米哈遊是真聽勸 《絕區零》靠着玩家反饋運營重生
開篇語:首先祝大家元旦快樂,今天我們分享一篇非常有實戰價值的運營案例,希望在2025年,可以有更多像《絕區零》一樣傾聽玩家聲音的遊戲出現,也祝所有同仁的產品數據越來越好,全年大賣。
正文:
2024年12月18日,《絕區零》1.4版本正式開服,這次被大家定義爲“重新開服”的表現亮眼,版本上線當日即衝到iOS遊戲暢銷榜第1名,總榜第2名,超過開服時暢銷榜第3名的成績。
相對米哈遊自家開服後越戰越勇的兩款產品《原神》《崩壞:星穹鐵道》來說,《絕區零》顯得處境一度尷尬,從1.1至1.3版本的收入表現持續下滑,而在1.4版本上線後一週直衝暢銷榜第1名,收入約5675萬人民幣,讓持續低迷的趨勢反轉,更是獲得超過開服的好成績。
是什麼讓一個已低迷半年的遊戲重獲新生?我們通過對遊戲運營策略分析,總結了以下幾點:
1、認真聽取玩家意見,正視產品問題並做出迴應
2、高效的執行力給玩家實際反饋,不惜重構底層邏輯而調優產品
3、獲得玩家的支持和認可,是產品優化的結果
認真聽取玩家意見,正視產品問題並做出迴應
1、 “走格子”玩法引發玩家流失
《絕區零》的產品定位很清晰,二次元、都市、動作。融合了類似《女神異聞錄5》的都市題材和休閒玩法,並把類似《艾爾登法環》的動作遊戲設定進行手機端適配。這些內容在市場上競品較少,和自身公司的產品(《原神》《崩壞:星穹鐵道》《崩壞3》)做了很好的差異化,在開服前就吸引了大批預約玩家。
可能是因爲這個產品定位,劇情和遊戲內容不足以支撐長期留存。因此在遊戲中設計了一個“走格子”的玩法,這個玩法結合了肉鴿、解謎、戰鬥等元素,玩法有趣但需要大量時間進行,而該玩法卻在劇情、戰鬥副本中出現頻次過高,以致影響了以動作爲核心玩法的遊戲平衡。因此“走格子內容過多“的問題較爲突出,以致被玩家詬病,引發了玩家大量流失。
(圖:Tap玩家對《絕區零》的評價)
(圖:Tap玩家對《絕區零》的評價)
2、 認真聽取玩家意見並及時給玩家迴應
項目組在開服後收集玩家的意見和建議後,並沒有做“冷處理”或者“教育玩家”,而是毫無遮掩地回覆了當時在玩家羣體當中討論最激烈的走格子問題,並將內容的優化方案付出行動,在後來的1.2版本他們還專門就此做了迴應總結,並在後續版本繼續修改。
項目組採用了危機公關的正確處理方式,可以說非常標準且及時。
1)及時迴應:第一時間在官方渠道發佈聲明承認問題,表明已注意到問題並正在積極調查處理,讓玩家感受到公司對問題的重視。
2)真誠道歉:產品問題給消費者帶來了不便,真誠地向玩家道歉。有誠意的,並沒有敷衍了事。
3)調查真相與透明溝通:迅速組織力量對產品問題進行深入調查,搞清楚問題產生的原因、範圍和影響程度。在調查過程中,保持與公衆的溝通,定期公佈調查進展。
4)提供解決方案:根據調查結果,爲玩家提供切實可行的解決方案。
玩家不怕你做不好,而是怕你糊弄他,所以項目組敢於跟玩家說“對不起我們沒做好但我們改”,可讓玩家感受到他們的訴求被聽到,有迴應,有結果,更能讓玩家看到你的努力,所以已經付出時間和感情的玩家想必也會給予一定的寬容。這波操作可以說666
高效的執行力給玩家實際反饋,不惜重構底層邏輯而調優產品
首先用一張圖概括遊戲從開服到現在版本更新的重點內容:
下面我們來詳細分析下幾個版本優化的模塊,如何讓玩家感覺到項目的誠意的:
「內容」不斷滿足玩家切實需求
卡牌角色不斷試探玩家喜好。前3個版本新增的S級卡牌角色雖然有特色,但不足夠吸引人。直到1.4版本,從內測開始就人氣頗高的星見雅實裝後,也刺激玩家的付費,筆者也是因爲卡牌外形符合審美而入坑的。而強力角色淺羽悠真是通過活動贈送,這種“贈送”可以達到兩個目的,第一直接引導玩家體驗,給玩家一種“佔便宜”的感覺,第二通過體驗刺激玩家繼續抽卡強化卡牌。
劇情不斷完善改進。劇情上游戲設計也在用心更新,1.1、1.2版本僅僅是簡單的更新劇情,而到了1.4版在第一個大劇情結局中增加了“人物羣像”結尾,新老玩家在觀看完完整劇情後,有種復仇者聯盟集結的激動感和對結局的回味,增加了玩家對遊戲內容的滿意度,從而留存並期待新的故事。
「活動」保持內容多樣性
活動上屬於中規中矩,均包含7日簽到、刺激玩家養成、新卡牌試煉刺激抽卡、新玩法和內容體驗等相關活動。遊戲在每個版本都增加並豐富活動的內容,在1.4版可直觀看出活動內容上達到了歷史最高。
「商業化」所有設計服務於養成體系
付費內容主要還是米哈遊擅長的卡牌+聖遺物like的抽卡內容,用來刺激付費。而小禮包所贈送的資源在強化卡牌強度時可能遠遠不夠用,因此追求強度的玩家還需要多多消耗資源來抽卡。配合以破冰禮包、大小月卡引導玩家首充並持續付費。
「玩法」不斷優化玩法內容
對於“走格子”在1.0版本就是一個刺激玩家流失的大問題,項目組對此問題正面面對並不斷優化。如1.2版本在劇情上取消走格子內容,直接幫玩家減負;而且在其他玩法上改成了“二選一”的模式,讓玩家自主選擇是否要走格子,這樣對於不喜歡走格子的玩家可沉浸戰鬥,喜歡走格子的玩家可繼續體驗新玩法的走格子。又如在1.4版本整體走格子的玩法已經縮減至1/6的內容量,大大提高了玩家體驗其他內容的效率。
「系統」不惜重構底層邏輯而調優產品
遊戲項目組的認真在於,者可能並非玩家核心問題,但爲了給玩家最好的遊戲體驗,不惜做非常耗時耗力的底層邏輯修改。在1.4版本一個重要的修改是,把大招從3人共用變成獨立展示,可以增加局內戰鬥的策略性(陣容組合和輸出手法的策略)和後期卡牌養成的策略性。但這個變動需要修改遊戲戰鬥的底層邏輯,而調整則面臨了很多重做內容,因此項目組在5個月內完成幾乎是重做的模塊,可以說是相當效率和用心了。
「技術」雲遊戲拓展了玩家體驗
雲遊戲技術拉高了產品的門檻,拉低了玩家的門檻。對於玩家可隨時、快速體驗遊戲,這爲老玩家帶新玩家帶來了便捷。
玩家的支持和肯定,是產品優化的結果
怎麼對待玩家,玩家也會怎麼回饋你。項目組面對問題正面接受並付出行動改進產品,就是爲了做一款讓玩家滿意的遊戲,在玩家看到的是項目組的認真和努力,而這份態度也在流水上說明了一切,這個結果也是玩家對遊戲的肯定,每當看到玩家在評論區說“辛苦了”,可能項目組也會覺得所有的付出都是值得的。
玩家除了遊戲體驗的成就感還有社區討論的認同感,在這種環境下,玩家更願意爲信仰“氪金”,證明自己選擇的價值“還好我選擇了《絕區零》”,這是一種高度的自我認同,在近5個月的打磨,製作組迴應了玩家的這份期待。
總結:
從《絕區零》開服到現在,遊戲的運營一直髮揮着非常重要的作用,通過項目組拼命的努力,正視問題,分析問題,改正問題,給玩家交付了一個“讓玩家滿意的遊戲”,玩家也回饋給遊戲人氣上、收入上的肯定。只有被玩家認可才能成爲好遊戲,而不是成爲好遊戲才能被玩家認可。
在筆者玩過的遊戲中,還有《最終幻想14》就是一個成功“起死回生”的遊戲。1.0版本徹底宣告失敗,而製作人吉田植樹在惡略的條件下,帶着團隊推翻並重置遊戲,在2.0版重生,並運營持續了10年,至今已成爲可跟《魔獸世界》一博的遊戲。而《絕區零》的經歷跟《最終幻想14》有些相似,也期待着遊戲能夠再未來越做越好。
作者:大鵬嘚不嘚