社交虛擬現實中隱性殘疾,披露與否成難題
諸如 VRChat、AltspaceVR 和 Rec Room 之類的社交虛擬現實遊戲和應用程序,屬於沉浸式 3D 體驗,能讓殘疾人士——不管是顯性殘疾還是隱性殘疾——嘗試在非虛擬世界中難以獲得的活動。
康奈爾大學的研究人員發現,在這些環境中,披露一種無形的殘疾——即一種從外部無法看到,但可能會限制或挑戰一個人的行動、感官或活動的身體、精神或神經方面的狀況——與否,是個人的決定。
“許多人希望依照具體情況來控制其殘疾表現如何被分享,”農業與生命科學學院的傳播學副教授安德里亞·史蒂文森·旺(Andrea Stevenson Won)說道。
旺和雅各布斯康奈爾理工學院以及以色列理工學院的副教授希裡·阿曾科特(Shiri Azenkot)是《“我努力展現真實的自己”:通過具身社交 VR 化身的無形殘疾人士的自我展示偏好》的資深作者,該論文於 10 月 27 日至 30 日在紐芬蘭的聖約翰舉行的 ACM SIGACCESS 計算機與可訪問性會議(ASSETS '24)上發表。
里亞·瓜拉諾(Ria Gualano)是傳播學領域的一名博士生,露西·江(Lucy Jiang)是 24 屆碩士,他們是共同的主要作者。
其他貢獻者包括 23 屆碩士、威斯康星大學麥迪遜分校的博士生張可心,以及奧伯林學院的大三學生塔尼莎·申德(Tanisha Shende)。
在美國,約有 3300 萬人——佔總人口的 10%——患有隱形殘疾,其類型涵蓋身體方面的(比如多發性硬化症或慢性疼痛)到精神和情感方面的(比如誦讀困難或抑鬱症)。
許多患有這類殘疾的個人不使用輔助技術,或者使用不太顯眼的設備。
在社交虛擬現實中,這是一個用戶能夠選擇其虛擬形象如何代表自身的環境,是否向虛擬世界宣佈自己有殘疾,這一決定取決於個人。
“經驗豐富的用戶在使用社交虛擬現實時的方式明顯與新手用戶不同,”溫表示,其所在的虛擬化身實驗室重點關注的方面包括化身呈現等。“但我相信,對於許多人來說,關於披露的決定總是由情境驅動的。”
在這項研究中,研究人員採訪了 15 名患有一至三種隱性殘疾的人,這些人總共涉及 22 種不同的殘疾。問題包括:“在社交虛擬現實中,您是否以任何方式展現或隱瞞您的隱性殘疾?”以及“您的化身呈現與您的身體自我有多相似?”
採訪者接着詢問參與者是否有興趣在社交虛擬現實中展示他們的隱性殘疾,並探討了情境可能會如何影響這一決定。
然後,他們探討了在虛擬和非虛擬披露情境中的重要性。問題包括:“在非虛擬世界中,您如何進行殘疾披露?”以及“您認爲您的虛擬形象在不同的環境中是相同還是不同?”
他們發現,患有隱性殘疾的人是否採用基於虛擬形象的披露形式取決於情境和他們的經驗。例如,一些社交虛擬現實用戶希望使用面部表情和肢體語言,例如動態地展現他們的能量水平或與他人互動的意願。其他人則無論情境如何都不願意披露他們的殘疾身份。
基於各種回答,研究人員發現,患有隱性殘疾的人更傾向於運用細緻和具有象徵意義的披露方法,例如服裝設計(與殘疾相關的定製圖形)和配飾(一把大勺子,是慢性病患者維持和支持的象徵)。
研究人員確定了社交虛擬現實披露的三種模式:
此外,一些社交虛擬現實用戶通過對其殘疾狀況的公開表述來增進對自身殘疾狀況的認識。
其他人則傾向於運用對其隱性殘疾的私人表述——確認自身的身份,而未必向其他社交虛擬現實用戶披露。
研究人員寫道,與有明顯殘疾的人不同,“有隱性殘疾的人有着獨特的經歷,需要在非虛擬和虛擬環境中選擇主動展示自身的殘疾狀況。”