《異人之下》:什麼樣的製作纔算的上高質量的漫改遊戲?

前言

“異人之下”這個IP是個香餑餑也是個燙手山芋,成了,就能收穫廣泛讚譽,就如電視劇版;反之跑偏了,就會被萬人指摘,例如口碑一向很好的導演烏爾善就在電影版上翻了車,如果他上網看一看,一定能被噴到自閉。

因此當我聽說騰訊旗下的魔方工作室開啓了《異人之下》的遊戲項目,心裡就在犯嘀咕:這次到底會是“成了”還是“偏了”?

疾風迅雷,酷炫打鬥

異人之下的IP吸引力固然是門面所在,但真正支撐起這門面的,卻是這個IP奇幻背景下精彩的人物塑造及各顯神通的招式、新奇刺激的戰鬥。《異人之下》的影視劇都會在這方面費盡筆墨:影版用IMAX特製拍攝戰鬥場面,Cult的場景構建,戰鬥招式富有想象力;劇版則重在還原原著的招式,讓原著粉看到熟悉的技能和場景,以誘發共鳴。

而遊戲的第一眼就讓人感覺到質感十足。成熟的3渲2技術披上賽璐璐視覺風格的皮,在血脈中融入了市井場景和本土文化元素;《凡人歌》的BGM,烘托出遊戲的獨特格調,一下子就覺得這個味兒雖然新鮮,卻格外契合原著的內涵表達。

遊戲同樣大比重專注於戰鬥,無論是PVE還是PVP,都緊密圍繞着動作格鬥這一核心玩法展開。

比如,遊戲的PVP模式是類似拳皇的規則設計:雙方玩家將各自挑選三名角色進行3v3車輪戰,對局設有時間限制,超時後將以剩餘血量來判斷勝負。單場獲勝的角色將晉級至下一場,並恢復部分血量。

進入戰鬥,則更像《火影究極風暴》的戰鬥舞臺,還原漫畫中的經典場景細節和風格,空間佈局多樣,互動元素豐富,並且鏡頭會根據戰鬥的招式和階段動態性切換,視覺張力拉滿。戰鬥節奏上則是“嘈嘈如急雨”的攻防轉換,玩着特別爽快,旁邊看着的人也覺得特別熱鬧。

從我們的體驗來看,高風險的攻擊往往能帶來高額的回報,但並不提倡盲目進攻,適時的冷靜觀察與尋找機會同樣重要。

遊戲的戰鬥體系構建在普攻、防禦與技能三者相互剋制的基礎上,這一三角關係構成了遊戲戰鬥的基石——普攻能有效打破防禦,一旦普攻命中正在防禦的敵人,將自動轉化爲投技,破開防禦;

而防禦則能抵擋藍光技的攻擊,長按防禦鍵不僅能抵禦對手的技能,還能在適當時機進行反擊;

技能能打斷普攻,但普攻卻無法打斷技能。

在此博弈玩法的基礎上,墊步閃避、強制取消、強制脫出等消耗體力的操作,成爲了雙方攻防轉換、策略交鋒的關鍵。角色的體力上限爲5格,隨時間緩慢恢復。能量則通過攻擊命中或受到攻擊來積累,積攢的能量可以釋放絕技。絕技不僅有着震撼的動畫效果,絕技之間甚至可以相互打斷,其能量由戰鬥小隊繼承的設定更是PVP車輪戰中的重要策略點。

在石頭剪刀布和體力操作之外,還疊加了一個“身外身系統”,它相當於玩家在戰鬥中可攜帶的額外技能庫,每個身外身技能費用1費至3費不等,玩家最多可攜帶3個身外身技能,且費用總和不得超過4費。在實戰中,身外身系統何時開啓、釋放哪個技能,都將成爲勝負的關鍵。因此,對戰不僅考驗玩家的操作技巧,更是一場資源管理的較量。

即便將戰鬥系統層層拆解,但如果沒有玩過遊戲的玩家還是會覺得有些複雜,但實際上手並不難掌握。

戰鬥採取了易入門但上限高的設計,簡單的操作能應對大部分戰鬥場面,但如果想要精進,則需要把遊戲的系統吃透,特別是有一些細小的操作,如果只是大喇喇地一路玩下去而沒有深入研究的玩家,是不會發現的此外,人物設計應該是經過了動捕形成的,根據不同角色的性格和身型設計的不同動作,真實流暢,配合電光火石的技能特效和投技特寫,極具觀賞性。

致敬原著,自成一派

如果說PVP玩法是遊戲長線運營中發揮粘性作用的軸心,那麼PVE玩法雖然容易被消耗,卻也是最先吸引大部分玩家入坑、並輔導玩家摸清戰鬥邏輯的另一個重心。

在本次測試中,僅開放了第三章“入世篇”的內容。但這並不是遊戲的開始部分,官方稱在遊戲正式版本中,玩家將從故事的起點開始體驗,這與我們試玩的劇情時間線上相距甚遠。雖然體驗劇情流程有限,但也能管中窺豹,看出其對原著的深刻還原——這裡的原著指的是漫畫而不是動畫。

當然,除了對原著進行重新演繹之外,遊戲還增加了一些原創劇情。這部分原創內容對原著中筆墨較少的內容進行了拓展,一定程度上豐富了劇情線。

劇情演出全程配音,還爲沒耐心的玩家提供了倍速選項,融入了QTE環節和可拾取的道具元素,如血包和武器。在打鬥環節,遊戲豐富了流程和細節,增加了更多的普通敵人和更具挑戰性的精英BOSS。爲了貼合原著設定,玩家在關卡中將操控固定的角色進行戰鬥,如王也、諸葛青和張楚嵐等。與PVP的一對一單挑不同的是,在PVE中玩家需要面對多個敵人的同時攻擊,因此及時切換目標成爲了必備技能。

除了還原劇情,遊戲將對人物的關注點進行了擴散和平攤。原著構建了一個龐大而神秘的異人關係網,除了主角,塑造了衆多性格鮮明、形象各異的配角,共同構成一個精彩的中式風味奇幻世界,但出於故事敘述的角度,主角就是主角,配角就是配角,在劇情比重上有着明確的分野。

而在遊戲中,出於遊戲機制的考慮,許多原本在原著中着墨不多的配角甚至NPC都被設計成了可操作的角色,而且即便是原著中的小卡拉米,其動作細節和招式也都與原著高度契合,製作上沒有絲毫怠慢。製作組還表示,將針對有深度、有內涵的角色進行深度挖掘和創作,同時還會推出原創的異人角色以滿足玩家的多樣化需求。

想想漫畫已經連載至七百多章了,而且每個篇章新角色都不少,這個遊戲一旦長線運營下去,劇情延續和角色挖掘是完全夠用的。(畢竟咱火影還能籤博人傳不是)

由於是首測,我們未能瞭解到更多有關遊戲正式投入運營後的細節,比如氪金點的設置。按照官方的消息,角色獲取機制將摒棄傳統的稀有度劃分方式,所有角色都將保持統一標準。玩家獲取角色後即可立即使用,無需碎片合成或等待時間。

結語

在國內手遊市場,量產的二次元開放世界手遊看得都應激了,高質量的漫改遊戲也太稀缺,除了魔方本身的格鬥基本盤火影手遊,基本很難找到受玩家市場認可的漫改產品,而《異人之下》的出現總算突破了這種審美疲勞的局面——硬核的力量感、音畫合一的沉浸度、製作的精緻度,都讓人感到熱血沸騰。

搞砸一個好IP簡單,搞好一個難,作爲騰訊旗下我最看好的遊戲製作組,魔方交出了一張不錯的答卷,不說征服國內玩家,就算推向沒聽說也不知道異人之下的老外玩家市場,也是很有底氣。