電競打進杭州亞運 陸官媒力挺
8月26日,雅加達亞運會《王者榮耀國際版》表演賽。(中新社)
8月26日,中國隊在第18屆亞運會電競項目《王者榮耀國際版》中奪冠。(新華社)
8月26日,中國隊出征第18屆亞運會電競項目《王者榮耀國際版》。(新華社)
電子競技進杭州亞運會,《人民日報》4日發文支持網遊,指出電競已經納入杭州亞運比賽的今天,妖魔化網遊是不理性的,呼籲取消網遊也是不現實的,要防的是沉迷,而不是網遊。並提出嚴管是爲了更好地發展。
過去,「打電玩」被視爲不務正業的消遣活動,甚至是網路成癮的負面行爲,但隨着電子競技獲得國際奧委會承認可以作爲體育競賽項目之後,電競產業爆紅,尤其在大陸,是市場新興的超級大餅。今年上半年,遊戲市場銷售收入達1050億元(人民幣,下同),首次突破千億大關。
網遊是經濟推力
2018年,電競首次以表演項目的身分亮相雅加達亞運,8月26日在《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)決賽中,大陸電競隊奪得亞運電競歷史上的第一枚金牌,8月29日《英雄聯盟》決賽中再奪冠。
在國際綜合性體育大賽中,電競選手第一次以運動員身分站在領獎臺上。
按照亞洲奧林匹克理事會規畫,4年後,電競在杭州亞運將成爲正式獎牌項目。屆時,電競勢必將受到更多的關注。
《人民日報》4日以專文《嚴管是爲了更好地發展,要防的是沉迷,而不是網遊》爲題,指出在電子競技已經納入杭州亞運會比賽項目的今天,妖魔化網遊是不理性的,呼籲取消網遊也是不現實的。
從產業角度來看,一些國家的電子遊戲、網路遊戲產業已經成爲經濟的重要推力。對於不少消費者來說,也能從中得到樂趣。
不可否認,網遊的確存在玩物喪志的可能性。文章指出大陸教育部等部門日前印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,提到要「實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲上網營運數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間」。強調嚴管是爲了更好地發展。
文章呼籲,家長和學校應站在第一線,陪伴和幫助孩子形成良好習慣。此外,遊戲公司應正視自身責任,研發「防沉迷系統」或讓家長參與調控,並在設計上將有損身心健康的內容拒之門外。