Steam國產休閒《亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》香噴噴的人設 硬梆梆的難度
圖/FromDawn Games
《亞路塔:狐狸狐途的麪包冒險》是一款還在「搶先體驗」階段的作品,預計半年~一年的時間會推出正式版,核心的戰鬥冒險與麪包店經營已經有完整的架構,只是目前的進度只到第一章(第一座島);然而遊戲在休閒、愜意的風格之下是相當硬派的2D橫向戰鬥設計,「輕鬆難度」一點都不輕鬆,要破關會被迫在目前版本有限的內容中不斷重複刷關卡,現況不論是追求戰鬥還是想玩經營的玩家可能都較難獲得滿足。
強烈建議直接「輕鬆」難度開始 圖/遊戲內截圖
超「農」起司?美麗畫風與舒適配樂下,不斷農呀農呀農
遊戲有相當討喜的美術風格,玩家扮演見習勇者狐狸妹-查雅,在執行升級爲正式勇者的考試任務中,被面包的香氣給吸引而進入小熊妹-伊菲的麪包店,卻因爲一場不知名的意外,炸掉了整間店鋪,生爲勇者爲了負起責任,查雅將要在麪包店內打工,直到替伊菲修復整間店鋪,狐狸與熊的溫馨麪包店就此開張!
圖/遊戲內截圖
本來溫馨的小店,因爲烤箱爆炸而變得殘破不堪 圖/遊戲內截圖
麪包店的經營玩家負責上架、結帳與打掃三件事情,開店前可以決定銷售麪包的種類,麪包會依據用來製作的怪物材料而有不同種類,像是柔和、硬梆梆、刺激等等,每週的行事曆會告知每天受歡迎的麪包種類,上架販售對應的麪包可以收穫大量的資金,資金可以用來提升店鋪外觀、購買新的器材等等,不過現況經營面有點手忙腳亂,結帳需要按 QTE 的設定感覺有些多餘。
麪包研究能獲得新商品,同時取得一點技能點數 圖/遊戲內截圖
會以周爲單位,顯示每天最受歡迎的麪包種類,可依據這點來選開店時間 圖/遊戲內截圖
結帳過程會根據顧客購買的數量而有不同難度的QTE,這點有點麻煩~ 圖/遊戲內截圖
玩家可以決定每天要進行的活動,是利用現有材料開店賣麪包賺取資金,又或是前往關卡冒險收集麪包材料,不過遊戲在取得材料這事情的設計過於刁鑽,怪物每次只會掉落少量的材料,爲了研發一種麪包會需要刷幾次關卡,爲了製作出足夠販售數量的麪包就還要再多打幾次累積材料,麪包製作與升級所需和怪物的掉落量比例不平衡,等於強制玩家去農關卡。
麪包店收入收穫的金幣主要用來採購麪包店相關的新器材 圖/遊戲內截圖
關卡內的收穫則主要用來研發與製作麪包,但那個掉落數量…有點少的有點QQ 圖/遊戲內截圖
戰鬥打擊感佳,但容錯率低......說好的休閒呢
如果只是「農」一點,或許還說的過去,但是本作關卡難度可一點都不親切。關卡設計上有大量陷阱,結合敵人有各種彈幕需要閃避,戰鬥雖然有不錯的打擊手感,但是容錯率很低,角色受傷會硬直且不會短暫無敵,因此很可能會連續中陷阱、敵人攻擊後,再中陷阱,不論敵人或是陷阱的傷害都特別高,角色吃幾招下來可能血量就見底,這點與遊戲的美術風格完全不搭,標準難度下一點都不適合動作苦手的玩家,那怕是輕鬆模式,也難以感受到「休閒」的氛圍。
戰鬥有不錯的手感、好用的技能,但技能施放期間角色一樣會受傷 圖/遊戲內截圖
彈幕與關卡陷阱可以說是本作的大魔王,對閃避苦手的玩家會很痛苦 圖/遊戲內截圖
遊戲闖關過程是類似 Rogue 遊戲的路線選擇,但恢復手段基本只有開場攜帶的麪包與 BOSS 戰前的補血點,這使得冒險過程若失誤個幾次就得要打包回府,雖然失敗撤退仍可以取回材料,但這就完全變成要玩家靠堆屍或不斷農同一個關卡來累積材料,因爲需要研究麪包才能取得技能點好提升角色能力,而這個流程在目前搶先體驗版的內容來說就顯得很重複,關卡只有三關,關卡本身又沒有足夠的隨機因素。
唯一隨機性大概就只有這個地圖選擇,關卡內的佈景、敵人分佈大同小異 圖/遊戲內截圖
補血手段有限,容易損血,很多時候就要靠堆屍來累積材料才能夠獲得成長 圖/遊戲內截圖
圖/遊戲內截圖
優缺點一覽
遊戲裡的NPC都是香香的獸娘 圖/遊戲內截圖
小鎮會隨任務有越來越多店家與香香NPC加入 圖/遊戲內截圖
結論:以目前版本來說建議先關注,6/10。
以現在的體驗來說,如果你善於這類遊戲,或許能輕鬆的破關,但會覺得內容根本不夠玩;而若你不善於這類遊戲,可能會覺得分分秒秒被怪擊中、踩到陷阱的過程很艱辛,這使得本作在現階段而言大概僅有美術、音樂會受到一致好評,期待開發團隊也能再持續調整平衡,否則戰鬥與麪包店經營的玩法可能分別較難滿足追求戰鬥體驗,或只想休閒模擬經營的玩家喜好。
本作的一般NPC都一個樣,對話臺詞重複,稍嫌偷工減料 圖/遊戲內截圖