悼了,明早6點,全員集結虎牢關!也就是說,此前的全區停戰、集體默哀,全都是仙狐爲了攻城策劃的假消息。
後續發展更讓這事從樂子昇華成了藝術。仙狐唯恐敵方將計就計,假意通知6點攻城,實則3點就率精英突襲。然而千算萬算,沒想到對面有個肝帝半夜3點不睡覺,幾通冷靜的電話搖來了同盟成員迎戰。一來二去,仙狐的“壽衣渡江”大敗而歸,只得仰天長嘯“我計不成,乃天命也”。
而仙狐之所以要搞連環計中計,是因爲在《率土之濱》中,也有“內奸”一樣的存在。有玩家極擅長雙線操作,一邊在敵方玩家羣裡刷着臉熟,一邊把珍貴的戰術情報泄露給到我方。正所謂,兵者,詭道也。
當然,除了上面給大家介紹的這幾個滿是樂子的陰謀詭計,陽謀也同樣在《率土之濱》起到重要作用。我們之所以能看到這麼多的玩家故事,是因爲率土中總會有玩家自發扮演“史官”的角色。率土玩家們還流行起了“檄文文化”,即在互相討伐前,在遊戲中張貼“檄文”以正出師之名。
甚至在打仗的時候,玩家們也自發分化出了許多截然不同的玩法方向。比如,他們可能是種田黨,率土玩家“皓月”自稱“天不生我,種田萬古如長夜”,不問世事一頭扎進偉大的農耕事業,竟然靠着資源衝上服務器勢力榜前列;
也比如,他們是專注攻城池的拆遷佬。玩家“平安”一直以來只是聯盟中的鹹魚,但在率土的“太守”玩法出現後,彷彿被打通了任督二脈,一手拆遷和基建爐火純青,一躍晉升威=爲“中午突破虎牢關,9小時橫穿司隸”的土木大佬。
除此之外,以智謀聞名的“軍師”、擅長高速打游擊的“碰瓷隊”、專精打地的“鋪路隊”……各種流派應有盡有。沒有所謂的正確玩法,只有是否盡興,做自己想做的。率土之濱的世界代表了羣雄割據的時代,而在遊戲之外,它也締造了一個由玩家組成的衆生百態。
而率土的策劃,尤其喜歡看到玩家們爆發頭腦風暴,然後基於玩家的遊戲行爲,去製作相應的內容。也正是秉承着這樣的理念,遊戲在春末之際,迎來了全新的版本——百業爭鳴。
03
如字面意義所言,《率土之濱》在本賽季中推出了職業玩法,向遊戲中引入了五大各具特點的職業“農桑”“土木”“文謀”“醫務”“軍務”,主打一手自由和差異化設計。
其實能明顯發現,官方都是基於當前遊戲中的玩家流派,來設計這些職業的。比如“文謀”,當然適合那些遊戲裡的智力擔當;“土木”顧名思義負責蓋樓,是拆遷大佬們的對立面;“軍務”是喜歡馳騁沙場的戰力黨們的不二選擇等等等等。
所以無論你是種田黨、後勤部隊、經商大佬還是指揮型玩家,你的玩法都能得到遊戲的認可和鼓勵。BB姬也玩過不知多少遊戲了,經常因爲喜歡的遊戲套路被砍廢/移除氣到冒煙,在率土裡能夠這樣子得到策劃的尊重,還是挺難得的。
而且,在歷史考據這塊,每名職業的代表武將都能從歷史典故中尋找到淵源。比如文謀職業的代表武將無疑是諸葛亮。遊戲還專門爲丞相製作了專屬動畫短片,用《出師表》原文,回顧了丞相波瀾壯闊的一生。作爲整個中華民族智慧的象徵,和足智多謀的軍事家和縱橫家,遊戲中文謀這一方略可以獲取一定範圍內的視野,幫助玩家料敵在先。
除了政策效果,職業具有其特色的軍備,也與歷史典故息息相關。比如軍務方的特色兵種“陷陣營”,這是三國曆史中真實存在過的一支部隊,由呂布軍帳下的高順統領。《漢末英雄記》中記載,“鎧甲鬥具皆精練齊整,每所攻擊無不破者,名爲陷陣營”。
你會發現,五大勢力玩法的加入,讓不同流派的玩家體驗進一步區別開,每個人都能在戰場上起到獨一無二的作用,用彼此的長處形成互補的協作關係。是高築牆廣積糧緩稱王;還是運籌帷幄、縱橫捭闔,成爲操縱沙盤的人;亦或者勇冠三軍,飲馬瀚海,用武力在率土之濱殺出一片天?每個玩家都能發揮主觀能動性,在一個充滿沉浸感的遊戲世界裡講述自己的故事。
做到深入地理解玩家,並不是一件容易的事情,主要得益於遊戲一直以來堅持的“玩家共創”理念。每一年,《率土之濱》都會召開策劃與玩家之間的面對面研討會,邀請玩家暢所欲言,之後的遊戲更新內容,由玩家自己說了算。
《率土之濱》給了玩家自由發揮的舞臺,相應地,玩家也通過《率土之濱》講述着一個個有趣的故事,二者彷彿構成了一種合理的生態閉環。歷史上的三國故事早已有了定數,每個人心中的三國卻永遠有着不同的理解。在每一個不同的遊戲賽季,玩家們借用新的規則、盟友和敵人,構成了源源不斷、常看常新的故事。
這既是一種“真實”,也是“溝子文化”在遊戲中的絕佳體現。