《Lost Records: Bloom & Rage》爲何迴歸章節模式?

2015年,當Dontnod憑藉《奇異人生》首次進入主流視野時,它是Telltale Games之外首批採用Telltale模式的工作室之一。Telltale憑藉《行屍走肉》將冒險遊戲的章節式發佈模式推廣開來,在其倒閉之前,其所有發行的遊戲都遵循相同的模式。其他工作室也開始效仿:Dontnod在最初的兩款《奇異人生》遊戲和2020年的《謂何》中也採用了同樣的模式。在一個不太明顯受Telltale影響的例子中,IOInteractive在推出《殺手》(2016)的關卡時也採用了同樣的結構。

但Telltale破產了。Dontnod在其類似《奇異人生》的冒險遊戲《雙鏡》中放棄了章節式模式,並且在之後開發的三款遊戲中都沒有再採用這種模式。對於《殺手2》和《殺手3》,IO一次性發布了整個遊戲。在過去的幾年裡,章節式模式似乎基本上已經消亡了。

這種情況隨着Telltale Games的復活以及其基於《蒼穹浩瀚》的遊戲在2023年的推出而開始發生變化,這是對舊模式的迴歸,五章內容在三個月的時間裡陸續發佈。《寂靜嶺:啓示錄》在電視和遊戲之間採取了一種有趣的混合方式,觀衆投票決定每一集的發展方向。而Dontnod的下一款遊戲《Lost Records: Bloom & Rage》又迴歸到了章節式模式。它將只有兩章,第一章和第二章將相隔一個月發佈,但這仍然是對舊模式的迴歸。

那麼,爲什麼會有這種變化呢?章節式模式的問題並沒有消失。開發者仍然經常看到爲第一章付費的玩家數量和願意堅持到季終的玩家數量之間有很大的落差,這可能會導致隨着系列接近尾聲,預算和/或質量明顯下降。《Lost Records》有一個有趣的解決方法。後半部分在第一部分發布後僅一個月就發佈,這使得後半部分的開發時間很少,這表明它們基本上會同時完成。

製作兩章內容,而不像《奇異人生》遊戲有五章,使得每一章都感覺同樣重要。當一個遊戲分五章發佈時,中間的三章可能會讓故事失去方向,或者玩家失去興趣。有兩章的話,你就有了一個開篇和一個結尾;兩章都很重要。

導致章節式發佈模式的需求從未改變。在《博德之門3》、《堡壘之夜》、《Apex英雄》和《黑帝斯2》之間,搶先體驗遊戲和服務型遊戲仍然是世界上最熱門的遊戲,這些發佈模式是建立在與章節式發佈相同的理念之上的。它們允許開發者與一起參與的社區合作開發遊戲。最初的發佈可以帶來大量現金流入,幫助爲後續的開發提供資金。像《堡壘之夜》和《黑帝斯2》這樣的遊戲對系列化敘事非常感興趣,《星鳴特攻》也是如此,它明確強調其持續的敘事是其吸引力的關鍵部分。

所以,也許章節式遊戲從未消失。也許它們只是進化了。也許世界上一些最熱門的遊戲,比如《堡壘之夜》,如果沒有《奇異人生》就不會存在——至少不會以同樣的方式存在。