XBOX怎麼不行了?
國內各大遊戲論壇,如果遇到精通各大熱門名作,隨便一聊就能從光環、忍龍、死或生,一路侃到2K、FIFA、COD,庫內遊戲隨隨便便百八十款,但卻又總是在抱怨自己最近沒有什麼遊戲可玩的人, 那麼他應該會被初步判斷爲XBOX玩家。
最近這一兩年時間,幾乎每逢新的熱門遊戲上市,都能聽到XBOX玩家們的哀嚎。
考慮到PS5三倍於XBOX Series S/X的銷量以及國內更偏向日系風格遊戲傾向,這部分玩家應該足以代表國內的大部分XBOX玩家羣體了。
8月20號直面天命,一隻猴子把國內主機遊戲市場攪得天翻地覆,Steam累計銷量超2000萬份,華強北的PS5 一度賣到脫銷。
但XBOX玩家表示熱鬧都是別人的,那首歌怎麼唱的來着:
——“我應該在車底不應該在車裡,看到你們有多甜蜜...”
不只是“猿神”,就連“原神”,都已經5.2了纔在XBOX平臺上姍姍來遲,而且還只有國際服。
很多XBOX玩家甚至調侃自己的主機只能幹三件事,社交(XBOX Live)、健身(Kinect)、看電視。
至於遊戲……Do you gays not have any PC ?
那麼,作爲與索尼和任天堂並駕齊驅的御三家之一,XBOX到底怎麼崛起的?爲什麼現在又越來越不行了?這幾年的新遊戲又到底因爲什麼都不願意都登錄XBOX平臺了呢?
今天我們就來好好聊聊這件事。
XBOX的過山車人生
1999年3月,在微軟內部的年度思行會上,一個議題引發了高層的激烈討論。
它的內容是“如果這個世界上最大的有線電視公司、互聯網供應商和遊戲主機廠商結合在一起會發生什麼?”
這個問題可以說是一下子切中了微軟當時的要害。
要知道千禧年那會的計算機市場可跟現在大不相同。
客廳裡的遊戲機和書房裡的PC誰纔是未來計算機的正確形態在當時還尚無定論。
索尼可以生產DVD,錄音機,遊戲機和電視,把這些組合起來不就是一臺PC嗎?
而且就算是隻統計PC市場,哪怕Windows95憑藉圖形界面在全世界的PC上攻城略地,但彼時的日本PC市場,卻幾乎都是被NEC、富士通這樣的本土品牌壟斷。
面對這些排外的日本人,微軟是傷透了腦筋。
NEC PC-98,壟斷了上世紀8、90年代的日本市場
但更讓他們破防的是,自己這邊還沒想明白怎麼突破日本PC市場呢,那邊PS已經全球賣出超過1億臺了。
累計銷量1.02億的經典之作
眼看着遊戲主機用簡化的硬件和更低的成本迅速搶佔了大衆娛樂的心,微軟自然急得不行。
“哪怕遊戲機硬件體量比PC低,至少也能讓Windows進入客廳。”
於是就這樣,提出議題的Direct X團隊被賦予了製作微軟第一臺遊戲主機的任務。
項目之初,團隊給未來產品制定的規劃非常簡單,一個在客廳使用的,運行Windows系統的電子遊戲主機。
但很快他們就意識到了,以遊戲主機的硬件體量,單是維持Windows的待機狀態就至少消耗掉30%左右的性能,想要在不大幅增加硬件成本的基礎上運行復雜而完整的Windows,是絕對不可能的。
據XBOX軟件經理Jeff Henshaw回憶,當時大概每一到兩週,他們就會收到微軟各個部門的消息。
最積極的office團隊甚至直接找上門來對他說:“嘿,我聽說我們要做主機了,而且它將運行Windows,我要怎麼做才能讓它運行office?我敢打賭大家絕對會喜歡窩在沙發裡編輯它們的word文檔的。”
出自XBOX官方紀錄片《啓動:XBOX的故事》
關於這件事,Jeff Henshaw的原話是,他聽完的第一件事就是讓這幫傢伙滾蛋,不過因爲還需要他們的部分代碼,所以他用了很親切的語氣。
但office的同事好打發,比爾蓋茨可不好糊弄。
事實上,在決定把遊戲主機業務交給Direct X團隊之前,微軟曾有過一次內部競標,當時Direct X團隊之所以能擊敗有過遊戲主機相關經驗的Windows CE團隊(與世嘉合作的DC系統就出自這個團隊),就是因爲他們曾經承諾自己會把完整的Windows帶到客廳。
內部競爭的兩個團隊
而當2000年2月14日,蓋茨看着眼前這個被精簡到“媽都不認識”的Windows時,憤怒淹沒了整個會議室。
Jeff Henshaw事後把這一天稱作“情人節慘案”,XBOX硬件經理Rick Thompson回憶說,他當時“無比希望自己的眼鏡上能有一個自動雨刮器,因爲蓋茨的口水噴的又猛又快。”
出自XBOX官方紀錄片《啓動:XBOX的故事》
蓋茨訓斥了差不多兩個小時,團隊內部甚至一度在壓力之下產生了放棄念頭,直到角落裡的一句聲音傳來,“那索尼怎麼辦?”
蓋茨聽到後停下來頓了幾秒,然後他說“我覺得我們應該做起來。”
很顯然,對蓋茨來說,沒Windows可以忍,但不能輸給索尼。
在對抗索尼的道路上,微軟最開始的想法還是找人合作。
本來他們最早找到的合作對象是PC OEM,但遊戲機這個行業,硬件基本都是虧錢賣的,全靠遊戲軟件盈利,現在你找到別人要求人家只生產硬件,傻子纔會跟你幹呢。
所以當OEM這條路行不通之後,微軟當時唯一能找到的合作對象就只剩下任天堂了。
至於爲什麼不是世嘉?
很明顯之前跟世嘉的合作經歷讓微軟認識到了,他們絕不可能是索尼的對手。
牢嘉,out
如果要選XBOX歷史上的“名場面”,那麼“嘗試收購任天堂”一定榜上有名。
據XBOX第三方關係總裁Kevin Bachus回憶,想象一下有人持續對你一個小時笑個沒完,那次會議就是這個感覺。
從貝塞斯達到動視暴雪,或許這些年XBOX接連收購知名遊戲工作室的原因之一,就是爲了彌補他們的心理創傷。
不過,“失之東隅,收之桑榆”。
沒有合作伙伴,反倒讓Direct X團隊理清了自己接下來的思路。
要知道N64、PS1、世嘉SS這些日本遊戲主機硬件架構之所以各不相同全是因爲他們那兒PC市場魚龍混雜,可北美的PC市場早就X86大一統了,那還費事定製幹什麼,遊戲主機架構直接找臺PC刪減一下不就得了。
於是就這樣,一臺基本上照搬PC的遊戲主機就此誕生。
並且因爲當時北美地區,網絡相對更加普及,微軟還十分有遠見的把從世嘉DC上的撥號上網接口換成了寬帶接口,這就使得在XBOX上網絡對戰有了硬件基礎。
而後緊接着,他們從蘋果那撬來的Bungie,也正好掏出了後來成爲XBOX看家IP之一的《光環》。特別是《光環二》,尤其所創造網絡對戰匹配機制更是深刻影響了現代多人在線遊戲的設計。
在那個年代,玩家們所能接觸到的網絡對戰還基本都停留在局域網階段。
《光環二》不僅有基於互聯網的玩家匹配模式,還率先推出了基於玩家技術水平的自動匹配系統,讓玩家可以與自己水平相當的對手對戰,避免了傳統隨機匹配的不平衡體驗。
此外,它還優化了玩家之間的社交互動,推出了“遊戲大廳”,允許玩家在對戰前進行組隊、交流;還有現代網遊上少不了的排位賽和排名系統,通過設計不同的獎懲機制來保證玩家的長期參與,這一套系統至今仍在被許多的現代網遊所借鑑。
現代網絡遊戲必不可缺的段位系統
有了現象級的遊戲,再加上不差錢的微軟直接向玩家“大撒幣”。
最終初代XBOX 全球總銷量2400萬臺,雖然和競爭對手PS2相比這個數字和他們還有一定距離,但御三家的另外一位任天堂的NGC累計銷量也不過2170萬臺。自己一個初出茅廬的新人能拿到這個成績已經足夠成功了。
夢幻開局卒於“死亡三紅”
初代XBOX的銷量極大激發了團隊內部的熱情,所以很快地他們開始將目光放在後續機型的製作上,企圖在下一世代與索尼正式決出勝負。
2005年11月22日,XBOX 360引爆了全世界玩家的激情。
與同時代走向“定製硬件”歪路的PS3不同,XBOX 360走的是通用路線。
CPU部分用的是IBM開發的Xenon PowerPC,在性能差距不大的情況下,相比PS3的CELL,更穩定,遊戲開發者也更熟悉。
再加上更輕薄的機身,還有更實惠的價格。
相比PS3,早一年發售的XBOX 360在競爭對手的襯托之下迎來了夢幻開局。
同配置便宜索尼PS3 100美元
由於經歷了上一世代遊戲匱乏的窘境,XBOX 360這代,微軟讓索尼充分見識到了什麼叫“有錢就是爲所欲爲”。
在傳統優勢的歐美遊戲部分上,XBOX 360除了繼續更新自家的《光環》續作之外,“車槍球”樣樣都沒落下。
賽車類的《極限競速》、球類的《NBA 2K》,射擊類更是搬出了畫質如CG一般的《戰爭機器》;
就連角色扮演類,這邊也有生軟的《質量效應》與《龍騰世紀》這樣堪稱神作的歐美RPG。
戰爭機器
質量效應
而日系遊戲部分,微軟直接拉來了日系RPG兩大天花板的製作人,《最終幻想》之父阪口博信和《勇者鬥惡龍》的人物設計鳥山明,共同製作了獨屬於XBOX平臺的JRPG《藍龍》。
這還沒完,緊接着他們又自掏腰包幫SE付違約金,挖來《最終幻想13》;
從卡普空那兒搞來《鬼泣》;
再加上原本初代XBOX時就在的《忍龍》、《死或生》;
甚至就連《命運石之門》這樣的日式文字冒險遊戲,XBOX也沒忘記。
鬼泣“惡魔五月哭”
stein;gate “一切都是命運石之門的選擇”
可以說是從XBOX 360這代開始,這些我們現在熟知的日廠遊戲才逐漸開始成爲全平臺作品。
最終,XBOX 360整個生涯累計銷量 8400萬臺,不僅是微軟主機的歷史銷量最高,還差一點直接送走了PS3。
但問題恰恰就出現在差的這一點上。
隨着XBOX360的大賣,越來越多玩家開始向微軟反饋,自己的遊戲機出現了嚴重故障。
這種故障通常表現爲控制檯的紅色指示燈亮起,並且主機無法正常啓動。因爲亮起的是3個紅燈,所以這種現象後來被稱爲“死亡三紅”。
事後來看,造成三紅的直接原因是遊戲機連續的啓停,導致機器內部冷熱交替過於頻繁最終使得GPU芯片脫焊。
如果當時不是着急上市,而是給足XBOX團隊工期,這種問題完全是可以避免的。
這次事故,微軟直接向玩家們賠付了11.5億美元,但真正的問題是,他們錯失了唯一一次戰勝索尼的機會。
“XBOX ONE將全程聯網” ???
時間來到2013年,又是一次新老世代的交替。
或許是XBOX 360的銷量給了微軟足夠的自信,美國人那自大偏執又驕傲的性格開始藏不住了。而這一點在時任XBOX部門老大Don Mattrick體現得淋漓盡致。
不過說實話,這哥們的履歷,任誰看了都沒法不滿意。
年僅17歲就和朋友製作出經典賽車遊戲《極品飛車》;
主導修改了《模擬人生》《FIFA》等知名作品併成功收穫玩家認可;
主導的設計的體感硬件kinect也大獲成功。
這簡直就是天才遊戲製作人的人設啊。
於是順理成章的Don Mattrick被正式提拔爲XBOX部門老大,並由他設計主導下一代XBOX的開發。
由Don Mattrick主導開發的XBOX ONE
但問題在於微軟在招募他時似乎忽略了背調的重要性,據他的前同事回憶Don Mattrick本人非常偏執同時又很自負。
結果,2013年5月,XBOX歷史上僅次於“死亡三紅”的危機來了。
Don Mattrick一連串的爆炸性發言直接把期待的玩家打懵。
“XBOX ONE將全程保持聯網,至於玩家沒有合適的網絡環境怎麼辦?去玩360!”
“XBOX ONE將不再支持二手遊戲,所有遊戲光盤最多隻能分享一次,超過就需要額外購買次數。”
“Kinect體感是XBOX的主打特色,所以所有的XBOX ONE都將捆綁銷售Kinect。”
其實從現在的眼光看,Don Mattrick很明顯是在學喬布斯,蘋果APP Store那套軟件分發邏輯被他分毫不動地照抄到了XBOX上。
但問題在於蘋果推出App Store時,智能手機剛剛嶄露頭角,移動應用市場尚未成熟,盜版和低質軟件橫行,當時的用戶是真的切實需要一個購買、下載和管理各種應用的平臺。
而已經有30多年曆史的電子遊戲市場本身有着一套非常成熟的遊戲製作銷售和分發邏輯。
微軟的“東施效顰”不僅剝奪了玩家的二手交易遊戲自由,還限制了他們的使用場景和方式。
在沒有充分考慮不同地區和不同消費者需求的情況下再強推這套系統,結果只有一個,那就是爲索尼做嫁衣。
在索尼,借出你的遊戲只需要這麼做
儘管後續微軟改進得很快,上面三條政策除了捆綁Kinect外,其他的最後都沒有執行,但玩家信任一旦喪失,重建起來簡直比登天還要難。
再說一遍它叫什麼名字?“XBOX Series X/S”
如果要給本時代XBOX爲什麼不行的原因分個一二三四,那這第一鍋肯定要扣在微軟混亂的產品邏輯上,很明顯它的思想出了問題。
咱就說個最普通的例子,名字。XBOX ONE;XBOX ONE X;XBOX Series X;XBOX Series S,別說區分了,光是念名字我舌頭都要打結了。
還有產品定位,XSS的性能相比自家大哥XSX和對門的競爭對手PS5來說,只能用抱歉兩個字來形容。
如果僅僅只是浮點性能上有些差距也就是罷了,大不了廠商們把遊戲畫面質量調低一點也能湊活用用,但這僅僅10個G的內存對比另外兩臺16G的少了將近一半。
這就導致有些遊戲特別是3A大作想要登錄XSS幾乎和跟上Switch一樣費勁。
當然結合XSS僅1000多人民幣的價格,這其實也算不上什麼致命問題,但微軟堅持讓所有遊戲都必須同時支持XSS和XSX,這就純屬於自己作死了。
去年TGA年度遊戲《博德之門3》
因爲XSS的性能限制,開發商一旦發遇到優化瓶頸,就可能直接選擇跳過或者推遲在XBOX平臺上上線的計劃,去年的《博德之門3》和這次的《黑神話:悟空》都因爲XSS性能差異問題而導致的XS版延期,但絕大多數3A遊戲的銷量又都是由首發熱度帶來的。
XBOX缺少新遊戲導致銷量差,銷量差又導致遊戲開發商不願意爲了XBOX適配,不願意做適配玩家就沒有新遊戲玩,玩家沒有遊戲玩又導致XBOX根本賣不出去,直接陷入死循環。
訂閱制真的是遊戲的未來嗎?
我知道這個觀點可能算個“暴論”,但老實說我真覺得,訂閱制的這條路,微軟走得不太對。
先給沒聽說過XGP的小夥伴們簡單科普一下:XGP是微軟推出的訂閱服務,玩家花錢訂閱後就能免費遊玩庫裡的上百款遊戲,從小清新的獨立遊戲到《光環》《星空》這種3A大作,一應俱全。
它的吸引力主要有兩個:
一是“同步首發”,像是《極限競速地平線》這種看家IP,玩家只要訂閱了XGP,首發當天就能免費玩。
二是“價格親民”,最開始新用戶前三個月只要10港幣/每月。
前兩年,XGP的熱度那叫一個炸裂,B站、抖音、小紅書,隨便搜一搜,都是玩家們在狂推,但是時間一長,大家慢慢開始發現問題了。
從微軟的角度上看,除了剛剛推出的那段時間之外,XGP訂閱量並沒有因爲價格“實惠”而產生質的飛躍,畢竟都這麼長時間了,經典作品大家已經玩的差不多了,而且玩家都雞賊的很,能在訂閱的一個月內玩完,絕不多開第二個月。
而從玩家的角度來說,那些吸引他們入坑的首發XGP遊戲又一個個都基本成了“糞作”的代名詞。
點名批評《光環無限》,原定三個月更新一次的賽季一拖再拖,343(製作組)的態度更是完全把玩家當做了氪金母豬。
“在遊戲里加更多地圖?抱歉了沒辦法。”
“優化一下UI?我不會哦~”
“修復一下糟糕的網絡狀況?做不到哦~”
“給商店裡標好價格?好噠,沒問題!”
整個遊戲做得“最好”的部分,shop
在買斷制仍然佔據市場主流的情況下,一味的發展訂閱制,微軟完全是自己走進了死衚衕。
因爲對於那些真正有野心的開發者,他們大多都希望靠遊戲質量賣爆來贏得高額利潤,首發加入XGP雖然能讓他們收到一大筆微軟的買斷費,但同時也徹底失去了遊戲大賣的機會,自己遊戲做得再好也只是給XPG的會員增長徒做嫁衣罷了。
而對那些沒什麼野心的開發者來說, XGP那就是一個字,擺 。
人嘛,能躺着,幹嘛還站着。
反正有了微軟的“低保”哪怕遊戲暴死,也有保障。
所以XGP本質上是在以犧牲優秀質量遊戲大賣的代價來拉動那些質量相對一般的遊戲的。
但現在的問題在於,那些真正支撐起XGP的優質遊戲,特別微軟的第一方遊戲又都全是一臉死相。而微軟自己挑選的第三方遊戲又實在讓人不敢恭維。
華納的《自殺小隊》他能開2.5億美元,而《博德之門3》卻只給了500萬,也別怪人家拉瑞安拒絕,就像喬布斯說的,微軟唯一的問題是沒品位。
那爲什麼貝塞斯達和Arkane Austin被收購前能做出那麼多好東西,到了微軟這裡又都就全變樣了?
因爲微軟的工作室管理基本等同於沒有。
對比一下索尼和騰訊。
索子哥這邊屬於是淘汰制,雖然做不出東西的工作室全讓他們解散了,但剩下的都是精英啊。
頑皮狗的《最後生還者》,聖莫尼卡的《戰神》還有Sucker Punch的《對馬島之魂》,每一個都是年度遊戲的競爭者。
頑皮狗
Sucker Punch
聖莫妮卡
騰子哥這邊更是直接搞養蠱式開發,同一個遊戲,同時間讓好幾組不同的工作室一起出作品,最後靠玩家的實際反饋分勝負,最經典就是吃雞大熱時,同時搞的“刺激戰場”和“全軍出擊”。
而微軟呢,這麼說吧,監督旗下工作室製作進度,保證遊戲別跳票已經是他們能做的最大努力了。
其實早年間的微軟不是沒有管過。
《神鬼寓言》製作組Lionhead,對標另外兩家怎麼也得算是天美、頑皮狗這個等級的工作室。
結果就因爲非逼着人家做不擅長的Kinect體感遊戲,在玩家間評價糟糕之後,沒多久就直接被解散了。
那個時候,負責管理Lionhead的正是現在的XBOX老大Phil Spencer。估計是這段歷史給他留下PTSD了吧。
自那以後,微軟對於工作室的態度基本就是隨他去吧。
就像《星空》,當陶德(星空的主製作人)說出星空有一千個星球的時候,你猜以Phil那動不動一年900多小時的遊戲時長,他當時知不知道這話有多不靠譜?
《星空》製作人——陶·it just works·德
XBOX的未來能否涅槃重生?
最後,是時候談一下XBOX的未來了。
XBOX要想再次在玩家心中掀起波瀾,必須解決一個老大難問題:遊戲質量,特別是第一方獨佔遊戲的質量。
對於他們來說,這不僅僅只是意味着要打造幾款爆款遊戲,更需要在遊戲類型、玩法以及故事敘述上創新。只不過在這個在現在這個美國文創行業整體低迷的背景下,做到這一點可不容易——誰能給XBOX點新鮮血液呢?
我的答案是——中國。
中國市場,作爲全球最大遊戲市場之一,它目前其實還是一個未被充分開發的金礦。
近年來,隨着中國遊戲行業的崛起,中國的開發者們給全世界玩家帶來了大量創新和高質量的遊戲作品。
《黑神話:悟空》不僅賺得盆滿鉢滿,遊戲內容更是擊中了全世界玩家們的心,現在,中國的遊戲開發者們不再是“什麼都能做但做不好”的菜鳥,而是能用代碼打出世界級的“拳頭”的高手。
所以,XBOX想要翻身,光靠硬件和老“配方”是行不通的。它得帶點“新鮮感”。
與中國開發者合作,很可能是XBOX未來的破局之道。
當然,XBOX的涅槃重生之路肯定不可能是一帆風順,面對當前的困境,確實有不少人擔憂XBOX是否會走上世嘉的老路。
不過相比於世嘉,微軟畢竟有更多遊戲IP的積累,動視暴雪的700多億也不是白花的,只要未來它能通過這些第一方遊戲逐漸地找回自己在玩家中的吸引力,未必就一定幹不過索尼。
至於XBOX最終能否成功走出困境,實現涅槃重生,那就只能留給時間去檢驗了。