線下娛樂變遷史:時代眼淚與娛樂新寵

線下娛樂產業作爲社會經濟的重要組成部分,不僅能夠反映不同時代,人們的物質文化生活水平,各種火爆一時的線下娛樂方式,也留下了許多人關於青春的記憶。

昔日風靡全國的線下娛樂項目,有的得益於時代機遇,乘着互聯網技術的東風開啓了娛樂產業的新篇章;有的在歷經曇花一現的輝煌後,憑藉對新興市場的探索與創新,實現鳳凰涅槃。

當我們回頭再看這些娛樂方式時,看到的不只是關於過去的記憶,還有對未來線下娛樂產業的期許。

網吧記憶與電競新篇:互聯網時代的青春迴響

在互聯網的曙光初現之時,網吧成爲連接世界的橋樑。對於80、90後來說,網吧不僅是探索外部世界、享受遊戲樂趣的場所,更是結交朋友、表達愛意的重要空間。

1996年,中國第一家網吧“威蓋特”在上海誕生。隨着CS、QQ、網絡遊戲三大業務支柱的出現,網吧的野蠻生長由此拉開序幕。2000年左右,星際爭霸、紅色警戒等網遊和端遊的密集出現,爲大批年輕人打開了電子遊戲世界的大門。網吧也因爲與遊戲的深度融合,如星火燎原般遍佈全國,迎來了它的黃金時代。

約上三五好友一起去網吧“打BOSS”成爲了那個時代最酷的社交方式。網吧也讓互聯網從遙不可及變得觸手可及。伴隨着貼吧、QQ空間、開心農場的風靡,爲中國年輕人社交提供了新的舞臺;起點、晉江的誕生,也爲中國文學開啓了獨屬於互聯網的一頁。

在那個萬物勃發的時代,網吧爲衆多信息產業培養了一大批原始用戶,但也因爲移動互聯網的到來逐漸淡出舞臺。

如今,網吧早已完成轉型升級,沒有了嗆人的煙味、黏膩的鍵盤和鼠標,取而代之的是集休閒、娛樂、社交於一體,環境與服務全面優化的網咖。而電子競技的興起,也爲網吧行業開闢了新的增長路徑。

電競賽事的頻繁舉辦,不僅讓電子競技成爲一項備受矚目的新興體育項目,也帶動了網吧作爲電競線下體驗場所的復興。據工信部2023年數據顯示,儘管網吧數量有所減少,但電競館的數量卻迅速增長,佔據了網吧行業的半壁江山。

當電競市場的繁榮吸引了衆多跨界競爭者的加入,“電競+”新業態層出不窮,也爲網吧行業帶來了新的挑戰。

溜冰場:從青春潮流前線到邊緣地帶

90年代末,娛樂活動遠沒有如今這般豐富,溜冰場因此成爲了年輕人社交和娛樂的重要場所。週末約上三五好友,穿上輪滑(也可以叫旱冰)鞋,在溜冰場上盡情馳騁,一度成爲最潮流的週末娛樂活動。

2010年前後,溜冰場迎來了它的黃金時期。這期間,全國有1200多家溜冰場開業,而溜冰場已不再是年輕人的專屬,許多家庭也將其作爲親子活動的好去處,滑旱冰成爲了連接親朋好友的紐帶。

然而,隨着時代的變遷,線下娛樂項目如同雨後春筍般涌現——電影院、KTV、密室逃脫等新興娛樂方式層出不窮,極大地豐富了人們的休閒生活。相比之下,溜冰場似乎並沒有跟上時代的步伐,其設施和玩法多年來未曾有大的改變,曾經熱鬧非凡的溜冰場逐漸失去了吸引力。年輕人開始轉向那些能夠提供更多刺激和新鮮感的活動,溜冰場的客流量因此大幅減少。

正當人們以爲溜冰場即將成爲歷史的一抹痕跡時,2020年的一個春天,熱播綜藝《哈哈哈哈哈》意外地將溜冰場重新拉回了大衆視野,改變了這一切。

節目中,明星們身着輪滑裝備,在特製的舞臺上展現着輪滑的魅力,不僅喚醒了無數人對溜冰的懷舊之情,更激發了新一代年輕人對輪滑運動的好奇與熱愛。雖然這股熱潮並未能徹底扭轉旱冰場的頹勢,但它無疑爲這項傳統運動注入了新的活力與希望。

與此同時,真冰溜冰場卻呈現出蓬勃發展的態勢。

藉助冬奧會的東風,冰雪運動受到了越來越多的關注。真冰溜冰場以其獨特的體驗和較高的技術含量,吸引了大量消費者。這無疑給旱冰場帶來了更大的挑戰。在更加逼真、更加刺激的冰面上,人們體驗到了前所未有的滑行感受,真冰溜冰場迅速成爲了高端娛樂的新寵。

KTV:昔日全民弄潮兒,如今冰火兩重天

走進KTV的人越來越少了。近年來KTV門店數量急劇下降,截至2024年,全國現存KTV不足5萬家,較2015年減少超7萬家。當一代年輕人步入中年,昔日的聚會“老地方”也要面臨用戶流失的煩惱。

KTV行業的落寞源於多重因素的疊加:經營模式的長期僵化、盈利渠道的單一狹窄,以及年輕消費羣體的批量流失。當移動K歌App、迷你K歌房等新興娛樂方式如雨後春筍般涌現,當密室逃脫、劇本殺等社交新寵吸引走年輕人的目光,KTV的傳統商業模式顯得愈發力不從心。

不過,與KTV在年輕人羣中受到冷落的情況相反,KTV在中老年羣體中卻悄然走紅,一批批中老年“麥霸”大展歌技。這些曾流連於卡拉OK歌舞廳的中老年人,過去因生活的重擔一度遠離這份樂趣,如今在退休的閒暇時光裡,KTV成爲了他們線下歡聚的首選之地。

美團數據顯示,2021年上半年,全國60-70年齡段的量販式KTV用戶數相比2019年同期增速爲29.6%,訂單量增速爲24.1%;而70-80年齡段老人的熱情更高,量販式KTV訂單量、用戶數的同比增速高達100%左右。

中老年人的迴歸不僅帶來了穩定的客源,更有效填補了年輕人羣消費的空白,工作日白天成爲“銀髮時段”,爲KTV開闢了新的增長點。爲了滿足這一消費羣體的喜好,許多KTV在曲庫中加入了大量老歌,並針對酒水和食品消費進行了調整。

在時代的洪流中,屬於傳統KTV的黃金年代已然過去,而“銀髮經濟”讓傳統KTV產業在夕陽中尋得一絲曙光。

Z世代撐起的密室逃脫:從狂熱擴張到理性迴歸

在KTV等傳統娛樂漸失光彩之時,真人密室逃脫異軍突起,引領青年娛樂新風潮。

自2008年萌芽,至2019年《密室大逃脫》綜藝熱播,密室逃脫迅速席捲全國,成爲年輕人熱衷的線下社交活動。據艾媒諮詢數據顯示,2019年密室行業消費人次超280萬,門店破萬,至2021年增速仍高達29.2%。

密室逃脫的魅力在於其精準把握年輕人求新鮮求刺激的心理,通過創意主題、高科技場景與貼心服務,打造沉浸式體驗。懸疑、恐怖、科幻等多元類型滿足不同偏好,尤其恐怖密室,以其極致氛圍成爲熱門。

然而,行業繁榮背後隱憂浮現,未成年人的高參與度引發關注,他們喜歡恐怖類密室的比例更高,並呈現出年齡越低、喜愛程度越高的特徵。過度的刺激可能會造成某些玩家不適,甚至暈厥或休克,而血腥暴力的密室可能對未成年人的身心健康造成影響。

此外,密室行業雖增長迅猛,但盈利模式單一,競爭激烈。小規模店鋪面臨生存挑戰,盲目擴張導致同質化嚴重,服務質量參差不齊。加之運營成本高昂,消費者需求多變,不少門店難以爲繼,甚至知名IP密室也未能倖免。

綜藝孵化項目如密逃大廈的夭折,更暴露出行業泡沫與風險。隨着資本熱度降溫,密室或許將回歸小衆本質,經歷洗牌後更加註重品質與創新。

劇本殺:從綜藝熱潮到行業洗牌

2016年,隨着真人推理探案綜藝《明星大偵探》熱播,"劇本殺"這一新興娛樂方式在國內迅速掀起了一股熱潮。

值得一提的是,劇本殺的崛起恰逢國產恐怖片市場低迷之際。那些在大銀幕上失去恐怖片樂趣的觀衆,在充滿懸疑元素的劇本殺中找到了新的快樂源泉。

劇本殺不僅提供了一種全新的娛樂體驗,還營造了獨特的社交氛圍。在這裡,玩家可以短暫逃離現實,體驗“另一種人生”,而緊密的互動模式更是迅速拉近了玩家之間的距離。無論是爲了釋放壓力、沉迷於推理,還是因爲劇本殺在促進社交方面的天然優勢,越來越多的年輕人願意爲這份樂趣買單。

短短几年間,劇本殺行業經歷了從萌芽到爆發的驚人蛻變。從2017年的1000餘家門店,到2019年底的12000家,再到2021年末接近5萬家的龐大規模,市場規模更是突破了200億元大關。據艾媒諮詢調研顯示,在2021年,劇本殺已成爲僅次於電影、運動健身的第三大日常娛樂消遣方式,36.1%的人羣對其青睞有加。

然而隨着行業的迅速擴張,一系列問題也隨之浮出水面。

2022年,劇本殺行業迎來了前所未有的挑戰,“倒閉潮”如潮水般涌來,昔日的繁華景象似乎一夜之間變得蕭瑟。背後的問題是玩家對劇本質量、場景佈置和角色扮演深度的要求不斷提高,與市場上部分商家急功近利、快速複製粘貼導致優質內容稀缺之間的矛盾。最終,玩家體驗大打折扣,形成了“審美疲勞”與“選擇困難”的雙重困境。

但倒閉潮並非意味着劇本殺的終結,而是行業洗牌與重生的開始。經過這一輪殘酷的優勝劣汰,劇本殺行業正逐步走向更加健康、完善的發展軌道。同時,“劇本殺+”的新模式也爲行業帶來了更廣闊的空間與可能性。

Tufting:從熱潮到平靜,手工藝術的短暫狂歡

一間不大的房子裡,錯落擺放着一排排的畫架,每個畫架前都有一名顧客端着手裡電鑽一樣的“槍”,沿着畫布上提前勾勒出的線條,把毛線“突突突”地填充到畫布上……這一幕,恍若穿越至繁忙的紡織車間,實則卻是2022年年輕人中悄然興起的創意手工新風尚——Tufting。

Tufting也叫簇絨或墩繡,是一種源自北方的刺繡品種。和其他風靡網絡的打卡活動一樣,在一大批明星、博主參與體驗、商家瘋狂營銷的背景下,Tufting迅速從國外火到國內。它不僅讓都市白領們紛紛變身“扎女扎男”,同時也催生出一大批提供Tufting體驗的手工門店,在一、二線城市遍地開花。

Tufting的魅力遠不止於手工本身。當玩家們將自己的得意之作分享至社交媒體,收穫的不僅僅是滿屏的點贊與讚美,更是那份難以言喻的虛榮與成就感。這份來自網絡的認可,成爲了許多Tufting愛好者堅持不懈的動力源泉。

但Tufting雖看似簡單易上手,實則暗藏“玄機”。不少新手玩家在初次嘗試後,都對這項活動的勞動強度有了深刻體會。除了需要一定的體力支撐外,單次體驗動輒300-500元的費用,以及長達四至六小時的製作週期,也讓不少人在體驗過一次後便淺嘗輒止。隨着新鮮感的逐漸消退,Tufting在社交媒體上的熱度開始下滑,今年更是逐漸淡出了人們的視線。

事實上,Tufting的興衰軌跡與曾經的十字繡、數字油畫等手工活動有着異曲同工之妙。它們都以藝術爲噱頭,包裝成“網紅手工課”,成功吸引了年輕人的目光。然而,隨着新鮮感的逐漸消退,以及負面評價的增多,這些手工活動的熱度往往難以持續。真正能將之培養成固定愛好的人,少之又少。最終,它們大多隻能成爲一時的潮流,隨後歸於平靜。

私人影院:從風靡一時到悄然淡出

和其他娛樂項目相比,私人影院從誕生到衰退的過程似乎顯得特別短暫。

私人影院的前半生有點像父母輩偷偷約會的錄像廳。在電視還不像現在這樣普及的年代,錄像廳以經濟實惠和便捷放映的優勢風靡全國,既播下了電影文化的種子,也促成了無數青澀約會。

隨着時代的變遷,電視開始走進萬千家庭,電影院也遍佈全國各地。但是,傳統影院因爲仍沿用着“購票—等候—觀影—離場”的固定模式,其侷限性日益凸顯:影片選擇有限、放映時間僵化、社交功能薄弱等問題讓不少消費者感到不滿。而這些痛點便爲私人影院的興起提供了土壤。

2014年起,私人影院在全國各地生根發芽,並在2015年迎來了爆發式增長。據廣電總局數據顯示,私人影院數量2014至2018年的短短四年間從35.8萬個激增至158.4萬個,觀影人次與收入同步飆升,其個性化服務與靈活體驗贏得觀衆青睞。

隨着私人影院的市場份額不斷擴大,版權與安全兩大隱憂浮現。版權問題如同懸在頭頂的達摩克利斯之劍,高昂的購買成本使許多經營者退縮,甚至有人冒險播放盜版和“槍版”影片。

安全問題同樣是私人影院必須面對的挑戰。原本以小資、文藝爲賣點的私人影院,由於經營混亂,逐漸陷入了法律邊緣的灰色地帶。

更爲嚴峻的是,隨着劇本殺、密室逃脫等新興娛樂方式的興起,以及媒介形式的多樣化發展,私人影院面臨着前所未有的挑戰。消費者在家就能通過專業設備打造家庭影院,私人影院的獨特魅力逐漸褪色。

在激烈的市場競爭中,私人影院的聲音日漸微弱,昔日的輝煌似乎已成過眼雲煙。

跳舞機:從狂熱到再生的音樂律動

在電子遊戲的黃金年代,跳舞機以其獨特的魅力和動感的節奏,成爲了電玩城中的絕對明星。

90年代末期至21世紀初,跳舞機達到了頂峰,無論是熙熙攘攘的購物中心還是偏僻街角的遊戲廳,它總能吸引衆多玩家的目光,成爲聚會和娛樂的中心。

跳舞機不僅考驗玩家的協調性和節奏感,更是一個展示自我、釋放激情的舞臺。人們可以與朋友一同跳舞,共享音樂和舞蹈帶來的快樂。對於那些平時害羞、不善表達的人來說,跳舞機成爲了他們展示自我、釋放壓力的舞臺。

隨着時代的車輪滾滾向前,跳舞機也遭遇了前所未有的挑戰。街機市場的逐漸萎縮,新興娛樂方式的層出不窮,以及遊戲廠商間的激烈競爭,共同導致了跳舞機市場的衰落。產品質量的參差不齊和玩家體驗的下降,更是加速了這一進程。跳舞機,這位曾經的電玩城之王,似乎正逐漸淡出人們的視線。

爲了應對這些挑戰,遊戲廠商開始嘗試將跳舞機移植到家用遊戲機平臺上。例如,索尼公司就將DDR移植到了PlayStation上,並推出了配套的舞毯,讓玩家可以在家中享受跳舞的樂趣。這一舉措不僅拓寬了跳舞機的受衆範圍,還爲其帶來了新的發展機遇。即使到現在,舞蹈類的電子遊戲,依舊擁有一批忠實用戶。

儘管在主流市場上跳舞機的影響力有所減弱,但它並沒有完全退出人們的視野。近年來,隨着kpop的流行,跳舞機又重新獲得了關注。一些遊戲廳和主題活動開始引入跳舞機,作爲復古遊戲的一部分,吸引了不少懷舊的玩家。同時,跳舞機也在一些音樂和舞蹈社區中保持着一定的熱度,繼續成爲年輕人相互交流和展示自我的平臺。

總結

潮流更迭,時代變遷,娛樂方式也在不斷演變。從網吧到KTV,從溜冰場到密室逃脫,每一種娛樂形式都曾在時代的舞臺上獨領風騷,它們既是時代的見證者,也是親歷者。

面對時代的變遷和消費者需求的日益多樣化,娛樂產業正以前所未有的速度向多元化、個性化的方向發展。傳統的線下玩樂不斷尋求創新,融合新技術、新元素,以煥發新的生機;而新興的文化娛樂則如雨後春筍般涌現,以其獨特的魅力和新鮮的體驗吸引着年輕人的目光。