國產獨立遊戲冉冉升起的新星《重初始化》訪談

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作爲近期一款關注度比較高的獨立遊戲作品,橫版射擊跑酷遊戲《重初始化(Reinitialized)》不僅參加了微軟於7月26日舉行的ID@Xbox開發者日活動,供到場媒體試玩品鑑,此後也在Chinajoy現場舉行了媒體見面會,由247遊戲工作室負責人石磊向媒體介紹這款遊戲的一些基本情況。

247遊戲工作室負責人石磊

英雄出少年

遊戲製作人陳建烽今年剛大四畢業,這款遊戲的最初版本算是他的畢業設計,被247工作室負責人石磊一眼看中並加以扶持開發。

簡單來說這是一款3D橫版動作過關遊戲,在爆炸、子彈撞擊等部位用像素顆粒來呈現,目前版本的背景呈略顯單調素色,給人一種十分清爽的感覺。

《重初始化》官方預告視頻(來源:本站

遊戲整體難度較高,哪怕是CJ這個已經大幅降低難度的版本(擁有一擊必殺能力的近戰武器沒有冷卻時間)仍然有很多玩家根本見不到BOSS,不過還是有很多人被其獨特的畫面風格以及手感所吸引,紛紛到微軟展臺的試玩機上進行嘗試

據石磊介紹,這款遊戲由於開發度太低沒能在今年E3大展上進行展示,不過目前開發比較順利,預計會在未來9到12個月內發售,另外這也是第一款支持Xbox One與Win 10平臺Cross Play(跨平臺聯機)的國產遊戲,上市之後的市場表現十分令人期待。

現場採訪梗概

1、雖然是射擊遊戲,但還是計劃以即時演算的動畫或CG這樣一個標準形式來展現劇情過渡,遊戲過程中也會有劇情提示。

2、目前相對簡單的背景將來會不斷加強,甚至加入遠景的BOSS等有創意的設計。

3、初期版本包含4名角色,每一名都有不同的特點,包括武器、動作特色等等,希望讓玩家迴歸類似《魂斗羅》的遊戲感受。

4、遊戲採用關卡制,正式版初次通關時間大約在5個小時左右,包含大約15個關卡。

5、將來不排除像《BroForce》那樣不斷更新遊戲角色,可能通過免費DLC的形式。不同角色的差異可能會體現在外形特性以及僚機方面

6、按目前的規劃遊戲會做成“Pay to Play”的形式,不會有任何的內購

7、遊戲可能會包含一些比較簡單的解謎關卡,需要用到僚機的功能

簡約至極的遊戲背景

8、微軟全新的CrossPlay功能能帶給玩家不同於同屏多人的遊戲感受,而且在技術支持方面做得十分到位,《重初始化》團隊大約只用了一週時間就基本實現了該功能,微軟專門派出技術專家到工作室駐場,對解決開發難題起到了關鍵性的作用,接下來就是一些細節的適配問題

9、目前版本的確比較難,將來會考慮爲了新手玩家降低一些戰鬥難度,但核心玩法方面不會妥協。

10、這款作品乍一看是個射擊遊戲,但在官方定義中有很強的跑酷元素,比較強調動作性速度感,遊戲精髓不在射擊和戰鬥上,而是更注重跑跳衝刺的配合。後續可能會通過DLC來不斷增加玩法。

11、遊戲沒有升級、加點等RPG元素,那樣的話遊戲內容會變得越來越大,對於團隊來說負擔過重。但武器系統會變得越來越多樣化。

12、關底會有BOSS設計,不過形式會很多樣化,能讓玩家體驗到射擊和戰鬥的樂趣,不像DEMO裡這麼簡單,只是一個放大的小怪而已。

13、多人模式只有合作,暫時沒有BOSS RUSH等其他模式的想法,目前主要目標還是先把遊戲做完,爭取在明年E3之後就發售。

14、目前基本程序大致已經完成,接下來的主要工作是關卡的搭建,遊戲貼圖會有一定程度的強化,但基本風格保持不變。

15、遊戲包含1500點成就,非常良心,非常好拿,除了通關打BOSS以外還包含一些諸如“一刀流”等稍稍需要操作的成就。

16、利用類似Unity地圖編輯器的工具來開發遊戲,將來計劃把這個編輯器放出來供更多的人使用。

17、Cross Play本身的數據傳輸量非常大,不過只要連Xbox Live沒有問題,基本上兩個平臺的操作就沒有延遲。

國內獨立遊戲開發者現狀

作爲247工作室的負責人,石磊接觸了大量國內獨立遊戲團隊,關於這個羣體的生存狀態他顯然比普通開發商更有發言權。

他首先認爲目前國內很多獨立遊戲開發者很容易走入兩個極端

“其一是一味追求自己爽,製作遊戲只爲讓自己開心,讓圈子裡的朋友佩服,但並沒有想過哪一天把這個遊戲放出去給廣大玩家玩,或者說並不關心這個問題。

“第二是很多人太過在乎怎樣養活自己,如何去賺到第一筆錢,所以就把作品搞成‘Free to Play’的形式,我認爲這其實對獨立遊戲是一種傷害。國內的環境當然比前兩年好了很多,但整體而言還是很浮躁的,100個獨立遊戲開發者,真正能交付遊戲的可能只有5個,這5個裡面大概又只有一個能把遊戲當成商品去售賣,這唯一的一個能不能收回成本還另說。

“獨立遊戲最重要的部分在於通過作品表達自己的一些想法,讓認同和喜歡這種表達方式的受衆一起與體驗這種表達,至於能不能賺錢,還是有一些方式方法。”