滾開吧網絡蟑螂!從XBOXONE貼吧門說開去
愛玩網 百萬稿費活動投稿,作者 徐繼剛,未經授權請勿轉載
什麼是愛好?人們對於某種事物表現出濃厚興趣並積極參與或關注。
什麼是信仰?是指人們對於某種理論、主義、學說的尊崇和信服,信仰更是許多人對於價值觀、人生觀和世界觀的選擇和持有。
電子遊戲誕生之初,只能表現出極其簡陋的感官效果,僅僅提供一些條件反射式的操作快感,根本談不上有什麼值得咀嚼回味的藝術價值,直到上世紀80年代末才逐漸發生了本質的改變。任天堂FC紅白機的橫空出世加上同時期的NAMCO和世嘉爲代表的街機遊戲產業,形成了獨特的日式遊戲文化氛圍。硬件性能的飛躍使得電子遊戲的藝術性逐漸得到詮釋,各大廠商不同的創作風格也產生了大量的鐵桿死忠。從日本遊戲史上第一個自詡“遊戲製作人”的NAMCO《鐵板陣》開發者遠藤雅伸開始,一些有實力的大手廠商仿效電影、動畫等其他娛樂產業那樣,着力展開造星運動,因此又涌現出諸如宮本茂、堀井雄二和鈴木裕等一批明星製作人。在廠商和媒體的刻意引導下,原本僅僅作爲娛樂愛好而存在的電子遊戲,逐漸產生了大量擁有堅定信仰心的狂熱粉絲。
不過,在那個任天堂獨霸天下的時代,日本遊戲產業呈現出一派歌舞昇平的表像,在水面下零星的信仰衝突幾乎不值一提。類似NAMCO和世嘉、CAPCOM和SNK那樣的信仰對立僅限於一些數十至多百人規模的玩家社團之間,並未能造成多大的社會影響。
有人的地方就有江湖,就有派別和攻擊
1999年,小職員西村博之建立了非盈利性質的個人網站——2ch。2ch實際是一個提供上網者暢所欲言的留言板式的交流平臺,該網站的特點在於所有人都以無名氏身份參與交流,無須額外申請賬號。此舉保證了參與討論者的個人隱私,讓交流的話題內容更加生動直白,因此2ch很快就成爲日本最大規模的網絡交流社區。
時至今日,2ch已經成爲了日本網民極其重要的交流平臺之一,出現了大量膾炙人口的網絡術語和顏文字(用文字和標點符號等組成簡單直白的圖像),其中後者更成爲2ch的標誌性網絡文化產物。
11區人民獨創的顏文字文化,惡意與創意並存
2ch近乎絕對自由的交流的方式同樣也產生極大負面社會影響,許多懷有不同目的人在討論板毫無顧忌地發表個人見解,從而引發謾罵和爭論,甚至一些企業也利用這個輿論平臺的強大社會影響力從中上下其手。遊戲版一度成爲2ch論壇最具人氣的交流版塊,許多在業界知名的從業者也經常混跡其中參與匿名交流,不同的信仰愛好夾雜着不同的利益取向,因而演出了一幕幕精彩紛呈的世相活劇。
有人的地方便有江湖,更何況是2ch這樣一個日本最大的網絡自由交流平臺,在當時日本國內正處於索尼、任天堂和世嘉三大硬件廠商爭霸的鼎立時期,不同愛好趣味的重度玩家們也因此爲自己所信仰的廠商站邊選隊,一時間2ch遊戲版硝煙四起,互相仇視的三大陣營還相互命名了特定蔑稱以區分敵我。
2ch的“妊娠”形象
任天堂信徒最初被稱爲“妊娠(懷孕)”,任與妊的日文讀音完全相同(NIN)故而引用之。任飯被稱爲妊娠的另一個深層隱義爲N64時代任天堂的第一方遊戲採取少數精銳政策(實質就是因爲硬件開發環境問題導致遊戲出品率低),玩家等待其出品遊戲比孕婦十月懷胎還要漫長痛苦。
當年出沒於2ch的任飯多爲年長的資深玩家,對任天堂有着堅定恆久的信仰心,喜好引證任天堂一直以來的光輝成就以嘲笑其他陣營的膚淺。該陣營人士一般並不主動出擊,人員數量長期保持穩定。進入本世紀後,任飯逐漸呈現青黃不接的老齡化趨勢,被數量佔優的索尼信徒蔑稱爲“任豚”。
網絡上對“任豚”的矮化,已經影響到了普通民衆的認知
世嘉信徒的外號被稱爲“瀨川”,瀨川即流經東京都郊外的那條瀨田川,瀨川最初由來也是諧音(瀨田川=SEtaGAwa=SEGA),早年世嘉在東南亞地區曾被稱爲瀨賀株式會社。瀨川同樣也有着深層的隱喻,歷史上瀨田川是一條水流湍急經常發大水的災難之河,德川幕府的田安吉宗當政時期經過大力疏浚纔得到徹底治理。世嘉黨往往如他們所喜好的遊戲一樣粗獷奔放,充滿了戰鬥激情。尤其當時世嘉的主機事業正處在分崩離析的前夜,現狀的悽慘更激發起信徒們的強烈自尊心理,一旦展開論戰便往往會大殺四方進而陷入無差別攻擊的狂亂化狀態。世嘉主機業務覆亡後,原瀨川衆大多按個人趣味皈依了其他陣營,也有極少數執念堅定的殘黨繼續存在,這些人絕大多數時間都處於神隱狀態,一旦登場便又是一番腥風血雨……
拜國內遊戲雜誌《電軟》某一時期的影響,玩友間也出現迷信世嘉貶低任索的現象,而且戰鬥力爆表
索尼信徒最早被稱爲“出川”。“出川”的來歷並非諧音,而是源自日本一位著名的演藝明星——出川哲朗。簽約柵木藝能社的出川哲朗剛出道時因相貌平常加上口齒不清,而一度被前輩明石家秋刀魚斷言爲“毫無前途”,但出川憑藉着不要臉、不顧身體且行事無下限的拼勁硬生生在人才濟濟的日本演藝圈爭得一席之地,他還曾經在2001-05年連續五年被某知名女性雜誌評爲“最討厭的演藝圈人士”。
出川哲朗(左),靠出醜強行在娛樂圈刷存在感的藝人典型
出川哲朗曾經在2000年前後穿着一件印有索尼“PLAYSTATION”醒目LOGO的T恤衫在多個電視人氣番組活動中頻繁亮相,並公然宣稱自己是PS主機的狂熱愛好者。雖然出川是日本演藝圈出了名的電波族(意指思路奇特且難以溝通的那類人),但他的出格舉動還是引起了一片譁然。不過經過有關人士的暗中周密調查,出川哲朗當時的言行似乎並沒有和索尼公司存在任何直接的利益合作關係,該氏大約可以算是家用遊戲領域最具代表性的“自幹五”吧?!
令筆者深感到啼笑皆非的是,出川哲朗這位曾經的著名索尼鐵桿粉絲在2017年春竟然出演了NINTENDO SWITCH的電視廣告,實在是造化弄人。出川衆多爲青少年玩家,其堅持理念爲索尼乃絕對正義餘皆邪惡下等,雖然在和任飯等爭論遊戲時往往因年輕識淺處於下風,但由於信徒人數衆多且攻擊手段多樣化(有好事者曾大費周章製作了一套生動的顏文字圖像,將索尼玩家都粉飾爲風度翩翩的白領人士,而將任飯等描繪成深度近視且矮胖挫的社會無業人員),因此長期佔據論壇主流地位。不過隨着“GK事件”被揭發,出川這個曾經的蔑稱逐漸成爲了歷史,索尼玩家被冠以“GK”和“ゴキブリ”(蟑螂)的惡名。
2ch醜化索青的顏文字“GK蟑螂”
這個肥蟑螂形象,起因是電視採訪了一位不是很上鏡的索尼鐵粉……
所謂的GK事件,發端於上世紀90年代末的網絡普及時期,當時日本國內涌現了相當數量的任天堂和世嘉個人愛好者網站,經常有陌生遊客出沒其間對任天堂等社的商品進行連續不斷抹黑攻擊——例如1999年初的世嘉DC刮盤風波,通過一些人在網絡上密集轟炸式的曝光並誇大事實,最終對DC的商品信譽造成了極大影響。
到了2004年,任天堂NDS和索尼PSP正面角逐的時期,在2ch遊戲版出現了大量神秘ID爲PSP初期的硬件故障問題辯護同時極力貶低NDS。有好奇的論壇管理人員通過追蹤IP地址竟然揭開了一個驚天秘密,那些神秘訪客的IP地址均爲GateKeeper XX.Sony.CO.JP,座標直指位於東京都南青山港區SCE總部所在地。據說這個代號爲“看門人”或“守護者”的網絡部門由SCE廣報部本部長佐伯雅司親自指揮,專門負責在網絡上對競爭對手產品進行抹黑打壓、同時極力推廣自社產品。
GK,一個未正式曝光的神秘組織,你看不見但多少能感覺到它們的存在
令人發噱的是,佐伯雅司PSP發售當日在秋葉原某電器店門口接受富士電視臺專訪時曾說出“PSP是適合中青年成熟玩家的完美娛樂設備,NDS只適合小學生”這樣的高論,其公開言行與部下在網絡上的論調保持了高度一致。雖然GK組織被曝光後暫時隱入幕後,但是對於任天堂等競爭企業來說無形的壓力並未有所減輕,巖田聰曾經在某次股東說明會上抱怨稱來自網絡的不實攻擊嚴重影響了商品銷售。
曾發表著名的“成年人玩PSP,小孩子纔買NDS”言論的佐伯雅司先生,後來再次在推特上聲稱“儘管PSV銷量不及3DS,但用戶層次不同,兩者無可比性!”
微軟XBOX信徒是最晚誕生同時也是數量最少的羣體。XBOX信徒最初被蔑稱爲“癡漢”,源於XBOX初代機日本首發當天,NHK新聞記者在排隊隊列中隨機抽選了一位中年男子進行現場採訪,誰知該男子原來是誤將XBOX的排隊長龍當成了同日發售的一款名爲《癡漢凌辱地獄》的PC限制級遊戲隊列,這一意外插曲頓時成爲廣泛流傳的笑柄。到了XBOX360時代,三紅造成的大規模硬件故障現象又讓該主機蒙上了“兇箱”的惡名,XBOX信徒因此又被稱爲“箱男”。
明明沒啥小黃油,XBOX玩家被叫癡漢確實很冤枉…
近日在國內被曝光的“XBOX貼吧”事件,受害最大的顯然並不是微軟中國XBOX事業部,雖然絕大多數媒體事後都保持了緘默,但添田武人等人篳路藍縷數年所建立起的良好品牌形象無疑還是遭到了嚴重挫傷,這樣的結局想必是那些所謂的索尼忠實粉絲始料未及的。不禁又聯想起一年多以前那位自稱“任天堂鐵桿”的劉睿哲先生,爲了滿足自身虛無縹緲的私心慾念,同樣做出了令人瞠目結舌的乖張舉動。這些人凡此種種的行事,已經完全逾越了一個普通遊戲玩家乃至道德的底線,應該遭到所有人無情的唾棄。
“貼吧門”曝光了XB1貼吧被打入內部的“奸細”佔領,玩友紛紛驚呼“還能有這種操作?”
許多任天堂鐵桿粉絲過去對於索尼的惡感並非源於遊戲趣味的差異,而是佐伯雅司等高層人士和麾下GK組織對於其他競爭產品乃至玩家羣體的抹黑矮化。近年來,新晉的索尼管理層在經營理念方面已經出現了重大轉變,吉田修平等人在個人主頁上對他社成功產品不吝讚美之辭,在經營策略上也趨於更加務實積極。在過去的那個財務年度,PS4主機的銷售號稱達到了索尼進入TV遊戲領域以來最佳的年景,全年主機業務的純利潤不過約7.3億美元,而索尼投資的一款手遊《Fate/Grand Order》(《命運/冠位指定》)則輕鬆收穫了3億多美元。任天堂同樣如此,去歲發行和參股的三款手遊合計純利潤接近3億美元,甚至超過了主營業務的收益。較之利潤豐厚的手遊產業,傳統主機業務儼然已經成爲經營風險大收益率低的夕陽產業,但是索尼和任天堂等硬件廠商並未在巨大的潛在利益面前迷失方向,依然用各自不同的經營策略積極拓展傳統市場。如果所有的廠商都像某些知名不具的手遊大廠那樣只注重眼前的實利而全力轉型,這對於我們這些傳統遊戲的玩家來說纔是最大的不幸。
筆者作爲一個站在遊戲行業邊緣的小角色,深知TV遊戲在中國大陸市場的艱難處境,遙想當年任天堂和索尼等幾番努力不得其門而入,箇中有着太多不足爲人所道的秘辛。PS4和XBOX ONE行貨主機能夠在國內取得如今這樣的成績,完全是依靠索尼等廠商的員工們一步步務實的行動和汗水換來的。如果僅憑藉着在網絡上行使一些見不得人的勾當便能成功拓展市場,中國大陸的主機產業或許早就趕日超美了。
索尼PS系列在華業務的口碑,我們很清楚絕非因爲水軍
記得添田武人曾經說過:“只有等我們把中國大陸市場這塊蛋糕的一起做大了,纔會去考慮怎麼分割這個問題。”個人很難相信一個擁有如此胸襟和氣魄的企業經營者,會去指使他人做出那種低級趣味的舉措。
有一位專注於欣賞港臺和日本流行樂的朋友,至今已經收藏了數千枚原版黑膠和CD,在爲媒體撰稿時只向大衆推薦自己鐘意的藝人和作品,幾乎從不輕易鍼砭批判那些不喜歡的東西。他對此的見解是:“我只希望向別人推薦一些自己認爲是美好的東西,不想去妄加評判那些不熟悉的,避免自己的想法對他人產生誤導。”真正的遊戲玩家,同樣應該致力於向周圍的人們介紹一些自己認爲足夠優秀的作品,而不是去誇大抹黑那些自己原本不感興趣的產品。當然,那些已經徹底沉迷於諸如貼吧政治這樣的“現實遊戲”的人們,應該已經沒有足夠的閒暇去體驗遊戲藝術的真正樂趣了。
行文到此,筆者看到了國行版PS4 Pro在京東商城的預購量突破11萬臺的新聞報道,心中甚慰。
網絡蟑螂的肆虐橫行,並不能改變什麼時代的大勢。
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