電玩小辭典:「負重」 倉鼠玩家表示痛苦,遊戲為何要限制攜帶量?
通常,一個揹包裡能裝的東西有限,除非你是《仙劍奇俠傳》、《精靈寶可夢》或《薩爾達傳說:曠野之息》裡的主人翁。在許多遊戲裡,揹包裡的東西可以裝到「最大數字限制」,《精靈寶可夢》裡的寶可夢訓練師並不是收納或物流專家,但要攜帶99個各種寶貝球和其他一大堆道具跑遍世界各地,對他來說只是小菜一碟。相較之下,在《死亡擱淺》裡身爲運輸業者的山姆,光是背個七件大型貨物就寸步難行,不禁讓人想問:到底誰纔對搬運東西更加在行?
《死亡擱淺》
在各種遊戲裡,「揹包」用來讓玩家直接近用各種道具,如果身上能帶的道具有限,倉鼠型玩家就必須取捨,如果道具有助於通關,數量限制也能用來控制難度,並且避免玩家選擇不好玩的玩法,例如花掉幾百瓶血瓶來跟boss打延長戰。遊戲是建立在規則上,玩家在給定的限制下執行解決方案來得到成就。在這裡,你可以看出容量限制如何製造遊戲趣味。
在《惡靈古堡》和《最後生還者》這些系列遊戲裡,資源有限造成的「掙扎求生」感受,是遊戲的重要體驗,因此在遊戲流程裡他們不僅只提供有限的資源,也只提供有限的攜帶容量。當可以取得的東西數量稀缺,而揹包又裝不下眼前重要的補血藥,那麼,不管玩家最後選擇放棄藥品、放棄其他東西,或者當下先把其他道具使用掉,這都已經爲玩家帶來末日求生的抉擇體驗。相對的,《精靈寶可夢》和《仙劍奇俠傳》並不藉由道具短缺來製造求生感,大致也不強調難度,你不會意外它們給玩家很寬敞的口袋,可以恣意裝進旅程上搜集的各種藥草和樹果。
揹包容量有限,另一個效果是促使玩家移動去交易或補給。揹包滿了,地上的東西撿不起來,那就跑一趟商人npc賣賣東西,或者把道具拆成材料吧!揹包容量有限,戰鬥必要的藥品快用完了,玩家就得回城鎮補給一番,如果遊戲需要玩家不時回城鎮來增加敘事效果或者觸發事件,可能就不會讓玩家擁有四次元口袋。
《惡靈古堡2重製版》
在這裡,你可以看到容量限制如何讓遊戲設計師控制遊玩節奏。反過來說,如果遊戲設計成玩家需要打寶賣寶來形成資源循環,但又不用容量限制促使玩家定時回城鎮處理這些「瑣事」,若勤勞的玩家一口氣打了十幾個小時的寶物,等待篩選出售的道具數量可能會累積處理起來會讓人很痛苦的程度,這也是爲什麼一些打寶遊戲發展出各種分頁(tab)和標籤(tag)功能,方便玩家整理取得的物品。
揹包容量也可以成爲遊戲進程系統(progression system)的一部份。《集合啦!動物森友會》的初始章節只給玩家很小的口袋,讓玩家不會因爲東西太多無所適從;在《異塵餘生四》裡,當玩家隨進度擴大揹包,能裝下更多東西,也會對成長更有感。當然,這遊戲的揹包容量在敘事上並不是由空間概念表現,而是更貼近現實的「負重」:負重能力越強,能帶在身上的東西越多。
《集合拉!動物森友會》
動作遊戲《黑暗靈魂》系列也有負重設計,但跟《異塵餘生》系列稍微不同。在《黑暗靈魂》裡,只有裝備在身上的武器和防具,纔會消耗負重數值。玩家可以把重鎧甲放在揹包,只要不拿出來用,就不會有負面影響。《黑暗靈魂》的容量只限制裝備中的道具,因爲這遊戲用容量來限制玩法:如果玩家想要養出能穿重甲的戰士,就得在升級時多投資跟負重有關的數值。
在最素樸的「數量上限」跟稍微貼近現實的「負重」之外,另一種計算容量的方式出現在《暗黑破壞神一》裡,這個遊戲的揹包是名附其實的10*4棋盤格,每種東西都有自己佔據的格數形狀和可堆疊的次數上限。這讓玩家必須爲攜帶不同東西付出不同代價,想留着2*4大小的盾牌嗎?那你可能得要先將兩把1*4的單手劍丟回地上。《暗黑破壞神一》讓玩家自己移動道具在揹包裡的位置來騰出空間,這種俄羅斯方塊似的設計,讓玩家對東西的大小更有感受。
《暗黑破壞神2》
要計算攜帶容量,《異塵餘生四》用的是負重,《暗黑破壞神一》用的是形狀。把攜帶和搬運東西設計成主要玩法的《死亡擱淺》則兩者通吃。在這個遊戲裡,主角山姆身爲送貨員,可以在背部、四肢部位繫上各種大小的貨物,越大的貨物越重;越重、越高、越左右不均的堆疊方式,越會影響移動的平衡。這樣的設計讓玩家從整裝出發階段就開始仔細思考這次出任務的配裝和取捨,讓跑腿工作更有感。
當然,遊戲攜帶容量的限制,不見得都單單是對玩家有好處。許多手機遊戲廠商用容量限制來賺錢。你想要大揹包嗎?你不想要每半小時就得回城鎮賣東西嗎?那就課個金吧!