只因“疑似政確”,好險沒做砸的《寂靜嶺2重製版》卻被亂改評分

不寧靜的玩家社區。

要說近來有什麼上線前後風評反轉的遊戲,10月8日在PS5和PC平臺上發售的《寂靜嶺2 重製版》肯定能算一個。

直到今年2月份,這遊戲還放出了一個近乎災難級別的宣傳片,引來玩家社區一片唱衰聲,以至於開發工作室的老闆都急了,公開發聲說;“這宣傳視頻是科樂美剪的,我也給差評了,真的不能代表遊戲質量。”

當時的宣傳片就好像想讓大家覺得這是個動作遊戲

當然,這在當時沒能起到太多提振玩家信心的作用。

“重製版”本來就是近年遊戲翻車的重災區,再加上衆多玩家早就對作爲發行商的科樂美失去信任,所以大多做好了這個遊戲 “毀原作”的準備,就等着吃瓜看戲。

甚至你能看到遊戲發售前夕,大多數媒體評測都不敢給這個遊戲打高分。M站上87分的媒體評分,和後來高達9.3的玩家評分形成了對比。

9.3分已是今年發售的遊戲裡最高的之一

在用戶最直言不諱的Steam平臺,本作也收穫了95%好評率,優化問題引起的差評,也擋不住其“好評如潮”。

沒錯,《寂靜嶺2重製版》沒有翻車。玩家們甚至將這稱爲“完成了一個不可能的任務”,滿足了大部分人對於《寂靜嶺》系列高清化以及現代化的想象,成功重現了原作詭秘隱喻的氛圍。

這次的《寂靜嶺2重製版》是由科樂美外包給波蘭製作組Bloober Team負責開發,該製作組本來就是《寂靜嶺》死忠,也開發過帶有致敬性質的《層層恐懼》,算是有底子在前。再有當年創造了《寂靜嶺》的一些元老人物,比如怪物設計師伊藤暢達、音樂製作人山岡晃等,他們都曾對科樂美表示過不滿,後來均被說服加入這次的創作團隊提供支持,想來也確實是有被誠意打動。

山岡晃重編曲的《Theme of Laura》和《Promise》,無疑也爲遊戲增色不少

由他們打造的《寂靜嶺2重製版》,得以具備虛幻5引擎提供的次世代畫面、升級過的配樂、符合當今玩家習慣的越肩視角、操作系統和戰鬥手感,又不失原版的優秀劇情和恐怖氛圍。

遊戲做得不錯,本來怎麼看都應該是件好事,但意外的是,似乎反倒有人因此而破防了。

從10月6日開始,也就是《寂靜嶺2重製版》發售兩天前,就有網友發現遊戲的英文維基詞條遭到惡意篡改,說這部遊戲收到了“可以想象到的最差評論”,是“遊戲史上最爛的遊戲”,還造謠稱有主播打到一半“昏了過去”“吐了大概16次”。

來自推特上@dmbakura在當時的截圖

包括一系列海外遊戲媒體的評分也被改到更低,像是IGN給少了2分,GameSpot就只剩了2分,還有不少0分的。

X@airbagged

根據編輯歷史來看,篡改《寂靜嶺2重製版》的用戶大多都是未註冊用戶。10月7日,經詞條管理員決定,《寂靜嶺2重製版》英文詞條被設定爲不允許未註冊用戶編輯的“半保護”狀態,以應對“持續的破壞性編輯”。之後在大家的共同維護下,詞條纔算是恢復正常。

但這是誰幹的?又爲什麼要這麼做?這兩個問題變成了《寂靜嶺2》海外社區的討論焦點之一,“反覺醒主義者”(Anti-Woke)則被認爲是最有嫌疑的羣體。

所謂的“反覺醒主義者”,背景則又要提到老生常談的多元化和政治正確議題。《寂靜嶺2重製版》對一些角色形象進行了修改,在社區對遊戲質量還沒把握的宣發階段,就引起了一系列爭議。

例如主角在流程中碰見的女性角色瑪麗亞(Maria)和安潔拉(Angela)。有人覺得,安潔拉遵照演員臉模修改而來的新形象更符合她19歲的初設,簡單來說就是更“幼”了;然而瑪麗亞的造型和着裝去除了原版的一些性感要素,比如豹紋裙子。

但其實新版皮裙上也有着隱隱的豹紋

這種“兩頭拉扯”其實很難作爲製作組有什麼立場的根據,甚至可能純屬技術問題所造成的。但一些玩家堅持認爲,重製版裡女性角色就是“變醜了”,隨即將這引申爲是政治正確和“覺醒文化”的強行體現,並且批判新制作組不理解原作劇情內核。

這種意見的論據是:故事中瑪麗亞的長相酷似男主詹姆斯的已故妻子,穿得卻更開放,性格也更活潑外向,這是原作中相當重要的劇情伏筆;而安潔拉在原版的長相更顯老,也被一些粉絲解讀爲,是她所受的童年創傷讓她更加早熟。

重製版中變年輕了的安潔拉(左)

好巧不巧,一些網友還發現,Bloober Team真的有聘請一家多元化諮詢公司Hit Detection當顧問,之前也上過更知名的政確機構Sweet Baby Inc的官網合作名單——這在一些玩家眼裡成爲了“鐵證”。

Sweet Baby Inc的官網合作名單上,曾有着bloober的商標

事後Bloober Team聽從了社區建議,於正式版遊戲中修改了安潔拉和瑪麗亞的面部建模,老闆也曾在媒體採訪中懇求玩家們“給我們一個機會”——顯然,開發者自己也還是很擔心這些外圍因素真的影響到遊戲的銷量和口碑。

但直到遊戲發售,這些爭論也並未平息,甚至變本加厲——反政確遊戲名單DEIDetected已經將《寂靜嶺2重製版》列入其中,Steam社區也能讀到以這些場外要素爲由勸退其他玩家的帖子。

“反政確”團體DEIDetected將《寂靜嶺2 重製版》放到了官網首頁的醒目位置,在推特上也有造勢號召轉發相關信息

當然,上面這些也並不能證明“篡改維基評分”究竟是誰幹的,估計也沒有哪個組織真會出來認領,畢竟這事兒看起來實在是有點幼稚,除了發泄個人情緒很難想象究竟能騙到什麼人。

但熱門遊戲像這樣遭遇“政審”,並因此惹來一連串與遊戲內容完全無關的麻煩,在全球範圍內都已不是什麼稀罕事。

像是上面《寂靜嶺2 重製版》遇到的一系列“挖黑料”“拉清單”甚至是編造媒體評分與玩家評價,國內玩家看來想必也不會覺得陌生——此前的《黑神話:悟空》基本也是輪番遭遇了一遍,儘管做出這些舉動的人們看起來是出於一個完全相反的立場。

網上流傳的“《黑神話:悟空》避雷名單”

而前兩天,由日本廠商Atlus製作的《暗喻幻想》發售第二天,國內《影之刃》系列的製作人樑其偉則是發了條微博,評價說遊戲中“反種族歧視”的主題以及減少了女性角色的性感表現,都是爲了迎合西方價值觀。

不過樑其偉附帶的遊戲前後截圖實際出處不明

這條微博在幾小時後被刪除,但在國內的玩家社區裡流傳甚廣,帶動討論話題向着與遊戲內容無關的方向偏移。

無獨有偶,再早些時候,《勇者鬥惡龍3》的HD-2D重製版公開了新版人設,玩家們發現其中女戰士相比原版穿上了內衣內褲。

這一改動在玩家間自然也是反響強烈,譴責聲到了“如果鳥山明還活着,你們敢這樣動他的作品嗎?這是對死者的不尊重”的地步。

時間來到上月末,《勇者鬥惡龍》系列的製作人堀井雄二和曾擔任《週刊少年Jump》總編的鳥嶋和彥參加了一次電臺訪談。其中主持人提到《勇者鬥惡龍3 HD-2D》的人設改動風波,堀井雄二說了句:“是啊,現在的規範變多了,像是不能太暴露啊之類的。我其實也搞不清這些,真不知該怎麼說。”

但一旁的鳥嶋和彥對此顯然有更多想法,一下打開了話匣子:“現在有所謂的‘規範遵循’(原文コンプラ)這種看似絕對正確的東西,就像是假借善的名義來行惡。你沒法讓所有人都不產生不滿,因爲每個人對美醜、善惡的標準都不一樣。其實只要不觸犯一些真正不該觸犯的紅線,其他部分是可以更靈活處理的。但現在這種彈性幾乎消失殆盡。美國那邊有來自宗教背景的清教徒觀念,而且他們的規範真的非常狹隘。在他們那兒出版漫畫的時候,必須按照年齡分級來處理,就連《週刊少年Jump》這樣的漫畫,如果要在美國出版,就必須標註13歲以上閱讀,所有內容都必須重修訂。爲了預防訴訟還要額外買保險,真是麻煩得不得了。而且這套系統也對日本產生了不少負面影響。”

這似乎也引發了堀井雄二的共鳴,補充了一句:“現在即使主角可以選擇男女,也不能直接說是男是女了,只能叫做‘外觀A’‘外觀B’,真搞不懂就叫‘男女’的話會有誰出來抗議。無法理解。”

這段電臺閒聊還包含有其他許多內容,但唯獨上面這一段被截取並翻譯爲英語,作爲“日本遊戲被政治正確綁架”的證明在推特上傳播,尤其是經由馬斯克轉發之後,到了舉辦這次活動的電臺都特地發佈公告表示“這段觀點並不是訪談的主要內容,海外翻譯是有人斷章取義和惡意曲解(將‘清教徒’翻譯成了‘性教育’),請大家不要隨意摘錄別人的話語來給自己觀點背書”的地步。

馬斯克的轉發讓這件事真正來到了風口浪尖

從一些角度來看,這場風波似乎印證了樑其偉所說的“日本遊戲製作受到西方價值觀裹挾”,但你也很容易發現其中的矛盾——借日本製作人發言來當槍使,用以反對“政治正確”的其實也是歐美人士爲主。“尋求一個擁有不同觀念的人們也能共存的理想鄉”是《暗喻幻想》着重表達的主題,被上述現實環境包繞着的日本遊戲製作人們想要通過作品來探討這樣的話題顯然也很合理,但偏偏仍要被認爲是就得“畫大胸”才符合他們的真心。

《暗喻幻想》中的許多劇情,正是對當下現實的暗喻

再往行業中的其他地方看去,《刺客信條 影》引起的爭議已經不用多說,而同樣就在前幾日,《pop子和pipi美》的作者大川ぶくぶ爲《斯普拉遁》中的角色飯田畫了一幅同人畫,卻遭遇一些批評,說他繪製的膚色明顯要比原作中淺。

經典調色盤

可以看到的是,起初的批評其實並沒有將話題上升到“種族歧視”的程度,而更偏向於同人圈常見的那種“你OOC(違背原作)了”。

但因爲這位網友的推特自我介紹有着鮮明的“覺醒人士”標籤,事情不出意外地開始向政治正確的話題擴大化。

最初提出批評的網友之後鎖上了自己的推特

之後,大川ぶくぶ追加了一條推文致歉,說自己把顏色畫淺了只是因爲不擅長上色,同時表示認同飯田是一名黑人角色。

但此時大川ぶくぶ怎麼表態已經無所謂了,這裡已經淪爲了“政確”與“反政確”的又一片戰場。

當“瘋癲”成爲了整個互聯網的背景色,事到如今再號召什麼“讓遊戲的話題迴歸遊戲”“從內容質量去評價遊戲”,顯然都已經相當無力。且一旦論起是非曲直,不管是輿論風暴中的哪一方陣營,都會強調“是對方先動的手”,自己是“用魔法打敗魔法”——似乎只要這樣想,自己的一切行爲就都能變得合理。

也正是在這樣的環境下,一些宣揚樸素價值觀的遊戲也很難再像從前那樣獲得普遍的認可,其中包含的敏感部分則又容易被放大。

唯一值得慶幸的是,從目前的一些案例來看,這些外圍因素又很少能真的去顛覆一款遊戲在玩家間所應得到的評價。好玩的就是好玩,能打動人心的作品總是能找到會被打動的人,這或許就是遊戲作爲一種足夠複雜的內容表達形式,所蘊含的能量。

也希望這種能量有朝一日真的能衝破幻想,給這個現實世界帶去一些積極的影響。

*本文Lushark亦有參與