集大成的開放世界 《地平線:零之曙光》評測
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寒冬未逝,春日未至,在這個原本波瀾不驚的2月,突然間出現了兩個衝擊各大評測媒體滿分標準的“混世大魔王”,無論是玩家還是淘寶JS都提前感受到了春天的來臨。這兩部作品裡,其中之一是月初的類魂系RPG《仁王》,而另一部則是今天我們要評測的《地平線:零之曙光》(又譯:零之黎明、黎明時分等)。
你還在刷“落命討魔傳”嗎?
如今業界,越來越多的開發商青睞於製作開放世界的遊戲作品,從一統“沙盒界”多年的育碧,到中途轉型大獲成功的《巫師3》,再到至今還穿梭於各大銷量榜Top10的GTA5,已經被人忘了是少女遊戲還是RPG的老滾,甚至於近年的賽車遊戲,都爭相改爲無縫的開放模式。
“我希望它能像《最後生還者》和《戰神》那樣成功,”Guerrilla執行董事採訪時曾說過。《地平線:零之曙光》作爲PS陣營的一個全新重量級IP,同時作爲上述這些開放世界的同類,不僅僅要承受市場檢驗的壓力,也許更多的是SIE第一方工作室的尊嚴和自我競爭。但我們仍然會好奇,一個製作《殺戮地帶》聯網突突突遊戲的工作室,打造出來的開放世界動作RPG會是什麼樣的?
(本次評測基於45小時的遊戲通關體驗,該評測在平衡玩家對遊戲信息需求和杜絕劇透方面下了很大功夫,所有圖片和視頻都經過反覆的篩選和嚴格的限制,請安心食用。)
迷之世界,迷之身世
《地平線:零之曙光》的世界是非常迷人的,不僅僅因爲混雜着各種機械獸和古代遺蹟的原始大自然,其更大的吸引力來自這個世界的形成與起源。本作設定了一個“雙重謎題”——Aloy的身世之謎和整個世界所隱藏的歷史。科技發達的人類爲何在千年前滅絕了?這1000年裡又發生了什麼?現在的原始部族是怎麼出現的?爲什麼地球被機械統治着?相信這是很多關注本作的玩家最想知道的焦點。
當然,大家最終會在主線、各種支線和收集影像中得到這些問題的答案。Aloy(亞蘿伊)作爲本作中的女主角,在解開自己身世之謎的探索之路上,逐漸得知了整個世界的真相。《地平線:零之曙光》夾雜了相當複雜和多元化的要素,來解釋這個世界的形成與發展。
世界的真相等着這個女孩解開
高度發達的古人(指千年前的文明)和如今原始落後的部族形成了鮮明對比,中間的鴻溝不僅僅是一次簡單的災難就可以形成的。本作的世界觀既有對宗教、政治和民族的描述,同時也是對未來科技和人工智能的想象,甚至後來還上升到哲學的高度——重生與毀滅的循環,絕望中希望之種,對人性的考驗,感受犧牲精神的偉大等等…雖然劇情和反派都是老一套,但是《零之曙光》傳遞給玩家的信息絕對是耐人尋味、精彩絕倫的。
整篇玩下來,明顯能感受到《零之曙光》在主線劇情上做出的努力。不同於某沙盒大廠作品中支線繁多、主線存在感較低的“散沙”模式,或是被滅國了還在那遊山玩水拍照的基佬天團,本作的在烘托大背景方面非常賣力。不僅僅是各種可收集的資料片段,當過了前中期的鋪墊,後期謎題突然開放後,大量的信息撲面而來,在一個又一個懸念被揭開的過程中,玩家能感受到劇情持續高潮的快感。稍有遺憾的是,比起規劃的世界觀和精神層次的理解,本作的結局就顯得缺乏震撼力,並且最後Guerrilla又留下了新的懸念,具體後續故事怎麼發展,那隻能留到2代去揭曉了。
遊戲裡有大量對話選擇,但不影響主線發展
幾近完美的畫面表現
“《巫師3》之後我就沒見過這麼美的開放世界了。”這是身邊同事的評價。確實,你可以噴遊戲的方方面面,或者說它不合你的胃口,但唯獨本作的視聽體驗是你無法拒絕的。絢麗的光影、茂密的植被、動態的世界、迷人的天氣和晝夜循環系統…《地平線:零之曙光》勾畫出的美麗多樣的大自然和神秘地下遺蹟,無疑是Aloy冒險旅途中最閃亮的風景線。
多樣的環境和天氣
晝夜循環系統
遊戲中機械獸的設計也是本作的核心之一,20多種機械獸有着各式各樣的體型和特徵,天上飛的、地上跑的,兩隻腳的、四隻腳的,不同性格、食性,甚至各自的分工和職責都十分清晰,比起動物對遊戲中大自然的微薄點綴,顯然這羣機械獸纔是讓地平線世界變得“生機勃勃”的物種,儼然是一條完整的機械生物生態鏈。
精緻的機械獸
那麼爲什麼小標題是幾近完美而非完美呢?美如畫的風景,精細的機械獸設計,極致的天氣和晝夜系統,這些無可挑剔。但畫面上唯一美中不足的是人物的皮膚貼圖——過於平滑缺乏細節和真實感,有時候甚至有財團B塑膠小人的既視感。至於那沾了水後的面部,更是滑膩地讓你不敢相信…
出水的臉
人物皮膚細節拖了後腿
這次《零之曙光》能有如此不俗的表現,自然少不了Decima引擎的功勞。優點前面也已經說了不少,還有一個細節便是場景破壞。不同於虛幻4那種一錘下去石柱崩裂、房屋倒塌的浮誇效果,Decima的破壞系統可以用真實來形容。主角Aloy是一個獵人,所以很多時候她根本沒有能力去破壞場景,但大型敵人的各種遠程火炮和近戰衝擊卻能輕易地把戰場變得面目全非。其實類似還有很多,如“逆水游泳不進則退”等真實的物理效果。就像Guerrilla董事所說的,“Decima引擎就是爲開放世界而生,”既然連小島的《死亡擱淺》都用了它,某種程度上已經證明了它的優秀。
這是近年來最逼真的水果貼圖
Decima功勞不小
另外,這次評測我們仍使用了PS4主機,但筆者曾在多個場合體驗過PS4 Pro版本的《地平線:零之曙光》試玩,“4K分辨率、可切換的HDR效果、更流暢的體驗”,這就是兩者之間的區別;如果用體驗感受來形容,那就是“太漂亮了”和“太震撼了”的區別。當然,投入成本也是不同的,其實差別就是一臺PS4 Pro和55寸以上的4K HDR電視的價。還是那句話,有條件的話,請毫不猶豫地上Pro,本作對PS4 Pro機能的利用是教科書般的演示。
世界再大,也要拒絕無腦與麻木
龐大的世界和生態體系下,野外的探索變得豐富,同時也伴隨着危險。這不是什麼一騎闖關的割草遊戲,相反,每個機械獸,每個敵人、每個任務都有一定的風險,如果你覺得自己彈藥充足,操作風騷而貿然在某個主線任務中衝進敵羣,那麼即便再多的草藥也敵不過你無腦的戰鬥心態。
說是開放世界的動作RPG,其實本作的RPG元素並不多。遊戲中的怪物是不掉裝備的,只會給你一些符文和各種材料;商店出售的武器和防具也並不多,隨着中後期那些強力怪物的出現,光靠裝備的選擇和提升是遠遠無法應付的。
裝備不算多,而且外形都比較原始
武器和防具可以加入類似符文的鑲嵌
好在技能樹的成長價值比較高,一些特殊的技巧和屬性加成,有效彌補了裝備提升小的缺陷。但總體來說,《地平線:零之曙光》成長體系是很平緩的線性,主角1級的時候是210血,到了快30級血量大概纔剛剛多出一倍,而這時,一個新手村的小怪,屁股一扭仍然你拱掉你1/4的血。如果你覺得後期技能點全滿、一身紫裝後可以在這個世界爲所欲爲,那麼天上飛的,地上爬的,單隻的、羣居的,近身的、遠程的…分分鐘讓你草藥耗盡,身殘志堅。即便是一些任務的趕路途中,若是跑得慢被發現,那個狼狽樣…
所以,這就要求玩家在正常的任務和野外生存中,使用相對有針對性的戰術。潛行、陷阱和武器和地形優勢的利用,是決定這個遊戲難易度的根本。開打前的精心準備,開打後的順序擊殺都是最基本的技巧——其實本作的戰鬥方法很自由,完全可以用自己喜歡的方式來,但你一定要有套路和邏輯。
視頻:簡單的戰術佈置
愛玩評測:《地平線:零之曙光》基礎戰術演示(來源:本站)
同時,打法和戰術也有一定的策略性,是先破甲再火燒,還是直接攻擊機械獸微小的弱點,或是反覆利用傷害/控制的陷阱消耗對手,我們需要根據實際的情況和自身的操作水平來指定戰術。
我不是勞拉,我是曙光女神Aloy
同是揹着弓的女性主角,同是命運多舛的故事,同是堅忍不拔的性格…即便是戰鬥和動作操作方面,《地平線:零之曙光》都同之前兩部《古墓麗影》遊戲有着很高的相似度。“末世機械版勞拉”——有人喜歡把兩者混爲一談,但是這未免對後來者有些不公平。
這個場景,是不是很古墓麗影
Aloy身上充滿了主角光環,沒有光環加持的主角無法在險惡的世界中生存,每個遊戲都一樣,所以開發商在女主年幼的時候就贈與她的一個高科技玩具——Focus。不僅僅是掃描機械弱點和路徑,Focus給予的功能能讓玩家能像《巫師3》中傑洛特那樣追蹤線索和破案,也能作爲通訊和發現古人留下影像的工具。
用FOCUS追蹤
不同於《古墓麗影》,更不同於有玩家提到的《孤島驚魂:原始殺戮》,本質上Aloy只是一個獵人,並非什麼斯巴達戰士,她該做的不是與一羣機械獸正面剛,而是以獵人的敏銳觀察、弱點攻擊、潛行刺殺、戰術陷阱和地形利用等等來應付各種戰鬥,不同的怪物使用不同屬性的武器,往往會有意想不到的效果。
武器盤可用四大類型的武器,武器會有不同的形態
她的戰鬥與冒險充滿了動作元素,其中少不了波斯猴子那種攀爬與跳躍,同時也有大量Guerrilla所擅長的射擊環節,長弓、短弓、彈弓等武器,既有着原始的一面,也有科技的加成。相比之下,近身戰鬥的設計則比較簡陋,只有簡單的輕重攻擊,估計製作組並不鼓勵這樣的戰法。
來吧,信仰之躍
其實她是這樣下去的..
另一方面,作爲全程控制的唯一角色,Aloy女性的特徵和魅力不足這點無可否認,如果有玩家因爲女主太醜(這只是亞洲審美)的原因而理智剁手,這個可以理解。其實,《零之曙光》劇情對女主的刻畫並不鮮明,也不是那麼的一致,主要原因之一是本作對話選擇系統——讓玩家來扮演Aloy,來決定她的人格和處事方式。當然,她本身堅韌和謙卑的品質,是製作組從一開始就賦予的,並且貫穿到了最後,筆者覺得這種精神上的魅力,遠遠超過了她外表上的魅力。
我覺得挺好看
這個開放世界出乎意料的成熟
很多作品,成也開放世界,敗也開放世界。這是一把雙刃劍,它能讓遊戲的內容和精彩度最大化,也會把開發商製作上的缺陷最大化。筆者在玩到第20個小時時不禁感嘆,Guerrilla真的是第一次嘗試開放世界ARPG嗎?
不論是地下世界也好,地上大自然也罷,本作龐大的地圖是完全無縫銜接的;種類繁多的任務類型,雖然也有小到“讓你砍幾個怪”的“差事任務”,但大部分支線都是多環節且有獨立的故事情節的,更別提地下城級別的“煉鑄場”任務…外加上地圖裡密密麻麻豐富的探索元素,沙盒愛好者絕對會開心地無法自拔。
主線時長20多小時,支線自己感受下吧
除此之外,我們還需要載具系統和傳送系統用來任務間的趕路。本作的坐騎系統頗有新意——你要騎它,就必須先馴服它(怎麼聽起來怪怪的)。通過擊倒機械獸,對其進行指令覆蓋,我們可以控制地圖中各式各樣的敵人,當然並非所有機械都可以作爲坐騎,有些機械獸控制了之後可以作爲單純的寵物來幫助你戰鬥。而《古墓麗影》中的火堆設定,也沿用到了本作中,同時這也是最快的存檔和到達目的地的方式。
坐騎操作
《零之曙光》初看也是個像《輻射4》那樣的撿垃圾的遊戲,但實際上,自然界中物資採集(除了回血的草藥)的重要性,到了中後期存在感較低;加上包裹欄的限制,所以新鮮勁過去後,你會從一個什麼都撿的拾荒者變成一個睿智的獵人,懂得搜尋自己需要的東西。
《地平線:零之曙光》給人的驚喜,不僅僅在劇情和玩法上,筆者真的沒想到它能有如此完整大氣成熟的開放世界設定。本作的開放世界是集大成的,你可以說Guerrilla工作室是四處借鑑,但能把各方的精髓結合在一起,並且揉捏出適合自己的形態,加上富有深度不乏精彩的故事框架,我實在想不出什麼理由去貶低它。
收集錄音是必不可少
結束語:PS陣營再添一員大將
在早前遊戲還處於宣傳階段時,很多玩家就已經能預感到這個SIE第一方新IP不一般。但沒想到,等到它廬山真面目被揭開時,會是一個如此成熟、完整,並且有很高可玩性和探索性的開放世界。
雖然《地平線:零之曙光》還不能達到真正的完美,比如戰鬥形態的豐富度沒法滿足開放世界長時間的地圖探索和任務體驗等等(巫師3又何嘗不是呢);但是極致的畫面,有深度的故事框架,以及出色的戰術細節和機械獸設計,都足以使得本作可以一炮走紅,從而見證SIE新的臺柱IP的誕生。
而從Guerrilla工作室在結局挖下的劇情坑來看,他們的野心顯然不只是一部作品的成功,而是把《地平線》打造成一個長期的、可延續的系列。可以說,《地平線:零之曙光》的出現,再次給了索尼的競爭對手一擊重拳,很難想象微軟能拿出什麼級別的獨佔作品來對抗,或許本世代主機戰爭已經提前分出勝負了。
感謝索尼互動娛樂提供的媒體評測碼,該作由國行PS4主機評測。更多愛玩網的獨家評測,歡迎下載愛玩APP並關注“精選”中的“遊戲評測”欄目。
名稱:地平線:零之曙光
平臺:PS4
發行:SIE
開發:Guerrilla
評分:9.0/10
優點:
+ 畫面表現無可挑剔
+ 劇情和世界觀有深度,影像收集值得一看
+ 成熟的開放世界和任務系統
+ 機械體的外形、功能和作戰設計
+ 突出戰術性的戰鬥方式
+ Decima引擎的驚豔表現
缺點:
- 結局不夠震撼還挖了新坑,等2代吧
- 戰鬥的豐富程度跟不上開放世界的長時間體驗