VR復甦,張一鳴帶PICO走上新路

大 家都在等 VR 爆發時, PICO 已經上路了。

作者/秦安

出品/新摘商業評論

1992年,尼爾·斯蒂芬森頗具預見性地在科幻小說《雪崩》中構建出“元宇宙(Metaverse)”時,可能未曾想到這個詞能在今天引發如此大規模的熱潮。

尼爾筆下的“元宇宙”平行於現實世界,只需要一個網絡終端和目鏡即可進入——“這裡始終都是夜晚,天空和大地都漆黑一片,大街上始終華麗耀眼,燦爛奪目,就像超脫了物理法則和金錢限制的拉斯維加斯。”

三十年後,“元宇宙”逐漸突破小說的想象,成爲一個炙手可熱的產業。跨越了PC局域網和移動互聯網時代的商業精英們,清晰地看到“元宇宙”成爲下一代互聯網的必然性。

幾乎所有頭部科技公司都在這一領域排兵佈陣,意圖搶得先機:Facebook擺出All In架勢,改名Meta,全面轉向元宇宙戰略;微軟斥資750億美元收購遊戲巨頭暴雪;蘋果AR/VR設備即將發佈的消息頻傳......

作爲當下元宇宙最具可行性的入口方案,XR(Extended Reality ,概念上包含AR、VR、MR等多種技術)設備是巨頭們角力的首要戰場。市面上頭顯設備競爭者衆多,除了在出貨量上一騎絕塵的Oculus Quest2,索尼、HTC等企業都發布了相應的VR產品。

國內最爲矚目的XR企業當屬PICO。去年8月,字節跳動則以90億高價收購PICO,而後PICO發展迅速,長期保持中國VR市場份額第一。2021年,其系列產品出貨量達到50萬臺,下一個銷售目標是180萬臺。

不過,整體來看,全球XR產業剛剛興起,內容生態、用戶體驗和技術發展等方面仍存在許多關鍵問題亟待解決。通往未來道阻且長,千帆競發下,誰能最終勝出,尚難蓋棺定論。

一、趨勢:復甦的VR

時至今日,仍有相當一部分人將VR/AR行業的火熱視爲一種“週期性炒作”。誠然,當下的熱潮確非第一次出現。早在90年代初期,日本遊戲產業就曾向VR發起過沖擊。當時,各大遊戲公司爭相推出VR產品,任天堂發佈的Virtual Boy遊戲機是其中最具代表性的產品之一。但受限於技術水平,Virtual Boy用戶體驗極差,次年初就因銷量未達標停產。

2012年Oculus Rift問世後,VR熱潮再次出現,“VR元年”幾乎每年都能出現在媒體稿件的標題中。然而,市場對某一領域期待過高,而後幾乎必然面臨迅速冷卻。2016年,主打VR概念的暴風科技創業板55個漲停板被稱爲妖股,可雷聲大、雨點小,此後數年,VR概念一度遇冷。

但經歷泡沫破裂之後,行業往往具備迴歸理性發展的基礎。按照Gartner公司提出的技術成熟曲線理論(The Hype Cycle),新技術生命週期往往經歷萌芽、期望膨脹、泡沫破裂、爬升復甦和生產成熟等5個階段。

不難看出,當下的XR行業雖未行至“爆發前夜”,但步伐趨於穩健,爬升復甦跡象明顯。IDC數據顯示,2021年全球VR頭顯出貨量達1095萬臺,同比增長97.1%;其中,Oculus Quest 2 大賣等事件對市場信心重建作用明顯:2022年上半年,全球XR領域共發生172起融資併購案例,投融資總額達 312.6 億元,同比上升 37%。

另一個可以佐證“復甦”的細節在於,應用迭代加速,產品發佈進入密集期。Pico Neo 3的下一代產品Pico 4/Pico 4 Pro將於9月22日在全球同步發佈;Meta也將在10月左右發佈新品VR頭盔;此外,有分析指出蘋果首款AR/MR頭顯同樣將於明年1月面市。

二、行業:尚處萌芽期

當然,硬件只是VR/AR產業鏈的一部分。當下,所有XR公司面臨的現狀都可以用一句話概括:要做的事太多了。無論是市場環境、業界生態還是技術研發,XR行業都處於發展初期,這也意味着大多數路徑都要從頭開始探索。

建立用戶習慣是首要任務。PICO創始人周宏偉去年曾在採訪中表示,阻擋VR走向普及的一個重要原因,就是大部分人對VR沒有一個明確而充分的認知。即使在Steam平臺,VR活躍用戶佔也僅佔總用戶數量的1.89%。頭顯設備普及率則更低。據中商產業研究院數據,2021年國內VR/AR頭顯設備民間滲透率僅爲0.3%左右。

用戶習慣拓展的關鍵在於用戶體驗。除了硬件層面的佩戴體驗、自由度還需持續革新,內容生態同樣亟待完善。PICO副總裁任利鋒曾以OGC(Occupationally-generated Content,職業生產內容)舉例說明第二項任務之艱鉅:過去5年全球優質的VR視頻內容一共只有500多部,每年的新增產量在80-100部,換算成時長只有20多個小時。

優質內容匱乏限制了用戶黏性的提升空間,也拖慢了XR頭顯市場的拓展速度。 此外,市場期待更多充分凸顯XR各項技術特徵的優質內容。比如,對VR來說,與沉浸式感官體驗集合密切的內容將會更受歡迎。

第三個層面在於應用場景的多樣化探索。很顯然,VR設備目前面向C端具備快速商業化、規模化普及能力的場景仍然侷限於遊戲。受此影響,大多數消費者也依然將VR頭顯視爲遊戲機。

市場研究公司Omdia Analysis預計,2022年,在全球VR內容市場營收預估額中,VR遊戲營收佔比大約爲89%。

三、競爭:後發者攻勢迅猛

從上述背景中不難判斷,在當前行業發展階段,通過市佔打開用戶心智、通過多元內容達成用戶留存是XR企業競爭的兩個關鍵要素。

就前者而言,以Quest爲始,“補貼換市場”已經成爲行業通行模式。Quest 2頭顯在2020年以299美元的低價殺入市場,反響熱烈。隨之也帶來了鉅額虧損:財報數據顯示,Meta負責開發Quest頭顯及軟件的部門Reality Labs今年一季度和二季度成本分別爲37億美元和28億美元,計算總計11億美元的營收,半年虧損額度超54億美元。

這樣的燒錢速度不可謂不驚人,但效果同樣可觀。Quest 2去年總銷量超過1000萬臺,成爲2021年最受市場歡迎的VR產品,取得了這一年AR/VR綜合市場中78%的市場份額。今年8月起,Meta不得不採取措施穩住虧損,正式宣佈Quest 2全面提價100美元。

後發者攻勢同樣迅猛。Pico Neo 3在發佈之初推出“堅持打卡180天返現”活動,玩家購入一部售價2500至3300元之間的硬件後,激活並連續180天上線,每天操作時間半小時,就可以返還一半的購機款。

顯然,相比於簡單直接的價格戰,PICO還在用戶習慣培養上下起了工夫。在VR行業發展初期,培育市場習慣對提高市場佔有率具有關鍵作用,PICO此舉實際上更具針對性,試圖建立高黏性的用戶網絡。

品牌心智培養也在通過線下店面高速鋪開。PICO官方小程序信息顯示,其在北京、貴陽、營口等48個城市開設了體驗中心,僅北京體驗店數量就有8家。有消息人士透露,去年年底PICO就定下了2022年將開設約2000個線下門店的目標,用於銷售接觸面的快速擴大,只是受制於疫情尚難落地。

對PICO來說,手中的王牌之一在於字節帶來的線上營銷優勢。去年完成收購以來,字節在PICO上投入了大量資源。一方面在於抖音、頭條等自有渠道優勢:從開屏廣告到話題支持,PICO獲得了海量C端曝光。僅以抖音話題爲例,數個相關話題的累積播放次數就達近30億。

在外部投放上,字節對PICO的傾斜力度也相當大。除了代言《王牌對王牌》《追星星的人》等熱門綜藝,PICO在各大電商平臺都是主打商品,不僅在潮流單品區有突出廣告位,搜索推薦位也擁有最高優先級;據不完全統計,PICO相關微博話題數量達57個;小紅書上,PICO相關筆記超過1萬篇。

四、PICO走上「新路」

營銷充分觸達之後,用戶的轉化和留存便成爲更加關鍵的指標。有業內人士指出,當下VR端口之爭只是表象,核心依然是配套內容能力的競爭。

在這一方面,Quest平臺的競爭實力較爲強勁。目前Quest平臺應用數量約375款,Sidequest平臺應用數量多達3255款,其中不乏《節奏光劍》等優質遊戲。對比來看,PICO雖然因內容儲備爲200餘款略顯不足,但其內容生態佈局已經全盤鋪開。

首先在於其差異化的VR內容“佔位”路線。與Meta側重遊戲內容生態不同,Pico似乎更願意在視頻、運動健身等領域大展拳腳,應用場景上轉向大衆化、泛生活化。

今年7月,PICO 副總裁任利鋒對外宣佈了“創作者激勵計劃”,主要針對VR視頻領域。該計劃面向專業VR 內容製作機構、VR 技術型公司和VR 內容達人創作者提供資金、技術、流量和設備支持。

今年6月和8月,基於其“多人影院”功能,PICO分別發佈“3D大片重燃計劃”“超沉浸觀影計劃”,上線大片版權資源、提供6DoF和交互性的沉浸式全景影片,吸引觀影受衆。VR演唱會等形式同樣成爲突破口。今年4月以來,Pico與知名男低音歌手王晰、搖滾老炮鄭鈞及歌手汪峰合作,連開三場VR演唱會。

人事信息更加凸顯出PICO在視頻內容上的決心。近期,西瓜視頻負責人任利鋒、抖音綜藝負責人宋秉華、抖音娛樂總監吳作敏已經相繼轉崗至PICO。

相關招聘網站上,“運動健身產品”“社交研發”等崗位也顯示出其在泛生活化領域的多元佈局。相比之下,其遊戲業務並未出現大規模招聘和補位。字節旗下游戲品牌朝夕光年在新的一輪裁員中,裁撤了數百個崗位,僅有上海無雙工作室的部分團隊被合併到PICO團隊,成爲自研第一方工作室。

實際上,從營銷路線上也能瞥見PICO與Meta的內容錯位打法。數據顯示,在“玩VR 選PICO”話題的用戶畫像中,男性觀衆的佔比爲32.9%,女性觀衆達到67.91%,因而PICO營銷打法上似乎並不刻意偏向男性。但早在2020年PICO對外公佈的一項數據中,其高達90%的PICO用戶是男性。這也意味着,兩年過後,PICO已經超出Quest打法,走出屬於自己的新路。

五、結語

十餘天前, PICO正式宣佈品牌升級,一改往日VR軟硬件產品企業標籤 ,致力於成爲“世界級的XR平臺”。當下,遊戲和娛樂仍然是PICO的主要場景,但也不難看出其外拓和全球化的雄心。

不過,長期來看,所有的戰略或許最終還是要回歸到用戶體驗上來。今年2月,《雪崩》作者尼爾·斯蒂芬森在接受新京報採訪時說:“開啓元宇宙將是一次冒險,最讓消費者滿意的那些企業將成爲最終贏家。”

我們看到,從產品迭代到發力內容,PICO已經邁出了第一步。可以預見,未來5-10年,全球巨頭的XR競爭將更加激烈,PICO面臨的挑戰也會更多。

周宏偉曾自述錯過了移動互聯網十年,但他能否帶領PICO在下一場VR大潮下勝出,還需時間給出答案。