騰訊高管首談《三角洲行動》:收入不行?非常滿意!沒自相殘殺

11月13日晚,騰訊召開了公司第三季度財報電話會議。首席執行官馬化騰、總裁劉熾平、首席戰略官詹姆斯·米歇爾、首席財務官羅碩瀚等高管參與了會議。

以下爲會議重點信息提煉,措辭略有調整:

騰訊高管認爲《黑神話:悟空》的成功對世界產生了影響,也證明了新技術的價值;

《王者榮耀》《和平精英》團隊曾經歷過調整,目前看調整效果不錯;

騰訊內部對《三角洲行動》很滿意,認爲其暢銷榜不如預期的主要原因,是其絕大多數收入在PC端;

騰訊將長青遊戲細分爲三類:旗艦長青、其他長青和具備長青潛力的新遊;

以下爲騰訊第三季度財報會議中,遊戲業務相關信息的原文及QA,部分內容有所調整,具體請以騰訊官方爲準:

騰訊CEO馬化騰(pony)的遊戲業務相關發言:

騰訊第三季度遊戲業務的強勁增長,得益於長青遊戲在全球的穩健表現,以及具備長青潛力的新遊戲的貢獻。此外,我們期內推出了《地下城與勇士:起源》和《三角洲行動》,兩款新品都有可能成爲新的長青遊戲。

電話會議開始前播放的音樂來自《三角洲行動》,可見騰訊對其的重視

騰訊總裁劉熾平(Martin)的遊戲業務相關發言:

騰訊國內遊戲收入同比增長了14%,達到373億元,主要是《王者榮耀》《和平精英》《無畏契約》《地下城與勇士:起源》的貢獻;

國際遊戲收入同比增長了9%,達到145億元。其中國際市場遊戲收入增速落後於遊戲流水增速,主要原因爲部分遊戲的留存率提高,公司相應地延長了收入的遞延週期。

騰訊首席戰略官詹姆斯·米歇爾(James Mitchell)的遊戲業務相關發言:

我們將長青遊戲分爲旗艦長青、其他長青和具備長青潛力的新遊三大類別。

旗艦長青遊戲爲《王者榮耀》《和平精英》,其中《王者榮耀》Q3迎來收入同比增長,主要得益於聯動《狐妖小紅娘》的主題活動;《和平精英》Q3實現了兩位數百分比的總收入同比增長,主要得益於聯動Eva的活動和中國水墨主題的活動。

其他長青遊戲方面,《火影忍者》手遊今年5月日活躍用戶數達到1000萬,Q3季均日活躍用戶數再創新高;《無畏契約》是我們的第三大PC遊戲,Q3遊戲季均日活躍用戶和總收入再創新高。

此外,我們推出了兩款新品。其中《地下城與勇士:起源》在Q3全球手遊中,按總收入排名第二。雖然第四季度該遊戲將進入鞏固階段(consolidation period),但相信國內春節的內容更新,會提高遊戲的用戶活躍度和盈利能力;《三角洲行動》9月遊戲上線後取得了不錯成績,DAU達到數百萬。

國際市場方面,《PUBG MOBILE》Q3總收入實現兩位數百分比的同比增長,再創新高,主要得益於埃及主題和蘭博基尼主題的服裝。

《荒野亂鬥》(Brawl Stars)仍是目前全球DAU TOP 3的遊戲,遊戲今年上半年的收入,已超過2022年與2023年收入之和,Q3遊戲流水則再次同比增長達7倍。

《VALORANT》今年8月在5個關鍵國家發佈主機版後,流水同比增長超30%。

財報會議中游戲相關業務的QA:

Q:今年中國遊戲在移動端有《地下城與勇士:起源》、PC端有《黑神話:悟空》、小遊戲有《無盡冬日》,這些熱門事件和產品,會對騰訊的戰略產生哪些影響?

A:說實話,無論是《黑神話:悟空》還是《無盡冬日》,最近幾個月國產遊戲都相當成功,並在世界範圍都產生了影響。

我認爲國產遊戲的影響會是一個結構性的趨勢,因爲中國的工作室在採用新的商業模式和移動平臺方面比較迅速。

此外,他們受益於一個非常可觀的工程勞動力,這意味着他們可以分配大量的員工來開發和運營遊戲。然後中國的開發者也非常願意接受新工具,比如使用虛幻引擎5的《黑神話:悟空》,就是靠新技術取得了優勢的顯著案例。

這對我們來說,無論是國際還是國內,這個行業的稀缺資源是真正的常青遊戲。一方面,推出爆款的難度越來越大;另一方面,已經成爲爆款後,通過長線運營成爲長青遊戲的機會,會比任何時候都更具吸引力。

通過持續適當投入和用心經營,不斷擴大其成長爲常青遊戲的機會,這對於任何公司而言都比以往任何時候都更具吸引力。至於騰訊如何將這一觀察結果轉化爲戰略,戰略其實就是充分發揮不同工作室的優勢。

我們如何把這種觀察變成一種策略?可能更多是發揮不同遊戲工作室的優勢。騰訊內部有許多非常有能力的工作室,比如靠遊戲性取勝的團隊;

騰訊外部,也有很多能做出《黑神話:悟空》這樣內容遊戲的團隊,或者做出像《無盡冬日》這樣策略遊戲的團隊……我們一直在尋求投資這樣的工作室,或者代理他們的產品。

我們相信這是個正確的戰略,即利用內部自研、投資合作等策略,讓每個團隊都專注於自己擅長的事情。

Q:聽說近期IEG(騰訊互動娛樂事業羣)內部進行了一系列調整,能否分享一些細節和原因?這些調整跟市場整體趨勢和騰訊業務狀況有什麼關聯?

A:我們近期確實做了一些調整,比如去年底對《王者榮耀》團隊的調整,今年早些對《和平精英》團隊的調整,這些調整相當有效,兩款遊戲在今年的表現都不錯。

我們調整的總體戰略圍繞着長青遊戲。如果一款遊戲的表現不佳,我們相信這不僅僅是遊戲本身的問題,也是團隊創意、想法和社區管理的問題。因此,當遊戲表現出色,但團隊創意枯竭時,我們會進行調整團隊,以恢復創造力和活力,維持遊戲的持續長青。

Q:從iOS暢銷榜排名看,《三角洲行動》商業化能力暫時沒有顯露,這是戰略問題還是遊戲設計問題?

A:《三角洲行動》是一款多人PVP遊戲,我們在上線此類遊戲時,通常會先重視用戶的參與度和活躍度,再逐步進行商業化。

而且實際上,《三角洲行動》的商業化能力,比現有的一些大型PVP多人遊戲要好得多,只不過這款遊戲是多端產品,它的絕大多數收入來自PC端——因此,《三角洲行動》確實在賺錢,我們對它也非常滿意,無論是用戶方面還是商業化方面。

Q:最近全球範圍內玩家對射擊遊戲體驗的訴求更加強烈,騰訊是否發現了這個趨勢?這是否會蠶食中國現有的遊戲類型格局?

A:我們看到了第一人稱射擊遊戲在年輕人中的流行,例如我們的《三角洲行動》就在18歲-25歲的年輕羣體中特別有吸引力。

我們認爲這也是個結構性趨勢,第一人稱射擊遊戲曾經是西方遊戲行業的主導產品類型,如今更多中國玩家的加入,對我們來說是一件好事,畢竟我們在該品類有很大的優勢,已經拿出了很多熱門產品。

至於《三角洲行動》是否會蠶食騰訊現有的遊戲,我覺得不會。

第一人稱射擊品類內的差異很大,任何一款遊戲都很難完全擊敗另一款遊戲,比如我們有很多成功的第一人稱射擊遊戲,包括《和平精英》《三角洲行動》《暗區突圍》,但卻都佔據着差異化的賽道。

這或許也是爲什麼,當我們推出新的第一人稱射擊遊戲時,我們並沒有看到大家預期中的「自相殘殺」(cannibalization)。

Q:你們怎麼看國際市場遊戲收入的遞延遞延期?

A:國內遊戲的收入遞延期大概在6-9個月,國際遊戲收入的遞延期會相似或者更長。而對於國際遊戲收入增長的前景,我們持建設性態度,原因包括現有遊戲的商業趨勢、以往遊戲的遞延情況,以及潛在新遊戲的上升潛力。