遊戲上線一週後,這家網易投資的二次元公司宣佈解散

餘寒未消

火熱的暑期檔大戰之下,遊戲行業的寒潮仍未散盡。

競核獲悉,上週剛剛上線的二次元卡牌遊戲《失落四境》,其研發商之幻網絡已於昨日(9月4日)正式在內部宣佈公司解散。

之幻網絡旗下另一款交由本站發行的二次元大世界放置卡牌遊戲《九畿:岐風之旅》,後續研發暫停。

許多員工對公司解散一事表示“很驚訝”、“幾乎沒有什麼預兆”、“前一天還在正常辦公第二天就通知解散了”。

對於公司解散的原因,知情人士表示也很簡單,就是資金鍊斷裂後公司沒錢繼續運營下去了,解散的流程也很迅速,研發主管前一天宣佈公司解散後,今天HR已經開始跟員工洽談離職和賠償問題,大多數員工將在幾天內離職,只留下少部分人維持已上線項目《失落四境》的運營工作。

成本管理很重要

據知情人士透露,核心產品《九畿:岐風之旅》遲遲未能上線或是導致公司資金鍊斷裂的主要因素。

從天眼查顯示的信息來看,之幻網絡科技(杭州)有限公司2023年時員工人數爲119人。而《九畿:岐風之旅》項目大約就有60人,可以說是公司最重要的產品。

2022年時,之幻網絡與本站簽署了《九畿:岐風之旅》的發行協議,本站同時也對之幻網絡進行了投資,不過持股比例不到1%。

而產品交給本站發行後,除了大世界設計保留外,遊戲的美術和玩法都經歷了大改,這也讓公司投入了更多的資金對產品進行了迭代。

但儘管經過數次調優,《九畿:岐風之旅》的測試數據表現並沒有明顯上升,同時整個項目組幾乎沒有被告知公司資金存在困難的問題,對此有員工表示:“如果早知道資金方面問題,就應該縮減項目規模和調整開發規劃,可以減少很多非必要的投入。”

我們去年年底時也在一文中對《九畿:岐風之旅》的測試版本做過評測。

整體上看《九畿:岐風之旅》擁有的放置+輕度策略戰鬥的輕量化基因,與大地圖探索偏重方向略顯不合。遊戲中的箱庭大地圖也並非承載所有內容的舞臺,而是作爲主菜單(庭院)上的系統內容之一。某種程度上來說,遊戲將玩法與箱庭內容(劇情、探索等)做了切割,系統設定優先級高於世界感表達。當玩家在主菜單與箱庭大地圖切換中反覆加載,多少會產生“割裂感”。

系統界面→區域世界

其次,站在箱庭探索體驗的角度,前述割裂行爲很難讓玩家一直置身於遊戲的幻想大陸之中。隨之,越肩視角+箱庭大地圖創造的沉浸感被破壞,更趨向玩法與內容通過系統分割獨立的傳統二遊體驗,這使得遊戲擴增“舞臺”的優勢未能充分發揮出來。

而從系統體驗角度來看,遊戲將各項功能從箱庭世界中剝離,要麼後續能夠填補大量內容,不然多少會顯得“大而空”。與此同時,這也讓箱庭地圖作爲系統的一部分,系統不同版塊佔比略顯失衡。遊戲首測版本在箱庭探索中的3C體驗上也不是很完善。

至於剛剛上線的新遊戲《失落四境》,從App Store榜單數據來看,遊戲上線後未能進入遊戲暢銷榜排名收錄,TapTap下載量也僅有5.8萬,基本沒辦法回籠資金。

其實《九畿:岐風之旅》和《失落四境》在美術設計方面都很有自己的特色,這也讓這兩款產品在玩家羣體中收穫了一定的聲量,但玩法方面確實缺少一些深度,在當今白熱化競爭的二次元手遊市場中難以脫穎而出。

二次元IP先行似乎是個陷阱

回顧之幻網絡成立四年以來的各項動作,不難發現這是一家野心很大的公司。相比單純的遊戲研發,之幻網絡則計劃圍繞“九畿IP”打造包括小說、動畫、遊戲在內的系列作品體系。

去年4月時,之幻網絡正式官宣基於華夏文明題材的九畿IP,同步推出小說《九畿:岐風長歌》、遊戲《九畿:岐風之旅》、系列動畫《九畿:淵行》,其中小說《九畿:岐風長歌》已於2022年12月發售。

今年5月時,動畫項目《九畿:淵行》還獲得了2024中國青年動畫電影周“優秀項目”獎項。《九畿:岐風之旅》也早在2022年11月就獲批版號。前不久,之幻網絡還帶着旗下的四部IP產品一同參與了科隆遊戲展,看起來一切都在往好的方向發展。

據遊資網報道,之幻網絡九畿IP主理人沛之擁有導演、編劇、獨立音樂人等多重身份標籤,國內海外均有做過相關項目,他希望之幻是一家立足於精品遊戲研發的全產業鏈內容公司,能夠打通同一IP下的動畫與遊戲之間的用戶通道。

從玩法品類的角度來說,之幻網絡這一IP先行的策略其實也有一定道理,畢竟《九畿:岐風之旅》和《失落四境》本質上都是偏向數值卡牌的玩法,而我們看市面上較爲熱門的數值卡牌遊戲如《劍與遠征:啓程》、《西遊:筆繪西行》、《少年西遊記》等都是依託於成熟IP和題材吸引用戶。

數值卡牌產品確實很靠美術和題材

如果之幻能夠在遊戲上線前打響九畿IP的知名度,也會對遊戲的用戶增長有所幫助。但這套邏輯在二次元遊戲上似乎沒那麼行得通。

實際上,2022年年底時同樣有一家遊戲創業公司阿佩吉有着和之幻網絡類似的經歷,從業者對阿佩吉應該比較熟悉,我們也曾多次對其進行過報道。這家由前疊紙發行負責人劉子健創立的遊戲公司計劃打造一款女性向遊戲《最後的廠牌》,在遊戲上線之前阿佩吉就花了大量資源進行宣發企劃,但公司因資金問題並沒能撐到遊戲開發完成,最終只能選擇暫緩開發。

觀察《九畿:岐風之旅》過往的宣發動作,能看得出之幻網絡還是很願意給這款產品投入營銷費用,本站方面也給了一定曝光資源。但事後覆盤,IP先行的方式並未能給遊戲帶來十分可觀的用戶基礎,反倒是增加了公司整體的運營和研發成本,而耗資最多的《九畿:岐風之旅》未能獲得收益。兩相疊加之下,資金短缺也就不奇怪了。

二次元“崩潰”還未完全結束

宏觀上看,其實無論是之幻網絡還是阿佩吉,它們的失敗和2021年前後的二次元遊戲投資熱潮有着千絲萬縷的聯繫。

無數的遊戲公司和遊戲人看着《原神》的崛起一股腦扎進二次元遊戲的創業熱潮中,但隨後到來的“黑天鵝”事件與市場品類的快速變化又促使着一批又一批的公司倒在了遊戲行業的寒冬中。

儘管今天整個行業對二次元品類已經有了全新的認知,但當時拿到投資的二次元創業項目依然還有很多沒能正式上線,而且因爲創業團隊缺乏經驗加上當時的品類理解已經不適應今天的市場需求,後續我們或許還會看到很多中小二次元項目“胎死腹中”或“上線即畢業”。

當然,站在今天的視角去批判當時人的選擇終歸有點“馬後炮”的意味,但“經此一役”後的行業確實開始變得更加理性和謹慎。

比如《黑神話:悟空》的爆火確實帶動了一些單機遊戲的投資,但規模和投資力度上都相對保守;再比如很多創業團隊都告訴筆者他們要麼就有十分充足的資金支持,要麼就對成本有一個嚴格的規劃;以及大多數公司都認識到了二次元品類已經和射擊等品類一樣成爲了一個有很高准入門檻的賽道,短期內這個品類的競爭基本只限於那些已經在“門裡”的廠商了。

“門裡”的廠商已經相當多了

其實不只是二次元,全球遊戲行業如今都處在一個熱潮後的陣痛期和迷茫期,還沒有出現革命性的新硬件或是新技術將遊戲行業的競爭帶到全新的領域,大家都在各自擅長的細分領域中尋找一個又一個可能的機會。

在遊戲行業開始復甦的2023年,有一位二次元遊戲的製作人跟筆者說:“曾經二次元遊戲的成功是天時地利人和,一個項目成功大家就趨之若鶩。但對於今天的我們來說,得更冷靜些,能做的就是找到自己的方向吧,最後總能收穫一些東西。”

筆者覺得這句話依舊適用於今天的遊戲行業,我們期待遊戲行業能有更多新的機會出現,也同樣希望曾經迷茫、躊躇的遊戲人們能夠找到屬於自己的歸宿。

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