一代FPS王者今猶在?《毀滅戰士》系列沉浮錄

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如今只要說起First-person shooter (中譯通常爲“主視角射擊”或“第一人稱射擊”,以下統稱爲FPS)遊戲,相信各位首先想到的莫過於動視的“使命召喚”(Call of Duty)系列、EA的“戰地”(Battlefield)系列以及微軟的“光環”(Halo)系列,輔以法國育碧的“孤島驚魂”(Far Cry)系列或德國佬的“孤島危機”(Crysis)系列等等,沒準還會有小白玩家鼓起勇氣弱弱來句:“可別忘了《穿越火線》(CF)喲。”

然而,若讓時光向前回溯數十年,你能得到的答案絕對是“《毀滅戰士》(Doom)!”出自美國老牌遊戲公司id之手的它曾一度尊爲FPS界當之無愧的王者。好消息是經過漫長的沉寂之後,今年5月玩家就能正式在PC、PS4以及Xbox One上爽到該系列的最新作亦即《毀滅戰士4》了,那麼,自第一款《毀滅戰士》作品誕生以來至今,這期間圍繞着“Doom”這塊金字招牌究竟發生哪些事情麼?就讓筆者爲諸位細細道來——

《毀滅戰士》:一作封神

故事還要從1992年9月說起,當時id剛忙活完了《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D,一款讓id名利雙收的殿堂級大作,更是業內公認第一款真正意義上的FPS作品)的資料片《命運之矛》(Spear of Destiny)並大賺特賺,id內部組織了一場頭腦風暴會議,開始探討接下來要開發什麼遊戲來延續公司的成功。

《德軍總部3D》,當時靠着簡陋的畫面爲id斬獲了巨大的成功

因爲先前id正是靠開發FPS在業界聲名鵲起,很自然的,衆人決定再上馬一款“突突突”遊戲,至於新作究竟採用何種題材,id的小夥伴們紛紛表示自己受經典恐怖電影異形2》、《鬼玩人》荼毒甚深,有意讓新遊戲朝這方面靠攏,而id的核心骨兼技術達人John Carmack乾脆定下了基調——“高科技大戰惡魔”。John Carmack還從電影《金錢本色》(The Color of Money)裡主角的一句臺詞得到啓發,爲新作取了“Doom”這樣一個霸氣的名字。

John Carmack,天才程序員,《毀滅戰士》生父,id創造者之一,如今致力於VR虛擬現實事業

John Carmack的野心不僅僅侷限於此,他希望自己能在這部新作中使用上自己謀劃已久的新引擎(亦即後來的id Tech 1引擎,也被稱爲Doom引擎),以實現很多《德軍總部3D》引擎裡不能實現的功能,包括複雜且更具交互性的遊戲場景、用亮度衰減模擬的簡單光影效果、材質貼圖等,而創意總監Tom Hall則耗費了大量時間與精力寫了一份遊戲策劃案《毀滅聖經》(The Doom Bible)。

《德軍總部3D》的畫面效果

對比《毀滅戰士》就能發現巨大的進步

在《毀滅聖經》裡,Tom Hall爲《毀滅戰士》構想了若干形象鮮明的角色以及像樣的劇情,遊戲中玩家扮演星際陸戰隊員,在一顆名叫Tei Tenga的外星球上對抗從地獄之門裡涌出的惡魔。Tom Hall甚至設想好了這樣一個開頭:主角的戰友在玩牌時遇到了地獄惡魔的襲擊,而爲了給同伴復仇,主角毅然踏上了不歸征程。

可惜John Carmack對Tom Hall的文藝調調絲毫不感冒,在他看來,新作應該是一款類似《德軍總部3D》那樣純粹追求爽快體驗的遊戲,並且John Carmack還給Tom Hall無情潑了一頭冷水:劇情什麼的,能吃麼?

總之,結果就是《毀滅聖經》裡的大多數設計理念被廢棄,只有少部分要素被正式採用,比如玩家依舊是扮演一位對抗地獄惡魔的星際陸戰隊員,但官方完全沒打算爲其安排背景來歷,而僅僅以“Doomguy”來代稱這位純爺們漢子,此外,玩家對抗惡魔的背景舞臺從Tei Tenga被換成了火星衛星上的宇航基地。

Tom Hall,《毀滅戰士》開發史中的悲劇性角色

決定了研發方向後,衆人立即投入開發,這期間又發生了一件不大不小的風波 —Tom Hall的離開。

事情是這樣的:id有意讓《毀滅戰士》充斥着造型可怖的怪物以及滿屏番茄醬,它甚至比id已推出的《德軍總部3D》還要血腥暴力,而這點在《毀滅戰士》那出衆的畫面效果下表現得尤爲明顯。實際上,id當初爲了避免因《德軍總部3D》裡的限制級內容招致衛道士們無聊的口誅筆伐,還特意腦洞大開地在遊戲開始界面里加入一個聲明:“本大屠殺遊戲由id自我分級爲PG-13(不適合13歲以下兒童,注:PG分級制度爲美國電影協會出臺的審查分級制度,當時美國尚無遊戲分級審查制度)。”

然而,id在限制級暴力內容的越走越遠終於引發了Tom Hall的不滿,Tom Hall更希望id做一些童趣向的作品,比如像id當年的小清新風成名作基恩指揮官》(Commander Keen),而繼自己費時費力完成的《毀滅聖經》不被認可後,他愈發感覺自己同id的氛圍格格不入,最終他選擇主動離職,並跳槽到了爲id代理髮行過《德軍總部3D》的舊東家Apogee(即3D Realms)。

小清新風成名作《基恩指揮官》

《基恩指揮官》,id尚未打響自己名氣時出品的橫版動作遊戲

《毀滅戰士2》裡的彩蛋:被吊死的基恩

John Carmack的迴應很簡單,他立即招募了新一批精兵強將,將開發組擴充至15人小團隊來繼續他們的偉大事業。此時《毀滅戰士》的大框架已經確立,除了致力爲玩家打暢快度十足的單人關卡,id還敢爲人先地爲這款遊戲添加了聯機對戰功能,其中id爲《毀滅戰士》加入的“死亡競賽”(Death Match)模式更是影響深遠,成了後來所有帶多人對戰內容的FPS遊戲的標配。

在一票達人的共同努力下,《毀滅戰士》順利於1993年12月10日問世,不過《毀滅戰士》正式發售後是如此受歡迎,卻是遠遠超越了id的預料:當時美國能提供《毀滅戰士》試玩版下載的服務器幾乎被蜂擁而至的玩家擠爆,《PC Gamer》等在內的權威遊戲雜誌都將《毀滅戰士》評爲年度最佳遊戲,剛成立不久的美國互動藝術與科學學會(AIAS)則給《毀滅戰士》頒發了1994年的年度最佳動作/冒險類遊戲獎。最誇張的莫過於因爲有太多人都投入到了《毀滅戰士》熱潮中,導致其時的正常經濟生產活動也受到了影響,英特爾、德克薩斯A&M公司以及路易斯維爾大學等都被迫下達了對《毀滅戰士》的內部封殺令。一份調查統計結果則顯示,在《毀滅戰士》發售的頭兩年內,有超過1500萬人玩過了這款遊戲。

另外值得一提的是,《毀滅戰士》在設計時採用了WAD資源包式的架構,該作也支持導入玩家自己製作的WAD資源包來豐富遊戲的內容與玩法(這可視爲最早的遊戲MOD),或是對遊戲的原生馬賽克畫質進行“升級”,一時間無數粉絲同人作品涌現,諸如蝙蝠俠》版《毀滅戰士》、《異形》版《毀滅戰士》、HD貼圖包等紛紛問世。實際上,即便是在21世紀的今天,依舊有一幫熱情的玩家在孜孜不倦地爲該作打造一款又一款的非官方WAD。

藉助自制WAD,玩家爲《毀滅戰士》打造了無數粉絲向作品,比如讓玩家扮演蝙蝠俠對戰貝恩

《毀滅戰士》的空前成功還鼓舞了當時的無數遊戲開發者,各大遊戲開發商都以空前的激情投入到FPS遊戲的開發中,以至於這些後來者被媒體和玩家統稱爲“類《毀滅戰士》”(Doom-like)遊戲,儘管這種叫法對其中一些標新立異之作很不公平,但卻很好反襯了《毀滅戰士》在FPS發展史上的無上地位。

另有一件事情同樣值得大書特書:時間到了1995年,《毀滅戰士》的火熱流行引起了IT大腕Bill Gates的注意,他甚至一度想收購id,借《毀滅戰士》的風行來推行微軟的操作系統Win95,不過在收購計劃被id拒絕後,他讓當時還名不見經傳的Gabe Newell(沒錯,此人就是Valve的創始人G胖)領導一支團隊將《毀滅戰士》在得到id官方授權的前提下給移植到Win 95上,亦即問世於1996年8月20日的《毀滅戰士95》(Doom 95)。

這還沒完,Bill Gates甚至親自出鏡爲《毀滅戰士》錄製了一段宣傳片視頻中Bill Gates身着披風手握霰彈槍“穿越”到了《毀滅戰士》第一章第二關的遊戲場景裡,並在鏡頭前宣傳Win 95內建的DirectX在多媒體娛樂領域有多麼出衆的表現,這時遊戲裡的一個殭屍士兵摸到Bill Gates身旁向後者索要簽名,而Bill Gates用一發霰彈作了回答:“我講話的時候不要打斷我!”

Bill Gates親自出鏡爲《毀滅戰士》

可能是遊戲史上最具備知名度的封面

2014年,官方推出了《毀滅戰士》的手辦

《毀滅戰士》隨後還被移植到了家用機和掌機以及移動智能設備等平臺

《毀滅戰士2》:傳奇延續

1994年9月30日,id趁熱打鐵推出了《毀滅戰士2》(Doom II),這款續作在劇情上直接延續一代,玩家依舊是扮演那位無名猛男星際陸戰隊員Doomguy,敵人仍然是來自地獄的惡魔,只不過這次背景舞臺換成了地球。

《毀滅戰士2》那霸氣的遊戲封面

嚴格意義上講,《毀滅戰士2》對比《毀滅戰士》而言,它並未有太多變動,首先,遊戲的引擎依舊是沿用一代,id只不過做了一些技術上的小升級,再就是具體遊戲內容上《毀滅戰士2》相較前作無非是加入了一些新武器、新敵人,以及遊戲場景更加豐富而已(實際上,當時確實有不少玩家對此頗有微詞),甚至《毀滅戰士》主創John Romero在遊戲的官方宣傳片裡也直言不諱道:“說穿了《毀滅戰士2》就是《毀滅戰士》的威力加強版(Doom II is just such a bigger, badder, better version of Doom)。”

弱弱問句,你能辨認出這是《毀滅戰士》還是《毀滅戰士2》麼

龍霸三合會》原本是Apogee同id合作的《德軍總部3D》授權續作

當然憑心而論,《毀滅戰士2》到底也有不少值回票價的賣點,最明顯的莫過於遊戲的多人對戰模式,當時互聯網在美國已經全面普及開來,而id也着重在這方面下了大工夫,《毀滅戰士2》的多人對戰模式在各方面都遠勝一代,併成功引爆了新一輪“毀滅戰士”熱潮。畢竟有一代作品的輝煌在前,《毀滅戰士2》最終還是取得非凡的銷售成績與影響力,遊戲的官方銷售數據是賣出了逾200萬份。

但對開發者id來講,遊戲業界已經開始悄然發生變化,比如負責給id發行《德軍總部3D》的Apogee先後推出了《龍霸三合會》(Rise of the Triad)和《毀滅公爵》(Duke Nukem 3D)這兩款FPS遊戲,其中《毀滅公爵》無論銷量還是口碑上的表現都相當搶眼,更被遊戲媒體讚譽爲“《毀滅戰士》殺手(Doom-killer)”,讓id也不得不正視其的存在。再有就是後來打造了“光環”系列的Bungie也在Mac上推出了大獲好評的“馬拉松”(Marathon)系列。簡而言之,“毀滅戰士”系列在FPS界的光環猶在,但已經不再那麼耀眼奪目了。

《毀滅戰士2》的彩蛋

《龍霸三合會》原本是Apogee同id合作的《德軍總部3D》授權續作,但id爲了避免該作影響《毀滅戰士》的銷量而終止了授權合同,Apogee索性將成品重新包裝以《龍霸三合會》的名義出售,並且當年從《毀滅戰士》開發工作退出的Tom Hall正是項目負責人之一,對排斥限制級內容的Tom Hall而言特別諷刺的是,該作的血腥暴力程度比《毀滅戰士》還要有過之而不及

《毀滅公爵》是《毀滅戰士》的強力競爭者

不知是不是對id在《龍霸三合會》上所表現的蠻橫無理耿耿於懷

不知是不是對id在《龍霸三合會》一事中所表現的蠻橫無理耿耿於懷,Apogee特意在《毀滅公爵》裡埋了一處損《毀滅戰士》的彩蛋:在遊戲裡的某處密室裡,玩家扮演的毀滅公爵能找到只剩上半身的Doomguy,然後毀滅公爵不忘嘲諷一句:“哈,這兒有個被毀滅的星際陸戰隊員(Hmm, that's one doomed space marine)。”

當然id也不會將自己在FPS界的王者地位拱手相讓,實際上,編程天才John Carmack已經敏銳意識到了FPS的下一個時代發展趨勢,那就是真3D效果!之前無論《毀滅戰士》還是《毀滅戰士2》,以及同時期的其它FPS作品,它們所爲玩家呈現的都是用2D貼圖無縫拼接而實現的僞3D效果,最明顯的例子當屬遊戲裡的靜物比如敵人屍體等會主動“配合”玩家的視角旋轉而旋轉,無論你從哪個角度看所看到的都是薄薄的一片,而基於多邊形建模的真3D就不會有這樣的缺陷。

於是,在1996年,id的劃時代FPS作品《雷神之錘》(Quake)橫空出世,並因此一炮走紅,除了新引擎id Tech 2(亦即Quake引擎)所提供的革命性3D畫面,《雷神之錘》還直接催生了在線電子競技FPS賽事的發展,當然這些都是另外的故事了。

《雷神之錘》,id的劃時代FPS之作

《毀滅戰士3》:經典重生

在1996年-2000年,id一口氣推出了數款《雷神之錘》作品,無論是玩家還是id自身都開始感覺到審美疲勞,那麼接下來id該開發什麼作品呢?這時id想到了當年讓自己真正躋身業界一流的“毀滅戰士”品牌

2000年6月,John Carmack在一則公司內部通告中表示將他希望能用公司最新研發的3D引擎來重製《毀滅戰士》初代作,但這立即引起了幾位公司高層的反對,有意思的是,當時id正式全力開發的《重訪德軍總部》(Return to Castle Wolfenstein,“德軍總部”品牌的重啓作)喚起了員工的懷舊情緒,故支持重製《毀滅戰士》的壓倒性地佔大多數。正方反方几番激烈交鋒下來,立意全新面貌的《毀滅戰士3》開發案最終順利通過,至於正式的項目開發則在《雷神之錘3:團隊競技場》(Quake III: Team Arena)完工後啓動。

然而,id對外公開此作的存在卻是2001年,而於2002年的E3大展上,id放出了遊戲的首段視頻演示,並藉此一舉斬獲5項E3大獎,同年晚些時候,《毀滅戰士3》的早期開發版意外遭到泄露,儘管給id帶來一些損失,不過成功爲《毀滅戰士3》做了造勢也是真的。2004年8月,經過了漫長的開發週期後,《毀滅戰士3》正式同廣大玩家見面。

《毀滅戰士3》推出後叫好又賣座,截止2007年年底它一共賣出了350多萬份,可以說令id和玩家都十分滿意。作爲一款略帶重啓性質的作品,《毀滅戰士3》帶有很多同其先輩迥異的特徵,最突出的當屬它開始與時俱進地注重情節敘事在遊戲交互體驗中的重要性,爲此id特意聘請了圈內小有名氣的作家Matthew Costello來撰寫劇情。

在《毀滅戰士3》裡,雖然玩家這次扮演的星際陸戰隊員依舊是無名氏(囧),但遊戲流程裡玩家會遇到很多NPC,他們或者給玩家發佈各種任務,或者提供劇情上的線索,再就是製作者還在遊戲里加入了很多用電影化手法呈現的恐怖驚悚元素,這些都使得《毀滅戰士3》顯得很有“人味兒”,不再如系列前兩作那樣單純鼓勵玩家無腦“突突突”到底了。

《毀滅戰士3》裡的無名主角,還蠻帥的呢

而若要論《毀滅戰士3》的核心賣點當屬遊戲所採用的id Tech 4引擎,它由John Carmack領銜開發,對應實時動態光影渲染、凹凸貼圖、高智能AI等諸多在當時堪稱業內頂級的技術特性,正是藉助id Tech 4引擎的威能,《毀滅戰士3》中大量幽閉陰暗的金屬艙室走廊以及地獄空間場景被刻畫得出奇逼真,而出衆的AI讓玩家時刻都得調動十二分精神來應對角落裡可能潛伏的殺機。這裡筆者另外多嘴安利一下id的id Tech 3引擎,該引擎被很多第三方遊戲開發商選擇用來打造自己的遊戲作品,其中素有“萬年不換引擎”之惡名的《使命召喚》系列堅持沿用了多代的IW引擎正是由id Tech 3引擎衍生而來。

即便以今天的眼光來看,《毀滅戰士3》的畫面效果也相當不錯

此外,由於id之前在“雷神之錘”系列遊戲裡積累了相當豐富的聯機對戰玩法開發經驗,故《毀滅戰士3》的多人模式也是備受玩家好評,實際上該作相當長一段時間內都是很多頂級電競賽事的必備項目——不知諸位還記得世界級《毀滅戰士3》國人選手孟陽(RocketBoy)否?

《毀滅戰士3》封面

2005年,環球影業在取得了id的授權後將《毀滅戰士》搬上了大銀幕,該片有巨石強森等巨星出鏡,id也在影片的拍攝中出了很大力氣以保證電影的“還原度”。《毀滅戰士》真人電影的核心劇情大致照搬了遊戲原作:星際陸戰隊VS地獄惡魔,實際上玩家確實能在電影裡找到諸如BFG槍(注:“毀滅戰士”系列裡的招牌終極武器)、地獄騎士(Hell Knight,“毀滅戰士”系列的經典怪物)等熟悉元素,甚至影片裡還有一段時長數分鐘的純“主視角”鏡頭用來向遊戲原作致敬,再比如電影裡的配角Todd Carmack博士,明眼人一看就知道是在惡搞“毀滅戰士”系列的生父John Carmack。。不過,由於該片素質實在是糟糕,上映後惡評如潮,票房也是慘淡收場,導致爲其拍攝續集的計劃直接化作泡影。

縱然有巨石強森加盟,本片依舊擺脫不了“爛片”的標籤

在2011年,也就是id爲老牌遊戲廠商Bethesda收購的2年後,id推出了基於id Tech 5引擎的FPS新作《狂怒》(Rage),在這款遊戲裡,玩家能找到一處彩蛋,後者能開啓一處像素風格的《毀滅戰士》隱藏場景,並讓玩家獲得一尊Doomguy大頭娃娃手辦。

《狂怒》裡的《毀滅戰士》彩蛋

不過id顯然有意讓《毀滅戰士3》的生命力繼續延續下去:2012年10月,id推出了《毀滅戰士3:BFG版》(Doom 3 BFG Edition),用“毀滅戰士”系列的大殺器做副標題的它對應強化的畫質、音效,再就是額外的遊戲關卡包以及玩法上的小變動(最明顯的例子就是照明燈不再需要手持了,這樣不影響玩家正常使用武器)。《毀滅戰士3:BFG版》最終取得的評價趨於一般,玩家與媒體對其的抨擊主要集中在它對比同時代作品如“使命召喚”系列、“光環”系列而言已經明顯落伍的玩法理念。

《毀滅戰士4》:王者歸來

繼《毀滅戰士3》發售後,該系列再度陷入了漫長的沉寂,各種有關id何時會推出《毀滅戰士4》的謠傳甚囂塵上。2008年5月7日,id正式對外宣稱《毀滅戰士4》(Doom 4,注意此時遊戲的標題)已處於開發中,並且表示該作不像《毀滅戰士3》那樣側重恐怖氛圍營造,而是如系列前兩作那般注重給玩家帶來爽快的射擊體驗,這個消息無疑給許多《毀滅戰士》粉絲帶來了希望,翹首以盼新作的問世。

豈料這一等就是漫長的好幾年過去,接下來相當長的時間裡id只是間或對外透露一些有關《毀滅戰士4》的零星消息,時間到了2013年4月,有媒體報道稱《毀滅戰士4》的開發工作陷入了瓶頸,製作者在開發工作中迷失了方向,實際上早在2011年id就被迫將既有的工作成果推翻重做,隨後id的發言人也被迫對外承認了這點。2013年11月,id的元老John Carmack對外宣佈自己離職id並加入致力虛擬現實應用的Oculus VR,一時間有關John Carmack出走同《毀滅戰士4》開發工作不順有關的傳言廣爲流傳,不由讓人對《毀滅戰士4》多了一分擔心。

時間到了2014年2月19日,id的東家Bethesda突然對外宣佈玩家若預購《德軍總部:新秩序》(Wolfenstein: The New Order,一款基於《狂怒》引擎打造的“德軍總部”系列重啓性質FPS作品),將能獲得《毀滅戰士4》(Doom)的beta版測試資格,很多玩家都注意到了此時《毀滅戰士4》的英文標題已經從“Doom 4”變成了“Doom”,這是否預示着遊戲的製作風格再度發生了轉變呢?

熟悉的英姿,熟悉的傳奇

這次玩家很快就得到了答案:同年7月的QuakeCon 2014展會上,id向參展嘉賓內部播映了《毀滅戰士4》的實機演示,並正式確認了《毀滅戰士4》類似《德軍總部:新秩序》,是一款貨真價實的品牌重啓性質作品,而這也是遊戲更名的原因。id還聲稱,《毀滅戰士4》將同時面向PC/PS4/Xbox One平臺,並且id還會用自家最新研發的id Tech 6引擎來鑄就其的成功。

在《毀滅戰士4》裡,玩家依舊化身星際戰士,對戰地獄惡魔

終於,在2015年6月14日的E3展會上,官方正式對外公佈了《毀滅戰士4》的首段演示,視頻全程各種高燃,頓時引爆了全球各地玩家的一致點贊。在這段視頻裡,id不吝展示了《毀滅戰士4》的諸多亮點特性,包括復古的補血包設計而非當下流行的自動回血系統、爽快的打槍體驗、大量系列標誌性武器包括電鋸和BFG的強勢迴歸、同時允許玩家一次性攜帶大量武器並通過輪盤面板來實時切換等等,而各種讓人腎上腺素飈燃的血腥鏡頭諸如用霰彈槍將敵人轟成碎塊、揮舞電鋸來給敵人“開瓢”等也讓人大呼過癮。遊戲裡玩家還可以對敵人施展各種殘忍度十足的近戰終結技,像是一腳碾碎倒地敵人的頭、將敵人的心臟從其胸腔裡扯出來。甚至,玩家還得不時從NPC科學家的屍體上撕下手臂,藉此打開一些需要身份權限認證的艙門。

老怪,吃我一發!

熱血沸騰還是噁心倒胃?

暴力加血腥

很自然的,這些重口限制級內容引發了部分人士的抗議,不過發行方Bethesda早就預料到了這種情況,其發言人Pete Hines直言不諱《毀滅戰士4》就是爲了讓玩家能夠虐殺遊戲裡的惡魔而存在的,並且還表示“如果你反感暴力血腥級的遊戲,《毀滅戰士4》就不適合你。”

騷年,來一發敢否?

不得不承認在id tech 6引擎的強力驅動下,《毀滅戰士4》的畫質真心碉堡

需要指出的是,《毀滅戰士4》的玩法設計在堅持復古之餘也不忘吸納了當代FPS遊戲的一些成功設計,以及融入創新元素,比如它的多人遊戲模式就引入了甚爲流行的Loadouts武器裝備搭配系統和雙段跳,並提供了玩家以足夠豐富的自定義選項與內容,部分對戰地圖裡玩家還能通過搶奪惡魔符文而變身攻擊力爆棚的惡魔大殺四方。

至於很多玩家所關心的爲何《毀滅戰士4》不採用類似“使命召喚”系列那樣更摩登的自動回血系統之問題,遊戲的執行製作人Marty Stratton曾如是迴應道:“歸根結底,我認爲這不是什麼新舊的問題,而是什麼好玩,什麼是《毀滅戰士》。我們很早就開始思考這個遊戲的定位,而不是什麼是舊式玩法,什麼是新式玩法。這款遊戲沒有自動回血,因爲它的核心元素就是鼓勵玩家衝鋒陷陣。我們想讓玩家盡力拼殺,而不是猥瑣地憋在一個角落裡回血,陰人。我們想讓玩家一直保持在衝鋒狀態,那麼自動回血適合這個機制嗎?不是很適合,因爲那樣做會讓你總是尋找掩體,從戰術角度來說是挺有趣,但是這會讓你消極地對待正面戰鬥。”

然而,必須得指出這次id並非穩操勝券,它所面臨的挑戰是多方面的:首先,id近幾年推出的幾款FPS作品包括《狂怒》等所取得的反響都不盡人意;其次,新生代玩家對“毀滅戰士”系列品牌的認可度遠不如同類中的後來居上者如“使命召喚”系列、“光環”系列,更無須提後者早就取得了空前的商業成功;最後,尤爲重要的是,在FPS已經變得嚴重同質化的今天,《毀滅戰士4》能否靠開發者的銳意堅持來殺出重圍脫穎而出本身就是一個頗值得考量的問題。

老一代FPS玩家心中的永恆英雄

從左至右,我們不難發現“毀滅戰士”系列在畫質上巨大進化

結語

無論從哪一方面來講,“毀滅戰士”系列都是遊戲史上的不朽傳奇,它奠定了開發者id在玩家心中的頂級遊戲開發商之地位,更直接推動了FPS的黃金時代,令這一種遊戲類型真正變得風靡全球。再者,從《毀滅戰士》的滿屏像素馬賽克到如今《毀滅戰士4》的CG級絢麗畫質,我們還能見證了電子遊戲產業開發技術的日新月異。

時光悠悠漫漫二十餘載逝去, 眼下系列最新作《毀滅戰士4》的正式發售期離我們已經很近很近了,究竟它還能像當年那樣引爆玩家對FPS的空前熱情,讓id重振雄風呢?我們且拭目以待。