發佈兩個月,《黑神話》隱藏結局動畫竟還有更多未曝光的重要細節!

作者 / 彼方

前段時間,隨着《黑神話·悟空》的爆火而一同爲玩家所廣泛討論的六段章節動畫,終於以《六樣情》爲名,在B站以短片合集的形式正式上線。

這幾部廣爲傳播的動畫,其最爲突出的特點之一,就是它分別由不同的動畫導演執導,而這些作品在動畫風格的選擇和表現上也不盡相同。

而作爲《黑神話·悟空》隱藏結局的動畫《未盡》,則無疑是在風格化的探索中,邁出了很大一步的作品——在流暢地倒敘西遊之餘,製作團隊採用了一種區別於主流二維動畫審美的畫面風格,試圖在作品中展現一種接近“傳統白描和老連環畫”的效果。

也正是這樣一種選擇,不僅讓本片的前期設定工作的難度陡然增加,也讓“如何讓這些充滿中國傳統韻味的設計動起來”,成爲了中期製作團隊必須面臨的核心挑戰之一。從前期的分鏡、色彩設計,到中期的原動畫繪製,即便距離發佈已經過去兩個月,但關於《未盡》仍有太多未曾被挖掘清楚的地方。

爲了能全景式地還原本片的製作流程,我們有幸同時邀請到負責本片前期各項設計工作的狼煙動畫,以及負責中期製作的幻想師動畫的CEO——羊廷牧,來與我們就此進行一次深度分享。

受訪者簡介

狼煙動畫

國內知名動畫工作室,由人狼和無言於2006年成立,以製作極具中國傳統特色的動畫內容享譽國內外。

2011年,工作室推出的三部原創動畫短片——《功夫料理娘》《貓天貓地》《小小大戰爭》在國內外引發關注。2012年,華納邀請狼煙製作短篇動畫《上海蝙蝠俠》。

《上海蝙蝠俠》

2016年,暴雪遊戲邀請狼煙製作《守望先鋒》末日鐵拳宣傳動畫;同年其與《大護法》的導演不思凡聯合制作完成動畫短片《白鳥谷》,該片後續入圍奧斯卡最佳動畫短片初選名單等多個電影節,同時榮獲了當年的法國昂西動畫節兒童評委短片獎。

2020年,狼煙動畫與好傳動畫合作的動畫短片《伏藏·無界戰爭》公開,這是狼煙動畫首次嘗試三維動畫的製作;

2021年,製作獨立遊戲《第五件遺留物》與水墨動畫短片《白月兒》;目前正在開發獨立遊戲《霧隱》。

《白月兒》

幻想師動畫CEO 羊廷牧

羊廷牧,知名動畫導演。本科畢業於中國人民大學土地資源管理專業,後跨專業考入北京電影學院。

畢業後先後任職於慈文紫光、糖果盒等動畫公司,以原畫、分鏡、場景設定、導演等身份活躍於中日兩國動畫業界的一線;期間參與制作《魔角偵探》《摩爾莊園》《大魚海棠》等知名動畫作品。

羊廷牧在《進擊的巨人》中負責原畫的片段

幻想師動畫2018年由羊廷牧歸國創立,公司位於蘇州,專注於高質量動畫內容的製作和動畫中期人才的培養。

團隊製作曾製作過多部各類題材的遊戲動畫短片,包括《影之刃2》OP、《影之刃3》概念視頻、《崩壞3》短片「冬之記憶」、《崩壞:星穹鐵道》短片「飛光」、《崩壞:星穹鐵道》短片「玄黃」、《影之刃零》龍年特別動畫短片等。此外,幻想師還參與了嗶哩嗶哩尋光《膠囊計劃》項目。

《影之刃零》龍年特別動畫

採訪正文

01

狼煙動畫專訪

學術趴:《未盡》是《黑神話·悟空》的隱藏結局,在作品中處於一個相當特殊的位置。請問你們是如何理解這個結局的?這種認識,又是怎樣影響後續的導演工作以及作品的基調的?

狼煙: 我們當時在接受委託的時候就被告知,這個是在固有結局外的“另一種結局”,因此我們的理解是這是遊戲科學給玩家的整個故事走向的另一個可能性,並且是需要玩家達成很多苛刻的條件後才能觸發的。我們認爲這是故事拼圖中非常重要的一片。這也讓我們深感這段動畫的重要性。

《未盡》是《黑神話·悟空》的隱藏結局,該結局中悟空拿下了金箍

同時,我們也瞭解到這個片段和原作關係非常緊密,因此後續我們在風格選擇方面,摒棄了比較泛用的純日系動畫的造型和美術風格,轉而採取融合更多中國元素和傳統審美的設計方向。

學術趴:《未盡》以倒敘的形式回溯了《西遊記》,鏡頭數量多,而本片的轉場和銜接也尤其多樣,能否請你們跟我們舉例講講分鏡的設計思路?

狼煙: 因爲《未盡》這段動畫有大量原作劇情演繹的片段,所以我們和《黑神話》的主創在前期設計的時候有過多次溝通。我們會先按照他們提供的文本,先繪製一版分鏡草圖,草圖的目的是把文字這種比較抽象的描述落實到畫面這樣的具象表達,以確保雙方想象的畫面是一致的。

同時,因爲還需要高度匹配音樂,所以我們在文本、畫面和音樂三者的統一方面進行了多次修改,分鏡也迭代到了第六版才確定。

本片的部分分鏡

由於鏡頭數衆多,很多轉場也是採取了一些藝術化的處理。比如孫悟空的兩次變裝,我們沒辦法用很慢的節奏去交代這個變身的過程。因此基本都是靠服裝的直接變化和背景的疊化來加速這個過程,這樣視覺上也不會有太過跳躍的感覺。

還有一個鏡頭是人蔘果落入地上,鏡頭翻轉幻化爲水中的太湖石,太湖石又被巨大化的八戒野豬形態踩碎,引出八戒和沙僧大戰的場面。

以及大聖把酒盞放在桌子上的時候,是一個情感和氛圍的轉折點,色調也有一個明顯的變化。所有的運鏡設計都是爲了劇情節奏和情緒服務的。

學術趴:在此前的採訪中,無言老師曾提及,在設計時,團隊希望作品的美術風格能夠偏向於“傳統白描和老連環畫的效果”。要達成這一效果,其難點是什麼?或者說,在做前期美術設計時,你們會尤其注意哪些方面?

狼煙: 是的,我們在做前期設計階段也參考了一些老藝術家和連環畫家的作品和表現形式。

比如角色的服裝設計,例如悟空的皮裙裝還有楊戩、哪吒等,我們都是添加了很多白描手法的服裝處理方式,也增加了很多有中國風特色的飄帶、裙襬等裝飾。美術場景中的特效方面也是儘可能還原裝飾性的設計風格。

這種美術風格很少被用於二維動畫中,形式感比較強,對構圖和色彩的要求比較高。我們會特別考慮平面風格對分鏡構圖的影響。

學術趴:配色是動畫作品美術設計當中相當重要的一個環節。此次《未盡》的配色整體給人以一種相當濃烈的感受,同時也有很強的中國傳統特色。想請問一下這次在配色方面,狼煙動畫做了哪些方面的考量?

狼煙: 在色彩上我們是特別做了設計和考量的。《未盡》的色彩和我們在此之前做的水墨動畫《白月兒》其實是有很大的差異的。雖然同樣是充滿中國風的作品,但是相比起水墨動畫的清淡寫意,《未盡》的色彩要濃烈得多。

我們主要是選用了對比強烈且有中國特色的硃砂、酡紅、石青、石綠等色彩,輔以一些金箔色作爲點綴。這種強對比的色彩更適合本片在遊戲中的作用,能夠給玩家帶來更多的情緒和張力。

學術趴:總體而言,本片有很明顯地在凸顯中國傳統繪畫的風格。而三維遊戲在美術風格、藝術呈現形式、受衆等許多方面,都與二維動畫有着很大的差異,也是一種很現代的媒介形式,可以說是一種“現代表達”。請問導演,不限於本片的創作,請問你們是否會去考慮作品風格在“傳統”和“當代”之間的平衡?如果會,這種考量又是如何影響你們的創作的?

狼煙: 這方面肯定是需要做平衡的。雖然我們國家有着悠久的歷史和深厚的美學積澱,但並不代表這些傳統藝術元素可以直接拿來使用。畢竟動畫、遊戲這些都是近幾十年來才被大衆熟悉的媒介,我們既需要從傳統中吸取養分,也更需要摸索如何讓這些傳統元素和如今新的媒體表現形式做有機地結合。所以這也是我們一直以來在不斷探索的一條路。

本片的部分設計稿

目前大多數的觀衆都是看着日式動畫、歐美動畫的作品成長起來的。國產動畫的影響力其實並沒有那麼大。所以我們也會考量,在符合大衆審美的前提下,再將一些中國傳統元素融合進去。這些都不是簡單生硬的複製粘貼和強行拼湊,是需要長期不斷摸索的。

學術趴:從早期的《上海蝙蝠俠》《白鳥谷》到近期的《伏藏.無界戰爭》《白月兒》和遊戲作品,狼煙動畫一直動畫創作中探索着中國傳統美術在不同類型作品中的應用和表達,你們對水墨、留白等美學都有多次的創作實踐。我注意到,比如這次的背景美術當中,似乎也有水墨元素。請問在導演看來,從這一方面來看,工作室過往的經驗和積累,對本次短片的創作和美學探索有着怎樣的影響?

狼煙: 正如前面提到的,美術和風格的變化是我們一直以來都在不斷探索的部分。這次的《未盡》也確實有我們之前幾部作品中嘗試過的元素。比如也沿用了一些水墨筆刷,以及部分鏡頭留白的空間對比等等。

狼煙動畫爲《未盡》繪製的背景圖

除了背景外,角色也是延續了狼煙一貫的比較張揚個性的設計方式。以至於很多小夥伴不看演員表,就知道這些設計出自狼煙手筆。

學術趴:除了上述提到的內容,你們在製作過程中還有遇到過哪些問題?

狼煙: 過程的話,由於這次是和幻想是等其他中期團隊合作,受客觀情況所限,狼煙這邊的美術和場景設計階段其實也是有多輪的反覆,很多鏡頭都推翻重做過,但其實這也是磨合必要的過程。

02

羊廷牧專訪

學術趴:《未盡》的作畫非常複雜。據瞭解,羊廷牧導演您爲了這次《未盡》的創作可謂做足了功課。您此前也提及,爲了適應本片的風格,您也集中針對動畫造型語言和運動規律做了相當多的研究。能跟我們具體從這兩方面展開,分別談談這次研究、開發的具體成果嗎?

羊廷牧: 我一直對白描這種“以線條刻畫世間萬物”的形式感興趣,因爲它和二維動畫有很多共通之處,也是東方美學的重要特徵。而且從業多年以來,也做過好幾次用白描筆法來畫山水風景的項目。我剛入行時是畫背景的,當時有給八達嶺長城博物館畫過一張白描山水的長卷,印象很深刻;幾年前,在給《影之刃3》手遊做場景美術設計時,用的也是傳統“界畫”的風格和筆法。通過之前的項目,我本身對白描風格就有一定的接觸和了解,不是從零開始的。

但畫單張的背景和畫一系列能動起來的角色動圖,難度是兩碼事。單張背景只用考慮一幅畫裡的效果就好;而一系列的動作圖像,除了單張圖的效果,還需要考慮多張圖之間的邏輯關係——每張圖都是要一點點變過來的,如果沒做好,就會顯得卡頓、不流暢。前人的動畫作品裡,也幾乎沒有用白描筆法來畫複雜角色動畫的先例。在沒有動畫參考範本的情況下,我和團隊要從零開始對白描人物、動物進行研究。

羊廷牧的研究手稿

我自己先把從唐代壁畫到新中國連環畫的演變歷史過了一遍,瞭解整體的圖式變遷。其中也會臨摹一些有代表性的圖,熟悉用筆的方式。白描的筆法有所謂的“十八描”,並不是所有的筆法都適合工業化的動畫製作的。最後根據我的個人口味,以及與動畫工業生產的兼容性,我選定的大方向是“李公麟+敦煌壁畫”的組合。

宋代知名畫家李公麟,以白描著稱。圖爲其著名作品《五馬圖》(局部)

羊廷牧的研究手稿

明確這個大方向後,後續就是三個步驟:一是試着總結這類白描造型的整體特點是什麼;二是分課題把白描造型進行動畫所需要的歸納;三是歸納後的造型到了運動時怎麼連貫過去。第一個步驟是單幅繪畫領域的問題,相對好解決,有很多前人的經驗、書籍可以借鑑;而第二、第三步驟是二維動畫領域的問題,缺乏前人先例(常規的運動規律很多時候並不適合傳統白描的圖式),所以需要反覆試錯、總結,往往爲了滿足運動的邏輯,而修改之前的歸納方式。

我們其實也是邊做邊總結,現在雲、水、火等特效,以及衣物飄動都有了一套基礎的方案,但還不成熟,還有很大的改善空間。

片中山崩地裂的場景,在古畫中難尋前例

學術趴:將研究成果轉化成一個可以應用於整個團隊的標準,並不是一個簡單的過程。請問在完成相關的研究之後,您是如何將其傳達、教授給團隊其他成員以及合作團隊?這一過程中遇到過哪些問題?

羊廷牧: 我覺得教學既要教宏觀的分析思路,也要進行微觀的現場示範。對這種特殊的風格,我會先讓大家熟悉經典的圖式:這種風格下的火是什麼形態的?水是什麼形態的?我會教大家觀察那些經典圖式的特點,也會示範畫出它們的用筆順序。

《未盡》中水的作畫

羊廷牧的研究手稿

到了運動方面的問題,我會盡可能拆解出一個個不同的技巧點,告訴這個局部可以用這個運動規律處理,那個局部可以用另外一個運動規律。幻想師內部的教學,本身就會把技術點像一個個“工具”一樣拆分出來,一個工具對應一類問題。有時遇到新問題了,也可以用以前的舊工具解決。因爲長期以來都基於這樣相對條理化的教學思路,所以內部教學和溝通效率會高效一些,面對不同的風格,幻想師的團隊也能很快適應。

還有就是在實際工作中的修正反饋。我自己同時是《未盡》這支片子的作畫監督,大家的畫都會經過我手上進行審覈——這就類似於大家上完課後交“作業”,我進行“批改”。在修正的時候,我自然也能注意到不同人的優缺點,會根據不同人的具體情況,再次進行指導。

學術趴:我注意到,此次《未盡》中,有許多諸如山崩地裂、水浪、煙霧、火焰、雲、爆炸等對作畫量以及原動畫水平極高要求的特效作畫元素。在您看來,從實際作畫的層面上來說,此次短片中讓幻想師團隊覺得最棘手的部分是什麼?

羊廷牧: 最棘手的部分確實是特效方面的作畫,工作量非常大。因爲這次特效的圖式特殊,運動規律也特殊,很多都是前人沒怎麼探索過的。這導致不單是原畫難,連加中間動畫也很難——因爲中割人員很可能看不懂原畫,無法理解前後原畫張之間是怎麼變過來的。所以這個片子的特效中割外發很困難。絕大多數的特效鏡頭,從原畫到動畫、上色,都是幻想師內部自己完成的。

這些特效裡,雲霧的工作量是最大的。中國的祥雲圖式,內部自身有很多環繞的線,線條量很大。而且它的運動是複合型的:不但有整體的團塊位移、放大,其內部也會有各種小團塊的旋轉和融合。如果做得不好,很容易出現生硬感或不合理的形變,那種祥雲圖式的美感就喪失了。這種複合型的運動,需要同時照顧多處細節的前後張關係,運動處理的複雜度其實是指數上升的。好比馬戲團的拋接球,拋1個球的話,普通人也能做到,但同時要拋三個時,普通人就很難做到了,這並不是拋1個球乘以3的難度。

片中的運動的祥雲

羊廷牧的研究手稿

而且這些祥雲的運動是持續性的,往往一個鏡頭從頭到尾都維持着不快不慢的運動幅度。二維動畫裡,快的運動往往比較簡單,因爲對單張的容錯率高,畫得不準也沒事。非常慢的運動也簡單,基本上就是兩張原畫之間“線割“。而不快不慢的運動就比較麻煩了,它需要仔細地處理每個細節的穩定性和流暢度,會非常依賴基本功底子。

片中第一卡的雲(一原、二原、動畫)

比較來說,日式動畫裡的爆炸鏡頭看似也複雜,但大多數的爆炸鏡頭,它的煙團擴散是前快後慢的,前面快的時候簡單,最後慢的時候也簡單(運動幅度很小,基本可以在兩張原畫之間“線割”,不需要太處理運動規律的問題),只有中間一小段不快不慢的時候麻煩點。而《未盡》裡的祥雲,運動規律的處理往往是整個鏡頭從頭到尾的,相當於日式爆炸鏡頭裡中間那一小段麻煩的部分的處理,持續了整整一個鏡頭,沒有省力的部分。

學術趴:與複雜的作畫情況相適應,想請問團隊在本片的後期合成階段,會主要對畫面做哪些方面的把控和調整呢?

羊廷牧: 這次的後期主要有兩個關鍵點:一是如何處理出紙張上的暈染效果。仔細看最後成片的話,角色的實線都是帶筆觸感的,而且很多毛髮的筆觸之間是空的,顏色會暈染滲出來。這個暈染效果我們研究了挺久的,最後才取得目前工業化和視覺效果之間的平衡。

片中毛髮邊緣處的暈染效果

第二個關鍵點在於如何在濃郁的色彩中也能凸顯出線條的魅力。狼煙的色彩氛圍整體都很濃郁,我們內部的配色同事和後期同事需要在不破壞整體色彩的感覺上去凸顯線條的識別度,保持白描的魅力和精細度。這當中需要修改很多實線和局部細節的顏色,讓色彩“分離“出來,這方面我們也有借鑑一些木板年畫的用色思路。後期在“色”與“線”的平衡上也花了不少時間去微調。

學術趴:回過頭看,《未盡》這支短片的準備和製作流程,對您對中國傳統美學的認識,尤其是其與既有的日本、美國的動畫美學的差異,產生了哪些影響?

羊廷牧: 這支片子讓我有機會過了一遍中國的白描發展歷程,能有好幾個月都沉浸在中國美學中,自身的感受力和敏銳度都提升了。我現在再看中國傳統繪畫,以及美影廠的老片,感受已經和以前不大相同了,能直觀地感受到前人追求的一些東西,能更好地和前人“交流”的感覺。

除了感受上的認知升級,還有繪畫手感上的差異。幻想師在做《未盡》的期間,還同時並行着星穹鐵道的黃泉、流螢,以及鈴蘭之劍、崩3的夏日回想、影之刃零、b站膠囊計劃等多部各自不同風格的片子。我自己一邊做着《未盡》的作監工作,一邊也會在其他幾個項目裡有修正和示範,相當於同段時期內在多個風格里“反覆橫跳”,對於用筆手感的差異感受非常明顯。要畫出中國白描的長線、裝飾性用筆,手腕的運動方式和平時畫的日本動畫風格不太一樣。這種基於身體性的認知也會令人感到特別。

幻想師動畫近期作品

另外在研究白描圖式的過程中,也讓我發現真實物理運動中存在的一些容易被忽略的特徵。原來中國的古代畫家眼裡看到的是這些特徵,所以才總結出相應的白描圖式的。這讓我看見了不同視角下的“真實”,有種恍然大悟的感覺。原本現實事物的信息量是無窮的,不同的圖式只是在提煉其中不同的特徵而已。我們所習慣的日本動畫的圖式,不但會遮蔽我們去“看見”中國的傳統美學,也會遮蔽我們“看見”真實的世界。

學術趴:幻想師動畫此前也承接過許多遊戲行業的短片製作委託,不過其中應該還是以二次元風格、手遊類型爲主。在您看來,《黑神話·悟空》的成功,對動畫行業後續會產生怎樣的影響?

羊廷牧: 對動畫行業也許有好有壞。好的方面是,隨着《黑神話》的成功,未來應該會出現更多遊戲和動畫結合的需求,國內動畫“餬口”的路子又寬了一點,商業模式會多一些。

壞的方面是,國內動畫的“依附性”“廣告屬性”可能會變得更強。國內動畫行業原本就很難自負盈虧,基本要依賴其他產業進行輸血(互聯網平臺、遊戲等)。3A遊戲強勢發展,不但會虹吸動畫人才,也會把動畫技術的發展進一步去往“風格化”偏,導致傳統敘事方向的一系列能力被更加邊緣化了。“重畫面、輕敘事”的人才會更容易脫穎而出,使得動畫行業自身的能力更加失衡。動畫變得更接近廣告行業,而不是影視行業了。

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