Xbox Play Anywhere:微軟自編自導的圖窮匕見
強制捆綁體感套件、24小時驗證反盜版、高昂售價……自從誕生之日起的Xbox One(以下簡稱XONE),便在新任掌門Phil Spencer的帶領下,持續開展了豐富多彩的自殺活動。
“老爸”X360好不容易打下的一片天,不到三年時間就被這個“不孝子”糟踐了個乾乾淨淨。在不利局面之下,微軟不僅拿不出任何的對策,相反在作死的道路上越走越遠。用戶的這種被拋棄感,隨着微軟近期宣佈第一方獨佔大作全部登陸PC這一新聞事件,而上升到頂點。
“你覺得我一直在作死,其實我就是追求這種效果!”
Phil Spencer
SCE將《跑車浪漫曲7》(Gran Turismo 7)搬上PC同步發售,或者是老任讓《塞爾達傳說》系列上架Steam這種事情,即便是在平行世界也不大可能發生。但放在微軟身上,玩家最多感到有些意外,絕對不會出現絲毫的懵逼症狀。
微軟在E3 2016上公佈以“X360獨佔遊戲今後全部可以在PC上免費玩(注:主機版用戶可以在統一後的Windows Store中獲贈PC版)”爲驚爆點的Xbox Play Anywhere計劃,其實在多年前就已經有過類似的實踐了。如GFW(Games for Windows)時代《光暈》、《戰爭機器》等獨佔品牌在PC上的超高水準移植,《暗影狂奔》的跨平臺聯機。至於遊戲白送這檔子事情,兩個月前他們不是還給已經購買《量子破碎》主機版的Windows 10用戶白送PC版嗎?
然而按照主機市場的既定規則來看,XPA的實施,會讓XONE完全喪失了在主機平臺領域的核心競爭力,徹底淪爲一臺搭載閹割版Win10系統的廉價PC。對此,包括XONE用戶在內的很多人,都認爲本世代的XONE的拙劣表現,導致微軟準備像手機業務(WP)那樣,徹底放棄這個已經無法產生現金流的領域。XPA計劃僅僅只是將行將就木的XONE當肥料,用於滋養Win10的推廣罷了。更有甚者,認爲Phil Spencer這個一心把“X盒”往死裡整的傢伙,根本就是“姨父”派來的臥底。瞧,他前不久不是說自己最期待的遊戲是《神秘海域4》的嗎?下次恐怕要當衆振臂高呼:“索尼大法好”了……
“作死”說,“破罐子破摔說”等等,就不在本文討論範圍內了,反正橫豎都是“吃棗藥丸”,那些對XBOX品牌還有愛的情懷用戶,恐怕還是準備提前燒紙算了。
我們想討論的是,“萬一”XPA並不是一個秀下限的自爆計劃,那麼它究竟包藏着微軟怎樣的“禍心”?
要是做不了最好的,那我就做最賤的
“你覺得我一直在費力不討好?實際上我從未想過討好你!”
微軟對自家遊戲平臺的如此不上心,已經到了讓廣大“軟飯”難以忍受,更是無法理解的地步了。然而當你看過2015年微軟各項業務的收入報表之後,也許一切都釋然了……
是的,儘管三哥(Satya Nadella)擔任新任“話事人”之後的微軟全面向“設備與服務”定位轉身,但從2015年度各項業務的財務報表中不難看出,可以看到,藍色的“商業授權”和紅色的“商業其他”依然是的營收大頭(佔據60%,而且平均可以產出90%以上的毛利率)——企業爸爸和個人用戶依然是微軟的主要盈利渠道。電腦和遊戲業務的營收爲180億美元(XBOX單項爲97億),僅比已經大半截身子入土的WP高出那麼一丁點。由於微軟已經基本剝離手機業務,那麼今年XBOX成爲微軟所有業務領域中最不賺錢的一項,應該是毫無懸念了。
2015年的財務報表,可以看到遊戲業務的營收幾乎墊底
和可以坐地收錢、根本不用看用戶臉色吃飯的企業授權相比,費力不討好,錢沒賺着多少卻惹了一身腥的遊戲業務,簡直就是充當用於激勵員工的負面榜樣——“不好好幹,就調你去XBOX部門!”
縱觀目前三代XBOX產品線,XBOX作爲當時介入主機大戰的新人,成功與否很難有公正合理的標準來衡量,XONE已經事實上失敗了,這點微軟自己也承認,雖然有XB0X360扳回一城(它也是三代主機中唯一在一個財年中實現200億以上運營收入的機種),但考慮到微軟在Live架構升級、體感研發,尤其是應對“三紅”危機上的鉅額投入,360所帶來的實際利潤相信也是極其有限的。
從商業角度來說,XBOX遠遠算不上一個成功的產品。但是從微軟的核心業務領域來看,他們最怕的恰恰是親手創造出了一個成功的遊戲機產品。假設XBOX就像Windows一樣最終獲得了事實上的壟斷,把PS系列逼成了OS X,乃至Linux這樣的小衆產品,那纔是他們的末日。因爲用戶們一旦想玩遊戲,就會立刻想到那臺硬件必須成本價發售(沒準發售之後還要賠本甩賣一段時間),底層操作系統全免費的“X盒子”——這纔是要了老命的事情……
對於微軟最有利的事情,並不是大家都用PC玩遊戲(這是英特爾最希望看到的事情),而是大家都以微軟的軟件平臺來玩遊戲。只要通過圖形架構和操作系統的硬性規定,即可牢牢控制自己的市場份額。然而,雖然微軟可以在PC平臺上呼風喚雨,但在習慣使用遊戲機的主流玩家面前高呼“我是你爸爸”,只會遭到無數的白眼。因此,它必須拿出屬於自己的產品來介入主機大戰,它的上述目的,也決定了這件產品的終極目標根本就不是實現電玩市場的制霸,而是攪亂,最終毀掉這個市場!它的目標,就是將PS系主機慢慢變成和自己一樣的“廉價PC”,最終納入自己的話語權範圍。這個醞釀了十五年的計劃,其實是這樣開始的……
《戰爭機器》這樣的獨佔王牌都要上PC,這讓玩家還有購買XONE的慾望嗎?也許微軟真的準備不接着玩下去了
“我就是要將你拉到平均水平以下,然後擊敗你!”
今天的兩大主流遊戲主機,已經更像是兩臺裝在不同迷你機箱中的PC(更精確的講,是兩臺X86架構的個人計算機),出現了高度的同質化傾向。然而在相當長的一段時間內,至少在遊戲領域,X86架構連給MIPS提鞋的資格都沒有。後者在浮點計算、圖形填充和內存尋址等和遊戲表現力息息相關的應用場景下的優勢,是同時代的個人電腦所無法比擬的。
由於完全沒有執行日常工作的負擔,主機可以在硬件上進行很多具有針對性和超前性的設計,而且在技術上並不存在太大難度,無非就是無腦堆料罷了。無論是92年Namco推出的System 22、93年的NB-1和System FL基板,都是這種模式的經典力作。因爲造不出高性能處理器,爲了提升性能就找一堆市售處理器串聯起來,每個幹一種活這種事情,是多邊形時代初期日系遊戲硬件設備的常態。
System 22
PS2的EE引擎實現了三倍於同時代PIII的浮點能力,以及足以吊打日後PS3的超高顯存帶寬,當時首先必須保證穩定性和兼容性的X86架構(代表作爲PIII處理器)對此根本是沒得打的,但在此之後,SCE再無獨立設計CPU的能力,再次走回了“處理器串串燒”的老路。同時,由於大規模集成MIPS結構越來越複雜,延遲越來越高,開發環境也愈發惡劣,到了這個時候,堆料已經堆不上去了。
在PS3停留在圖紙階段的時候,久多大叔就開了這樣一個腦洞——把16塊EE並聯在一個主板上,最後的結果也是延遲太高,導致根本沒有可用性,於是只能聯合東芝找IBM開發C.E.L.L.。從中我們不難看出,更適合玩家利益的MIPS架構,它的先天缺陷——成本過高(當年Model 3的售價高達68萬日元,PS3的鉅額研發成本導致SCE持續多年的虧損)、堪稱變態的開發難度,都使得非通用架構下的主機無法做到“可持續性發展”。
大量以X86作爲基準的全平臺遊戲,在採用獨立架構的PS3上的劣化表現,與其說是廠商的“懶”,不如說是索尼的“作”
而從一開始根本就是“裝機工”設計水準的XBOX,它所採用的X86架構,相對於當時連最基本的庫函數都提供不完整的PS2開發工具來說,其意義自然不言自明。雖然32位CPU在許多性能上依然落後128位的定製芯片,但隨着DX7和GPU這兩大軟硬件大殺器的到來,再加上通用遊戲引擎的普及,X86架構上已經可以開發出表現力不遜於MIPS架構遊戲硬件的遊戲了,這對於遊戲開發者而言無疑擁有着致命的吸引力。很多人將XBOX中期原索系陣營中鐵桿第三方的集體叛逃,歸咎於微軟的招安(即當年著名的“拍肩”老梗)和以“卡婊”爲代表的牆頭草的下等節操,卻忽視了它也是“用腳投票”的必然結果。
X86所動搖的,PS2時代SCE盈利方式的根基——獨佔。當時SCE手中根本沒有多少第一方的優質資源,之所以能夠幹掉世嘉的DC,靠的正是依賴第三方所實現的“人無我有”。不信你看:喜歡足球遊戲的必須買PS2,因爲上面有“實況”,喜歡潛入遊戲的必須買PS2,因爲上面有MGS,喜歡動作遊戲的必須買PS2,因爲上面有DMC、《鬼武者》……正是因爲這種“剛需”,SCE可以虧本賣硬件,然後從第三方的發行收入中抽成(即高達20%的權益金)。對此,第三方也只能是敢怒不敢言,因爲除了PS2以外已經沒有任何可選的平臺。但XBOX的出現,不僅讓他們多出了一種選擇,而且還有極其友好的開發環境和一片廣大市場的誘惑。
PS2的輝煌,來自於大量高質量的第三方獨佔大作,然而“獨佔”更多是一種藉助硬件架構所進行的綁架,當XBOX問世之後,大規模的用腳投票開始了
“我給你挖好坑,不怕你不跳。”
也許XBOX只是給PS2造成了一些壓力,SCE根本未重視通用架構對自己的威脅。到PS3時,SONY仍然想再賭一把,砸出去20億美元去做CELL處理器,把很多應該由顯卡負責的工作扔給CPU來做。但CELL處理器開發失敗,CPU性能極度縮水,必須要強化顯卡性能補上,負責顯卡開發的N廠措手不及,只能拿成品頂上,導致成本升高。於是PS3不僅沒有達到預定的性能,而且成本徹底失控,發售時間一拖再拖,堪稱SONY歷史上最失敗的硬件,最後只能硬着頭皮強上。
作爲一種非對稱式設計的定製CPU。CELL的本質是一種單核心八協處理器,6個SPE單元以單一3.2GHz 時脈運作(原來有8個,後其中一個爲提升芯片良率被屏蔽掉,另一個專門用於處理音效……果然還是島國老一代遊戲人的堆料作風),賬面上的綜合性能要高出X360至少兩倍。SCE的如意算盤依然是就算這種設計不合理,但隨着技術的進步,在主機生命週期的尾聲已然能夠通過軟件方式來釋放硬件的潛力,從而繼續PS2“機能無限”的神話。
然而,此時的規則,已經不是SCE一個人就能說了算了。習慣X86開發環境的歐美開發組,已經沒有精力去像過去那樣去壓榨“反人類”架構的性能。就拿CELL的優勢——SPE來說,這種只認識彙編語言的子處理單元,需要大量的人力物力,甚至是對X86原生遊戲的推翻重製才能使其滿負荷運轉。這導致了全平臺遊戲在PS3上幾乎全部是以“劣化版”的可憎面目出現,讓當年的“模擬地球”徹底成爲了一個笑話。也只有身爲“親兒子”的第一方(即索尼遊戲全球工作室),纔有精力,也不得不去參悟這本晦澀難懂的獨門秘笈了。
固然,PS3時代的SCE手中還有一些獨佔王牌,但它們對於玩家購買主機的意願來說,已經不再是決定性的因素。喜歡歐美遊戲、打槍遊戲的玩家,會毫不猶豫的購買X360,而對於PS3來說,它的目標客戶只能侷限在《戰神》、《GT賽車》、《瑞奇與叮噹》等少數幾個第一方獨佔王牌之中了。況且這個時代的獨佔遊戲,已經不可能左右主機的銷量。不信可以查查《神秘海域4》發售之後PS4的銷量增長,僅僅只有區區12萬臺,還不夠每年黑色星期五促銷活動的一個零頭。上世代主機之間競爭,已經不再是軟件陣容之間的對決,而是全平臺遊戲的綜合體驗——比如手柄、網絡對戰、畫面流暢度等方面,這些都是PS3的致命缺陷。
GTA5三平臺對比,PS3一敗塗地
如果按照SCE過去的行事風格,PS4自然要面向“模擬宇宙”的目標進行新一輪的閉門造車了。但經過之前的失敗和日本電子製造業的大衰退之後,他們慫了。經過十幾年的競爭,CPU與GPU行業已經高度壟斷,技術創新的源頭只剩下兩三家公司。巨大的投入和高風險令“姨父”望而卻步,連英特爾都不敢再提這方面的事,所以PS4只能使用“大路貨”技術——看上去他們終於上道了,而實際上,他們已經按照微軟的思路,一步步走進陷阱。
從此以後,對於主機性能而言再無“機能無限”這檔子事情,“次世代”在玩家心目中不再是高大上的代名詞,取而代之的是接受上市性能即被淘汰,一年後被中等配置吊打,兩年後成爲笑話,三年後即根本無法滿足玩家胃口的殘酷現實。一邊是“朱門酒肉臭”(2015年的PC主流配置可以毫無壓力地將GTA5在1080p下跑到60幀),而另一邊卻是“路有凍死骨”(主機只能在降低特效的情況下用僞高清勉強維持30幀)。
這種窘況,倒逼SCE開啓了對於主機廠商而言根本就不能碰的潘多拉魔盒——在主機的生命週期尚未走完的情況下強制硬件升級,將原來的399刀市場分化成499~599刀的高端市場和299刀的屌絲市場,豈不知談起細分市場,這可是一件讓PC玩家笑而不語的事情……弔詭的是,PS4.5的傳聞正是出現在今年3月Phil Spencer拋出“Xbox主機或許將會迎來可升級化硬件”這一願景之後,給SCE下套的目的就更明顯了……
“你覺得我特麼在逗你,其實老子早就準備不玩了!”
雖然微軟的“天蠍”主機在思路上和PS4 Neo基本一致,均通過更新硬件配置、增加硬件外設方法來增強遊戲實際體驗效果,並希望以此擴大系列產品的銷量,但MS“陪你玩”的意圖更加明顯。因爲主機的“.5”策略不同於汽車產業所進行的中期小改款,失敗的可能性太大,比機型失敗更可怕的是對品牌號召力的失控,這樣的例子實在太多太多(遠有世嘉Mega Drive CD,近有Wii U)。
搞砸了,微軟大不了可以放棄主機,回頭去搞PC,而對於SCE來說,就沒有任何退路可言了。當然,有點常識的人都知道,PC遊戲市場其實也輪不到微軟說話。不信你看,就算是所有PC遊戲都強制Win10作爲操作系統,玩家也不大習慣放棄Steam,去那個反人類的Windows Store去買遊戲。以《古墓麗影:崛起》的銷售數據爲例,微軟在線商店所售出的比例僅佔可憐的2%……
目前Windows Store的拙劣體驗讓人害怕,8月初和同樣風評不佳的Xbox Store合併之後會亂成一鍋粥嗎?
不過說到“用戶習慣”的問題,恐怕主機玩家的習慣變化得更大。雖然PS4一直對XONE呈壓制之勢,但目前的銷量也只有3600萬,XONE則是1900萬(注:並未有來自官方的準確數字,本文來源爲坦克世界開發商Wargaming的創意總監兼製作人TJ Wagner在今年GDC上的發言稿),加起來僅僅和Steam註冊用戶(1.55億)小數點後面的零頭數持平,而且二者發展速度逐漸放緩,更致命的是已經沒有新的增長點,導致既有盤用戶將機器放在客廳吃灰的情況——這點可以從各自的在線人數同巔峰時期進行的對比得到印證。
當然,光從這組數據說PC遊戲市場終於揚眉吐氣,真的“蘭博萬”了,微軟慌不擇路回到PC發展就一定能逆襲了,這些其實也是缺乏基本常識的。畢竟Steam的消費主力是大型網遊和獨立遊戲,任何AAA大作PC版的銷量都是毫無懸念地墊底,而且如果沒有“黃老闆”和“大農企”的利益輸送,恐怕很多廠商都懶得出PC版,PC也從未成爲過歐美玩家遊戲的主流平臺。然而,從另一方面我們也應該看到,主機用戶羣的斷崖式下跌,其本質原因是移動智能時代的消費人羣,已經不再將客廳作爲娛樂的主陣地——並不是大家不愛主機遊戲了,而是根本就沒有時間和空間來享受主機遊戲的樂趣了。
過去在新產品發佈會上總喜歡故弄玄虛的微軟,這次在XPA的概念介紹上終於務實了一會——這就是讓你帶着Win10筆記本,隨時隨地玩大作!
當然,說手遊吸走了主機玩家,這就更荒誕了。移動平臺的侷限性和與之對應的盈利模式,決定了傳統意義上的“大作”根本不可能出現在低頭黨終日撫觸的手持設備之中。與其說是手遊吃掉了原本屬於主機的市場,不如說是手機上那些擁有高用戶粘性的APP佔用了主機玩家的時間。作爲一種需要外接顯示設備才能提供娛樂的遊戲平臺,主機的這一缺陷在移動智能時代被放大了。真的想做到遊戲大餐的“Play Anywhere”,唯一的折衷方案,就是打筆記本的主意了。
如果所當年SCE開發PS One這種自帶液晶顯示器的便攜式主機純屬玩票,那麼今年五月的重量級更新——3.50版本固件(代號:MUSASHI)所實現的跨平臺遙控(將PS4畫面投射指顯示器,用USB直連PC的手柄直接控制遊戲),這真的算是爲了“打破界限,隨時遊戲”(這也正是微軟此次XPA的宣傳語)而豁出老命的舉動了。雖然“姨父”的勇氣值得我們給點個贊,但它的應用場景幾乎無限接近零:放着客廳的大電視不用,跑到書房用筆記本的“辣雞”小屏幕玩,或者是揹着PS4去上班,好在午休時通過WLAN連上PC耍兩把“黑魂”,這看上去更像是行爲藝術。
5月發佈的新固件已經可以讓PC來“運行”(實爲遙控)PS4遊戲了,在大作移動化的問題上,SCE和MS不約而同地想到了筆記本,然而傲嬌的大法還是選擇了一臺“索尼牌”的筆記本……
從微軟不惜放棄遊戲業務核心競爭力,將獨佔作品全部搬上Win10的這一堪稱是刮骨療毒,哦,不對,應該叫做破釜沉舟的決策不難看出,XPA的真實目的,正是放棄XBOX的實體,將其轉變爲一種服務,通過Win 10移動設備和生態系統,來實現大作的移動化,從而提振主機玩家的信心。從這個意義上來說,死了的XBOX比活着的XBOX更可怕,因爲下一代XBOX可能在XPA戰略之下從實體變成一種服務,即便第三方廠商不願意跟着微軟白送PC版,不願意被納入UMP通用應用戰略,到時候也沒有選擇,只能以Win10作爲主陣地。一旦微軟的佈局完成,SCE將會相當被動,並且拿不出任何的反制措施。今年初Phil Spencer表示最期待《神秘海域4》登陸XBOX的表態,屆時將不再是一句玩笑話!
今天,一臺裝備有i5 6300U(集成顯卡Intel HD Graphics 520)的Surface Pro 4,已經能夠在中等畫面設置下比較流暢地跑《戰地4》、GTA5這樣的大作了(當然你必須忍受化身鼓風機的風扇和燒烤板的機身)。微軟手中還有很多牌可以打,比如降低成本(目前北美已經開始搞買“蘇菲4”送XONE,說明它還有相當程度的降價空間)、額外安裝一套XONE專用的“純淨”系統以降低不必要的硬件資源損耗,從而賦予這臺“親兒子”設備除了筆記本和平板以外的遊戲主機屬性。
國外學生黨福利:買surface pro就送X1
我們千萬不要忘記英特爾在低電壓核載顯卡處理器方面的實力,也許現在用Surface來玩遊戲,還讓人覺得有些變扭,但也許在兩三年以後(這段時間則留給“天蠍”繼續對PS4實施死纏爛打),我們會習慣一臺安上鍵盤蓋就是“生產力工具”,拿下就是平板,擱在電視旁,連上HDMI線就是XBOX的混合式設備,最重要的是身爲移動式PC的它不僅僅玩具,而是信息時代的剛性需求。至於拼性價比這種簡單粗暴的活計,則直接交給那些因爲PC市場出貨量持續下滑而慘到連茶葉蛋都差點吃不上的中國臺灣省OEM廠商去幹吧!
目前裝備有I5的Surface 4已經能夠在中等畫面設置下流暢運行BF4這樣的遊戲,隨時隨地玩大作的未來並不遙遠
結語
XPA的實質,與其說是將XBOX的用戶與Win10進行整合,不如說是將XBOX的基本盤(用戶與軟件資源)向PC進行遷移的第一步,這是爲“後主機時代”所進行的提前準備。智能移動時代並未打亂微軟長期以來處心積慮毀滅主機市場的計劃,相反它讓主機平臺“諸神之黃昏”大大提前了,所以XPA標誌着微軟終於進入“圖窮匕見”的終極階段了。
接下來的主機大戰,將不是硬件設計和軟件陣容之間的對撕,而是不同生態之間的系統對抗。無論如何,主機的形態,將會在可以預見的將來被徹底顛覆。
The End Begins……
至於XPA提出的跨平臺聯機、三屏一雲、存檔共享這些賣點,其實都是舊事重提啦,你們不要理它
編輯/Philia
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