《發薪日 3》開發團隊稱發佈“災難性”
《發薪日 3》如今已推出一年多了,說得委婉點兒,這開局可不太順。這糟糕的發佈致使服務器出現重大問題,遊戲幾乎沒法玩了,過度的盈利模式把《發薪日 2》的所有老玩家都給惹惱了,更糟的是補丁部署出了問題,這就意味着第一次更新拖了好幾周纔來。
後果這麼嚴重,以至於首席執行官托比亞斯·舍格倫(Tobias Sjögren)在今年 3 月最終離開了公司。當時,董事長託格尼·赫爾斯特倫(Torgny Hellström)說道:“董事會的綜合評估是,戰略的執行需要不同的領導。”上個月,《發薪日 3》的遊戲總監米奧德拉格·“米奧”·科瓦切維奇(Miodrag “Mio” Kovačević)不再擔任該職位,轉至 Starbreeze 內部的其他職務。情況很糟糕,但到底有多糟糕?《發薪日 3》目前在遊戲裡大概有 700 名玩家,而 2013 年的《發薪日 2》卻不到 7000 名玩家。
Starbreeze 面臨着一項重大的救援任務,首席製作人安德烈亞斯·彭尼格(Andreas Penniger)和社區負責人阿米爾·利斯托(Amir Listo)最近接受了 PCGN 的採訪,談到了發佈時出了什麼問題,以及遊戲未來的走向。
“我們當時的那種勁頭就好比‘我們是一支搖滾樂隊,登上了舞臺,還出了一張新專輯’”,彭寧格回憶起那次發佈時說道。“然後整個舞臺就坍塌了,所有人都走了。”
“我們碰到了重大的技術問題,所以這個遊戲好幾周幾乎都沒法玩”,利斯托說。“當你像我們這樣搞發佈——一次災難性的發佈,沒人能玩這個遊戲——根本沒地方躲。”“但重要的是,咱們不能拿技術問題當藉口,因爲從體驗的角度來說,咱們顯然也沒達到標準。這個遊戲就是讓人感覺沒做完。這對咱們的玩家來說是一次很糟糕的體驗。”
Listo 稱,Starbreeze 可能從《收穫日 2》長達 10 年的製作過程中吸取了錯誤的教訓,而且第三款遊戲的許多非技術問題是由於“很多小事情累積所致。
“我們在試圖理解我們想要什麼的同時製作了《收穫日 3》,”Penninger 接着說道。“結果它變成了一個人們無法產生共鳴的產品。我認爲我們因爲《收穫日 2》的成功而有點過於自信,以至於我們做決定的速度太快了。
“那種在球門線上失足的感覺——你做了多年的工作,結果卻眼睜睜地看着它化爲泡影——是最糟糕的情況,”利斯托說。“如果我們只是把頭埋在沙子裡繼續下去,這個遊戲此時就已經死了。但就算是最惱怒的《發薪日》粉絲,其出發點也是好的。他們希望遊戲成功,他們的憤怒只是這種願望的反映。他們並非單純爲了討厭而討厭這個遊戲——他們是在告訴我們他們希望遊戲擁有什麼,以便它能改進。”
至於遊戲的未來會怎樣,彭寧格並未透露有關遊戲第二年的情況,但聽起來目標是減少冗餘。
“雖然我們尚未提及第二年的情況可能如何,但對我來說,目前這款遊戲存在着人格分裂般的問題,”彭尼格說。“我們的重點應當是更強大的核心幻想。每次搶劫都得讓人感覺更緊張、更具開放性且更有回報。”
我玩了很多《收穫日 2》,雖然隨着時間的推移,遊戲進程中的那些小玩意和新增內容挺不錯,但它的吸引力一直就像是那種玩過即忘的爽口小菜:我和我的朋友們會玩其他遊戲,然後當我們只想玩一兩個小時的高強度射擊時,就會去搶劫。《收穫日 3》立刻給人一種更需要投入的感覺,雖然一些遊戲玩法的新增內容很棒,但從未以同樣的方式吸引我。
也許這只是一個迴歸“核心幻想”的問題。這似乎是個明智的舉動,不過至關重要的問題仍然在於是否 Starbreeze 能否有所作爲,讓這款遊戲能夠達到其仍受歡迎的前作的水平。