Supercell的大作養成法:砍掉9個項目才選出一款作品
“Fail Fast, fail often”已經成了硅谷的創業準則,它的意思是創業者們應該去不斷地嘗試,爲了達到最初的目標,失敗了也沒關係,從你的失敗中學習,然後在下一次嘗試的時候把之前失敗學到的東西應用進去,獲得更好的結果。然後再次失敗,再次重複。理論上來說,通過這樣不斷地重複,你可以在短期內獲得一個不錯的結果。
Supercell就是該理念非常成功的例子,該公司已經連續2年成爲全球手遊收入冠軍,《卡通農場》、《部落衝突》以及最近的《皇室戰爭》都非常成功,其市值也早已超過了55億美元。
但是,很多人不知道的是,這樣的成功其實是Supercell內部團隊停掉了無數款失敗項目之後的結果。在3月份的GDC大會上,該公司的遊戲主管兼美術師Jonathan Dower表示,工作室此前的10款遊戲中,有7款被扼殺在了創意原型階段,兩款在測試期關閉,只有一款《皇室戰爭》最終在全球發佈。
從《皇室戰爭》目前的全球表現來看,這種十分之一的新品推出比例似乎取得了非常不錯的效果。
在GDC演講後的採訪中,Dower解釋了開發者們在何時應該停掉研發中的遊戲,“我覺得具體的時間要根據每個團隊以及每個遊戲而有所差異,但是,當你在研發一個遊戲的時候想做另一個遊戲,或者說想到了一個你應該做的遊戲,那麼這時候或許該遊戲已經被判了死刑,我認爲這是非常不錯的暗示。”
當然,這只是Supercell的方式,並不適用或者說不適合所有的遊戲類型。也有人認爲你應該堅持做好一款遊戲,用很長的時間去把它做好,而不是直接把項目砍掉,最近成功的《火箭聯盟》就是不錯的例子,該遊戲的研發時間用了7年。
還有人表示,Supercell之所以能夠這麼任性,是因爲他們有足夠多的資金維持,而很多開發者們是沒有這麼好的經濟條件的,如果把之前的努力和時間都放棄,會處於非常危險的境地。
Dower說,“Supercell的成功的確有不少的運氣成分,但剛開始的時候他們一樣沒有安全的經濟保障,但那時候他們就是這麼做的,他們發佈任何成功遊戲之前都是砍掉了多個項目。”
不過,即便如此,砍掉一個遊戲也並不是讓開發者們做草率的決定,只有當某個項目讓開發者士氣低落,想要做更好的事情的時候才能轉做新的遊戲。“我們對這些遊戲都是有感情的,但有時候你必須弄清楚,你們是否能夠解決它存在的問題。”
還有人可能覺得,像Supercell這樣的大公司在決定是否砍掉一款遊戲的時候,肯定會用非常複雜的分析,當然,數據分析是需要的,但Dower表示,一款遊戲最終是否要停掉,最終的決定權在它的研發小組手裡。Supercell的高管們不會決定是否停掉遊戲或者暫時擱置,遊戲的生死權掌握在研發團隊手中。
那麼,當一個團隊裡有不同的意見該如何處理呢?Dower的團隊在決定停掉彈珠手遊《Smash Land》就是他們在桑拿室喝啤酒的時候決定的,如果有不同的意見,那就繼續討論下去。
“我們會一直討論,直到把問題都說清楚。如果團隊裡有人真的相信他們可以保持這款遊戲一直進行下去,那麼我們就會討論,比如讓他們證明我們的觀點是錯誤的。”
Supercell在全球有180名員工,其中70人是開發者。Dower表示,如果不是管理層的信任,那麼開發者決定遊戲項目去留是不可能的,所以,想要採取Supercell的方式,你還需要有這樣的公司結構纔可以。
Dower表示,“這是最基本的條件之一,也就是信任。我們招聘的都是可以做出這些重大決定的人,CEO要做的就是信任他們,否則的話,整個體系就亂掉了。”