爲何字節“跳不動”遊戲
出品|達摩財經
字節跳動砸重金嘗試了多年的遊戲賽道,終於宣告退出了。
近期,社交平臺傳出字節大幅收縮遊戲業務,旗下游戲公司朝夕光年大規模裁員的消息。隨後,有多家媒體報道稱,朝夕光年已經開始收縮業務,除少量創新項目及相關技術項目外,未上線項目均會關停;對已上線且表現良好的遊戲,項目組保留員工,但會在保證運營的情況下尋求剝離。
雖然字節要對遊戲業務“動刀”的消息早有傳聞,但當靴子落地的那一刻,行業還是爲之一振。
根據字節給出的說法,字節CEO樑汝波和遊戲業務負責人嚴授對於該決策反覆討論了很久。樑汝波認爲,雖然遊戲業務取得了一定成績,但過去幾年字節遊戲追求“大而全”,項目不聚焦,資源分散,“應該把精力和資源投入到更基礎、更創新、更有想象力的項目。”
字節開始在遊戲行業佈局時,業內觀點認爲,已經在多個賽道異軍突起的字節會給行業帶來巨大的改變。但從目前的結果來看,字節最終還是失敗了。
試錯的代價
字節在遊戲領域的佈局,一直試圖復刻騰訊的路徑。
騰訊憑藉社交網絡的流量優勢在遊戲賽道長期處於行業龍頭地位,並且讓遊戲成爲營收的主要貢獻力量之一。同樣擁有流量優勢的字節自然也想用同樣的套路吃下游戲的蛋糕。
2017年,字節旗下抖音成立遊戲內容中心;2018年,字節正式決定成立遊戲事業部;2019年,字節推出了遊戲品牌朝夕光年,負責遊戲自研和開發業務。
此後,字節一直把遊戲作爲重要的業務條線推進。2019年初,字節原戰略投資部負責人嚴授兼任朝夕光年負責人,2020年開始全面負責字節的遊戲業務。2021年11月,字節大規模調整公司架構,朝夕光年位列六個事業板塊(BU)之一,與抖音、大力教育、飛書、火山引擎和TikTok平行。
爲了在遊戲賽道打開市場,原本技術儲備不夠的字節大手筆收購了多家公司。2019年起,字節陸續收購上海墨鵾數碼等多家遊戲公司。2021年3月,字節更是斥資數百億元從騰訊手中搶下沐瞳科技。彼時,沐瞳科技已經上線策略卡牌手遊《Magic Rush:Heroes》和多人在線戰術競技遊戲《無盡對決》等遊戲。
字節的優勢遊戲在於休閒遊戲,並且通過海外短視頻平臺TikTok打開了海外市場。但在遊戲行業,能引發玩家“氪金”、或讓用戶長時間在線“重肝”的往往是中重度遊戲產品。但在重度遊戲市場,騰訊有十幾年打下的江山,也是其絕對要捍衛的蛋糕。字節想通過收購的方式拿下這類遊戲,難度不是一般的大。
字節當然也想打開重度遊戲市場。但從目前的結果來看,字節在重度遊戲業務的大力投入,並沒有如預期一樣站穩腳跟。2023年,朝夕光年推出自研遊戲《晶核》,該遊戲在公測後迅速登頂APP store免費應用總榜,根據伽馬數據測算,《晶核》公測首月流水超過7億元。
不過,《晶核》剛開始勢頭很猛,後面很快數據下滑。業內觀點認爲,導致這一現象的核心在於《晶核》初期獲得了字節系強勢的流量扶持,但產品自身沒有形成正向發展,在“補貼”退坡後難以引入新玩家。
字節在遊戲業務上大手筆投入多年,但遲遲未能收到想要的成效,撤退也就成了無可厚非的事。本次決定退出前,字節已經不是第一次精簡遊戲業務,此前Ohayoo等遊戲業務上均出現過裁員。
字節明確放棄遊戲業務的想法,在年初已經略有顯露。當時的字節年會上,樑汝波曾提出,新一年的目標是“聚焦"和“務實”。具體來說,字節會對於主營業務信息平臺與電商,“加強投入”,但對於遊戲這類“非主流”業務,則“要有想象力,保持平常心”。
字節當初大手筆收購的沐瞳科技已經被擺上貨架。有市場傳聞稱,字節希望以不低於50億美元的價格賣出沐瞳科技,併爲此聘請高盛作爲財務顧問。但也有說法稱,字節實際的心理價位可能只有20億元,相比兩年前的買入價“腰斬”大甩賣。
值得一提的是,隨着字節遊戲業務的終止,不可避免得涉及到裁員問題。目前,朝夕光年員工超過2000人,未上線遊戲的各部門均面臨裁員或就地解散。對於字節已經發行上線的《晶核》、《星球:重啓》等遊戲,以及代理髮行《RO仙境傳說:新世代的誕生》需要在一定時間內找到買家接盤,雖然不處在本次裁撤範圍內,但仍處於“死緩期”。
遊戲真的跑不動了嗎?
字節作爲一家估值超過2000億美元的互聯網公司,在社交媒體、電商、短視頻等領域不斷挑戰國內互聯網巨頭,此時突然宣佈退出遊戲行業,不禁帶給市場一份新的思考:遊戲賽道真的跑不動了嗎?
最近幾年,遊戲行業對於新發遊戲幾乎一直處於趨嚴態勢,且不時出現版號長期停發的狀態。2018年4月到11月,國內遊戲版號曾連續九個月停發;2021年8月至2022年3月,遊戲版號再度連續八個月停發。即使遊戲版號處於正常發放期,由於每個批次版號數量基本固定,申請版號的項目又多,經常出現審批時間長,遊戲無法按照公司預計時間上線的問題。
事實上,遊戲行業已經處於存量競爭階段。伽馬數據顯示,2023年上半年中國遊戲市場實際銷售收入爲1442.63億元,同比下降2.39%;同期遊戲用戶6.68億,同比增長0.35%。也就是說,玩遊戲的玩家仍在增多,但是玩家在遊戲上花的錢在減少。
業內觀點認爲,重度遊戲市場基本還是“常青樹”的優勢陣地。以騰訊爲例,最近幾年騰訊遊戲的研發速度和分發效率雖然不及以往,但仍是無可爭議的行業霸主。這一點從已經上線八年還源源不斷爲騰訊吸金的《王者榮耀》身上可見一斑。
除此之外,國內遊戲行業還面臨市場紅利消退的挑戰。一方面,在互聯網人口紅利見頂的大趨勢下,與互聯網相關的各個行業用戶增長都不再容易。另一方面,雖然新遊戲不斷涌現,但能在短期內成爲爆款的一半都是休閒遊戲,比如現象級遊戲《羊了個羊》、《合成大西瓜》等,但實際吸引用戶消費的重度遊戲很久很難出現爆款產品。作爲行業後起之秀的米哈遊,王牌遊戲《原神》上線時間也已經超過三年。
對於字節來說,大製作的重度遊戲爆款難出,繼續在這條道路上死磕並不是一個具有性價比的選項。畢竟,字節的流量分給客戶帶來的是營收,分給自家的重度遊戲,很可能是虧損。事實上,字節雖然在自研遊戲上沒有拿到想要的成績,但其在遊戲引流上的收入一直不是一個小數目。早在2018年時,字節在遊戲廣告上的收入就已經超越騰訊,成爲國內最大的遊戲買量通道。
而且,對於字節來說,最初的想法是通過靠內容敲開遊戲市場,如果遊戲完全依賴自家流量扶持,也就失去了做遊戲的意義。
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