國產單機的困局:談《仙劍VR》登陸STEAM綠光
8月31號下午,在國產單機遊戲中有着“國民級”地位的《仙劍奇俠傳》系列傳出了其最新的動向,日前在Chinajoy期間首度曝光的《仙劍奇俠傳VR》正式登陸Steam平臺的青睞之光,並希望藉此最終實現在HTC Vive 的VR平臺上發售。
《仙劍奇俠傳VR》正式登陸Steam平臺的青睞之光
儘管《仙劍奇俠傳VR》此舉表現得十分低調,但Steam上的大部分玩家卻不留情面地給予了種種差評,比例高達90%以上,這可是十分不正常的現象。這些留言者大多認爲《仙劍奇俠傳VR》只是在賣“情懷”,現在“仙劍”IP授權或自研的手遊比較多,造成玩家看到“仙劍VR”取材於1代仙靈島橋段就直接冠上賣情懷之名,殊不知現在做VR遊戲的團隊基本沒有真正賺到錢的,大多是着眼於未來,而這也情有可原,畢竟VR還是個很新的產業,現在擁有HTC Vive等高端VR設備的人也不多,因此很多玩家並不太瞭解VR遊戲產業的現狀與未來。
“仙劍”除了因授權手遊過多而導致其口碑透支外,另一個原因就是以往仙劍單機作品的一些缺陷讓玩家傷害頗深,比如《仙劍奇俠傳五》被批最多的是劇情,《仙劍奇俠傳六》被噴最多的是程序優化,加上至今仍然有相當一部分玩家覺得《仙劍奇俠傳》等單機作品單靠“賣情懷”得來的高銷量就可以賺到錢,可是事實並非如此,國產單機市場環境依然非常嚴峻,下面我們不妨來探討一下國產單機的現狀與未來!
《仙劍奇俠傳VR》在Steam上收穫了相當一部分玩家清一色的“不,謝謝,不感興趣”
國產單機呈大小年波動,且只佔中國遊戲市場約千分之一份額
以中國音數協遊戲工委、伽馬數據、國際數據公司共同發佈的《2015年中國遊戲產業報告》裡的統計數據爲依據,最近3年的市場份額情況分別爲,2015年中國單機市場實際銷售收入創下新高,達到1.4億,主要得益於《軒轅劍外傳:穹之扉》《仙劍奇俠傳六》《俠客風雲傳》《御天降魔傳》等大作的拉動,而2014年因爲上市的國產單機作品僅有兩款而大幅倒退至只有0.5億,同樣地2013年作爲“三劍”(《仙劍奇俠傳五前傳》《軒轅劍陸》《古劍奇譚貳》)齊發的大年,則有0.89億的銷售額,爲多年來的第二高峰。
《2015年中國遊戲產業報告》裡的歷年中國單機遊戲市場統計數據
刨除2014年的低谷,總的來看自從2009年以來,國產單機遊戲的銷售額基本上是呈現逐年增長狀態的,筆者認爲這得益於線上銷售模式的成熟、單機代理商與單機破解網站化干戈爲玉帛的攜手合作有效地杜絕了盜版遊戲的傳播,以及玩家正版意識的覺醒等因素綜合起來促成的,但國產單機遊戲市場的這種看似鼓舞人心的緩慢增長背後,卻面臨着一直以來未能解決的危機,以及深陷長期未能突圍的困局:
首先,在忽略代理的國外單機作品的前提下,國產單機市場份額的增長更多的是取決於多年積累的少數IP大作的貢獻,而由於國產單機遊戲的研發普遍以2年爲一週期,如果遇到更換遊戲引擎的情況,可能還得拉長,因此這種大作依賴現象在最近的2013年-2015年這三年裡就造成了大小年的波動,未來這種狀況仍將反覆出現,比如缺乏大作的2016年的單機市場必然又將陷入一個低谷;
其次,如果將國產單機遊戲的市場份額放置於一直迅猛增長的中國遊戲產業規模中,可以發現其所佔的比例不容樂觀,以歷年來國產單機銷售收入最高的2015 年爲例,中國遊戲(包括客戶端遊戲、網頁遊戲、社交遊戲、移動遊戲、單機遊戲、電視遊戲等)市場實際銷售收入達到 1407.0 億元人民幣,按此計算,單機遊戲的1. 4億在其中只佔了千分之一的市場份額,難怪各種遊戲行業會議中基本都缺少單機廠商的身影,在市場份額這麼小的情況下壓根就沒有話語權;
再次,雖然國內單機市場一片蕭瑟之象,但國外單機依舊興旺發達,最直接的原因當然是現在還在製作PC單機的公司數量屈指可數,能被玩家所熟知的除了大宇資訊、網元聖唐這兩家傳統單機“大廠”外,近年來還能推出單機作品的也就只有新河洛工作室(代表作《俠客風雲傳》),藝龍網絡(代表作《御天降魔傳》),至於西山居、唯晶科技、靈遊坊這些曾以單機起家但現在並非以單機研發爲主業的廠商,雖然都還在堅稱不會放棄單機遊戲業務並正在研發,但目前能看到上線曙光的只有唯晶科技的《聖女之歌零》與《聖女之歌3》,再算上極少數的新CP(如《天地劫》系列製作人葉明璋所成立的未宣佈名稱的公司)或獨立遊戲團隊(如科幻題材沙盒遊戲《幻》的製作團隊幻羽科技)在內,總計數量也就十多家,相比於曾經號稱擁有超2萬家CP的手遊行業,單機遊戲CP的數量尚不及手遊CP的千分之一。
在中國市場上,國產PC單機靠銷售遊戲真的能賺錢麼?
單機研發團隊寥寥無幾,自然就造成國產單機遊戲產量的匱乏,那麼爲什麼國內遊戲公司幾乎都不做單機遊戲呢?原因很簡單,在國內做單機基本上不能賺到錢。對於這個問題,我們不妨來簡單地算一筆賬,看看做一款國產單機大作的研發成本與銷售收入及利潤的數據情況如何:
當前國產單機大作研發成本最高的當屬《神舞幻想》與《古劍奇譚》,根據網元聖唐公佈的數據,《神舞幻想》預算預計達到五千萬人民幣以上,《古劍奇譚三》的研發成本則與《神舞幻想》“相差無幾”,而據日前姚仙在百度貼吧透露,《仙劍奇俠傳六》的研發成本也達到了2000萬,這幾作研發成本高主要是因爲對美術工作需求量較大,其餘的如《俠客風雲傳》因爲美術工作量小而成本只有數百萬,而《御天降魔傳》則介於一千萬到兩千萬之間,至於《劍俠情緣3之謝雲流傳》雖然號稱總投資超過4億人民幣,但現在距離遊戲成品上市還太早,暫且認爲只是宣傳噱頭。
姚仙在仙劍奇俠傳吧透露《仙劍奇俠傳六》的研發成本爲2000萬
投資5000萬人民幣就真的能做出3A級別的單機大作嗎?知名遊戲網站GameSpot統計稱遊戲史上開發成本(不含宣發成本)前二十的產品均在6500萬美元以上,如《最終幻想13》《最終幻想8》《孤島危機3》《看門狗》《潛龍諜影4:愛國者之槍》《細胞分裂6:黑名單》《湯姆克蘭西之幽靈行動:未來戰士》《刺客信條4:黑旗》等製作成本均處於6000萬-7500萬美元的範圍內,而像《俠盜獵車4》《馬克思槧楏3》《古墓麗影9》等均花了1億美元左右,《俠盜獵車5》開發經費甚至高達2.65億美元……當然不同的類型以及對畫面不同要求的話,所需要的費用差別較大,比如像《巫師3》這樣的RPG大作的製作成本則是3200萬美元,仍然是國產RPG大作的好幾倍,國產單機大作數千萬人民幣的研發成本在國外普遍數千萬美金面前,顯然是遠遠不足以抗衡的。
相比於還在研發中的《神舞幻想》與《古劍奇譚3》,《仙劍奇俠傳六》2000萬開發成本還要再打個4折就更顯得寒磣了,而在其因程序優化等問題招致玩家差評後,姚仙表示後面的仙劍單機續作打算繼續要以至少虧損2000-3000萬來做,想來《仙劍奇俠傳七》也將要投入4000-5000萬的研發成本。至於大宇旗下另一把劍的《軒轅劍》單機新作,如果也以次世代畫面作爲賣點的話,想必也不會低於《仙劍奇俠傳七》太多。
姚仙表示《仙劍奇俠傳》單機續作就算虧損2000-3000萬也必須要做
而中國PC單機市場每年總份額是1億上下,而且主要靠大作的貢獻,分攤到每部大作上的銷售額也就是5000萬上下。現在國產單機遊戲的銷售價格,數字版60,實體版99元,而銷售量大多數來自數字版,因此假設以均價70元來計算,並默認近年的幾款大作所宣稱的70-80萬的銷量爲實際銷量,這樣算起來的話倒也差不離譜。雖然看起來正好能夠收回國產單機大作的5000萬研發成本,但是需要注意的是這個5000萬隻是銷售額,分到研發商手裡需要扣除渠道商、發行商、稅費等環節,研發公司拿到手時的錢只佔約20~30%,即1000~1500萬。
這就是臺資公司北京軟星現在所面臨的問題,這一點姚仙曾在仙劍奇俠傳吧詳細地解釋過了,而如果是像網元聖唐這樣集研發與發行爲一體的公司,由於可以省去發行商的中間環節,能拿到手的錢可提高到60%,但也需要自己負擔起產品宣傳推廣的數百萬成本,因此實際上研發團隊的收入大約爲2500萬。無論是1000萬、1500萬還是2500萬,相比於製作次世代國產單機遊戲的5000萬研發成本而言,都需要虧損50%以上,因此結論就一句話:在國內研發次世代單機大作不僅不能賺錢,反而要倒貼錢。
姚仙回答玩家問題時透露仙五盈利,五前打平,因爲北軟只能拿到銷售收入的20%
國內單機廠商不擅長製作端遊與手遊,只能堅持研發單機賠錢賺吆喝
那麼問題就來了,既然明知一定會賠很多錢,爲何大宇資訊與網元聖唐等少數廠商還堅持去做單機遊戲,而且競爭似乎還很“激烈”?實際上,這些單機遊戲廠商除了最擅長的單機遊戲外,在其他的遊戲類型上,如跨界到端遊的話則命運難卜,比如大宇資訊早年所研發的《仙劍奇俠傳OL》《軒轅劍OL》《天之痕OL》等端遊的最終命運都是關服停運,但也有成功的案例如西山居旗下的“劍網”系列,而最近網元聖唐近期進行第三次測試的《古劍奇譚OL》,在當前端遊市場下行,寡頭割據馬太效應日益凸顯,並飽受手遊衝擊與蠶食,PC用戶不斷地向移動平臺遷徙的大環境下,從其測試結果來看也難言樂觀,要知道《古劍奇譚OL》的首測是在2014年底,而其立項則是在2010年,拖到現在才三測想必人力成本只會越來越高。而單機廠商在手遊方面採取授權合作形式來進行開發就要好得多,比如大宇資訊授權的幾款手遊均取得了不錯的成績,但其自研的手遊產品如《仙劍奇俠傳:幻璃鏡》尚未推出,還無法得到結論,已推出的《大富翁9》目前表現平平仍有待觀察。於是在這樣嚴峻的情況下國內的單機廠商就陷入了“不做單機等死,做了單機找死”的怪圈。
在這樣惡劣的國內單機市場環境裡,如果只是以賣遊戲賺錢的角度來看的話,大概會這樣考慮:1、是否可以考慮海外市場?國外單機市場以歐美或日系魔幻或科幻風爲主,以歐美玩家對於中國武俠或仙俠題材的極爲小衆的接受度而言,以及只花費不到國外大作開發成本十分之一而做出來的遊戲,頂多賣出小几萬套就值得慶賀了;2、假如加上國行遊戲機市場呢?以目前國行遊戲機的銷量低迷的現況,也不會有多少銷量可言,事實上雖然三劍都宣稱要做主機版,但都不是出於賺錢的目的而考慮的;3、假如大幅提高售價呢?國內玩家多年以來早已習慣了目前數十元的價格,大幅提高售價必然會嚇跑大量正版購買者,在沒有足夠的調研數據支撐的前提下貿然這麼做,恐怕會得不償失。
實際上,國產單機遊戲粉絲之間的惡性競爭或錯誤期待都有可能讓國產單機遊戲的發展之路走向誤區。客觀上,國內單機市場環境差、缺乏單機發行大平臺、加之渠道成本高,而且玩家們普遍也沒有對於在國內做單機遊戲大作並不可能依靠銷售遊戲來賺錢的嚴峻性的切身感受與清醒認識, 再加上玩家們長期習慣了國產單機的低價銷售策略,所以這十幾年來儘管單機遊戲銷量提升了不少,但人員開支等研發成本提升幅度更大,導致現在做國產單機遊戲反而還不如十幾年前盜版氾濫之時那般真正地賺到真金白銀,更何況現在正處於PC用戶量已經大幅下滑的時代,現在仍然堅持製作單機只是別無選擇的賠錢賺吆喝而已。
面對當今火熱的手遊產業與未來的VR浪潮,國產單機出路何在?
中國遊戲市場的主流,十多年來早已經從單機進化到端遊,再到現在的手遊。而大宇資訊與網元聖唐斷然不能像不會進化的殘存生物一樣,淪爲需要人們保護的瀕危稀有動物,靠着僅存的粉絲情懷苦苦支撐,因此以“三劍”爲代表的國產單機爲了尋求出路,都在不遺餘力地利用單機爲核心,利用IP授權的形式拓展影視、動畫、戲劇、圖書等泛娛樂業務,並竭力地將單機遊戲IP採取合作授權或自主研發的形式,將單機遊戲改編爲手遊,通過IP授權與流水分成的形式反過來延續自己的血脈,這也就是我們近年能看到這麼多款國產單機IP的手遊陸續上線的原因,當然像大宇資訊也意識到手遊的IP授權不能過於氾濫,否則弊大於利,目前已多次表示要進行有節制的授權。
國內的單機廠商們至今仍在堅持爲國內玩家們製作國產單機遊戲,不是它們覺得單純依靠銷售PC單機還有賺錢的機會,而是唯一的希望在於通過利用單機IP來打通各個不同領域的泛娛樂全產業鏈的佈局,再從中選擇合適的變現手段獲取盈利,比如時下正火熱的手遊等,而繼續開發單機作品只是爲了延續與維護或提升IP的品牌價值。
而全球遊戲行業公認繼手遊之後的下一個新機會是VR/AR(虛擬現實/增強現實)遊戲,比如近期風靡全球的《精靈寶可夢GO》已經引發了全球對於AR遊戲的關注熱潮,至於VR遊戲,今年開始進入VR元年,目前各大遊戲巨頭,各路資本機構,乃至各家創業團隊正隨着這股熱潮而紛紛進行佈局,大舉殺入VR行業。這些國產單機老牌三劍,能否抓住新的時代機遇進行轉型,纔是它們擺脫未來繼續陷入困境的最佳辦法,而不是至今仍然還在苦苦地爭搶只剩下佔國內遊戲總產值千分之一不到的單機市場份額。
在當前VR行業即將迎來爆發的風口上,遊戲行業的局勢將有望在未來的三五年裡發生巨大變化,從而迎來新一輪的洗牌,這三把劍的掌舵者不會認不清這個事實,比如根據臺灣遊戲媒體早前的報道,大宇資訊董事長塗俊光是明確表態將大力支持大宇嘗試開發VR遊戲的,摘選如下:
“2016是遊戲進入虛擬現實的一年,不過我們看到在“鬧騰”的都是一些國外的遊戲廠商,國產遊戲難道不打算走進VR時代嗎?現在大宇董事長塗俊光給出了答案,他表示大宇資訊有研發能力,在虛擬實境VR遊戲也不會缺席!……塗俊光指出,VR是未來幾年次世代遊戲體驗,過去臺灣在手機遊戲上起步太晚,所以在VR遊戲普及化之前希望能夠先搶得先機。如果照手遊模式,等到業界都開發完成,3年後再投入就太慢。但他也坦承,一開始VR並不會賺錢,因爲初期投入成本太高,如果現有的3D遊戲去轉做,雖然只需千萬元的開發成本,但品質不會太好,重新做40小時的VR,成本必須達2~3億元,但啓動VR遊戲計劃也是爲了未來遊戲布點做打算。”
在當今風起雲涌,發展得如火如荼的VR遊戲大潮下,我們看到北京軟星已經試水並推出了《仙劍奇俠傳VR》,目前正尋求玩家在Steam青睞之光上對其的支持,而蔡明宏也在ChinaJoy上透露《軒轅劍》的VR作品也正在研發當中……同樣地,已經由早年的單機遊戲研發團隊發展爲當今國內最大規模的VR研發公司的唯晶科技,如今在重拾《聖女之歌》這一老IP開發PC單機續作,同時也宣佈將要推出《聖女之歌VR》,或許將來我們還可以看到更多的國產單機遊戲宣佈推出其改編VR作品的消息。
只是單機遊戲玩家們能否認清VR行業火熱發展的這個事實呢?就像在單機論壇上隨處可見的粉絲排斥手遊化的言論一樣,相當一部分的單機玩家對遊戲行業的認識趕不上時勢的變化,比如這次《仙劍奇俠傳VR》在Steam青睞之光上就得到了大量的“不,謝謝,不感興趣”的評價,尤其是從評論區裡高達90%以上的反對意見(常見的如賣情懷,騙錢等)來看,這部分的單機玩家們仍在排斥VR化。筆者認爲這種狀況對於整個單機遊戲行業的發展而言,實在不容樂觀,值得欣慰的是,Steam評論區裡還是有少數能夠理解北京軟星推出《仙劍奇俠傳VR》的玩家留言,如下:
筆者認爲,在國產單機遊戲深陷困局的當下,身爲單機玩家,如果真的關心國產單機遊戲的發展,還請理解與包容國產單機遊戲進行手遊化與VR化的做法。實際上,移動端上面有着數以億計的年輕用戶,通過手游來抓住他們才能抓住未來,而不能僅僅固守在單機遊戲的一畝三分地裡只求自給自足,至於VR更是代表着未來,正如習主席剛在G20峰會演講中表示的那樣,VR等新技術與實體經濟結合,將對人們生產方式和生活方式帶來革命性變化,何況VR還是一種既貼近時代潮流又能夠重溫經典的全新遊戲方式,這也是《仙劍奇俠傳VR》推出的真正目的。
國產單機手遊化可以賺錢,玩家們對此早已心知肚明,比如“仙劍”的諸多手遊因此而誕生,但需要控制一個度,以免品牌價值被透支,至於國產單機的VR化在當下並不賺錢,這一點就鮮有人知了。以《仙劍奇俠傳VR》爲代表的國產單機進行VR化是單機廠商們順應時代新潮流,嘗試自我挑戰新領域的動作,其目的則是着眼於擁抱行業發展新趨勢,佈局未來的戰略考量。單機廠商們只有在堅持做好PC單機並維護好IP價值的同時,適當地推行手遊化與勇於嘗試VR化纔是國產單機從當前困境中破局的關鍵。
Steam上的一些玩家對於VR遊戲的理解還很狹隘,並沒有看到VR遊戲的未來
在本文的最後,筆者不如拋出這幾個問題來供單機遊戲玩家們討論,或者探討一下有沒有更好的建議與對策:
1、爲何國內出不了Steam這樣強有力的分成比例向開發者傾斜的單機遊戲發行平臺?
2、爲何國產單機售價必須只能幾十元,高了就不買,而能接受花成千上萬元乃至一砸千金地去玩端遊和手遊?
3、爲何國外主機當道,國內卻起不來,即使政策開放了也沒起色?
4、爲何國產單機只能依靠PC端?難道不能在移動端推出各種不同類型的手遊,或者VR平臺推出VR版本的單機作品?
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