中國網吧,奇蹟爆發
網吧文化的影響,不僅在於物理空間上的覆蓋面積,更在於精神空間上,對無處安放的青春的撫慰。
之前我專門寫過一篇,但是在最近一些思考中,我發現我還是低估了網吧對於許多事物的影響。
之所以說是低估,是因爲如果我們將網吧看成一個整體,那麼這將是一個無論從門店數量還是覆蓋面積來看,都遠超麥肯、蜜雪冰城、沙縣小吃還有一衆快餐門店的超級連鎖門店。
而這樣一種尤其是以青少年爲主要客戶的門店,正因爲我們太過熟悉以至於往往忽略它其實在許多現象的起因中扮演着相當相當重要的角色。所以這期內容,我就來詳細聊聊網吧文化,到底造成了哪些深遠的影響。
01
要說明我的看法,還得從一部現象級的電影說起。
2015年《速度與激情7》上映,創造了一個票房神話,尤其在國內的票房堪稱瘋狂。如果大家還有印象的話,應該會記得,當時《速激7》簡直就是記錄粉碎機,從首日票房4個億開始,連續打破了多項內地票房記錄,成爲國內影史首部票房過20億的電影,而且只用了短短15天。
而上一部的紀錄保持者,已經在國內積累了大量觀衆的《變形金剛4》僅僅做到接近20億票房,就花費了一個月時間。粗略估計,《速激7》當年打破的記錄大大小小大概有三十多個。
這樣一個票房奇蹟,在當時引起了很多討論,分析爲什麼《速激7》的票房如此之高?
大部分總結下來的原因就是兩個:第一是那時候恰好是中國銀幕數增長迅猛的節點,第二是保羅·沃克的意外離世造成的影響。
這些原因人盡皆知,當然確實也很重要。但我想說的是,這些原因可以解釋票房爲什麼高,但難以解釋爲什麼會這麼高。
以系列來看,速激系列是從第四部開始纔在內地上映的,累計票房才7億,論知名度還有觀衆基礎顯然跟《變形金剛》系列還不在一個量級。而如果說完全是因爲保羅·沃克,我覺得也不對。
我的理由有兩個:第一,保羅·沃克在去世之前,知名度其實不算很高。實際上在好萊塢,他也不算一線明星。第二,當時《速激7》在內地票房誇張之處在於,甚至比保羅·沃克的老家北美市場還要高。
我再次強調一下,不是說這些原因不重要,而是很難解釋票房高到不合理。
所以,我認爲速激系列一直以來的觀衆事實上比想象中多。即使速激系列是從第四部開始纔在內地上映,事實上在此之前看過速激系列的觀衆就不在少數。正是有了這個基礎,諸多因素夾雜在一起,才最終引爆了現象級的票房。
這個不難理解,就像我們小時候也很少能在電影院看到香港電影,這並不妨礙我們多數人是通過盜版光碟成爲周星馳的影迷的,以至於過去一直有「欠星爺一張電影票」的說法。而周星馳後來執導的電影確實也是在內地取得了驚人的戰績。
但速激系列的觀影渠道跟港片還是有些區別,它更大的觀衆羣體可能來源網吧。因此,我也把這類電影稱之爲網吧電影。
02
這裡,我就要稍微介紹一下十幾年前的觀影方式了。
衆所周知,2000年左右我們多是依靠租碟的方式來看電影。我家的價格差不多是10元押金1元租金的樣子。
在DVD逐漸衰弱後,由於那時候的電腦都是有光驅的,電腦就開始慢慢成爲主流觀影設備之一了。在寬帶開始普及,在網上看電影也成爲了可能。
爲了能在網上看一部電影,大家可以說是想盡辦法。除了緩慢的下載之外,如果你家辦寬帶,商家甚至會送一個在線電影網站。
但不管方式如何,那時候至少面臨兩個問題:第一是很多人家裡依然沒有電腦。第二是即使有電腦,網速也慢得出奇,下載也很慢,緩衝也很慢。
所以這時候,網吧就成了看電影的一個絕佳場所。
網吧看電影的好處是什麼呢?解決了沒有電腦的問題先不說,網速普遍也比家裡快,更重要的是大部分網吧,會提前在電腦裡下好電影,甚至詳細分類好,完全不用考慮卡頓的問題。
在美國,有一類電影被稱爲錄像帶電影。電影在院線上映之後一段時間,就會發行錄像帶,所以除了票房之外,還能收一筆賣碟的費用。著名的華納就有「賣碟華」的外號。其中有些小成本電影甚至會繞過院線直接以碟片的形式發行。
這也造就了一個租碟租賃市場,最有名的就是百事達。而奈飛最早也是靠郵寄租借DVD業務起家,直到通過線上和會員模式,吃掉了百事達的市場,最終成爲流媒體巨頭。順便說一句,奈飛還拍了一部劇叫《人生百事達》專門講最後一家百事達門店的故事,可以說是非常扎心了。
很明顯錄像帶電影和院線電影在類型偏好上還是有些區別的,這是因爲觀影對象不同。看美劇和電影裡的應該都知道,表現一個單身狗或者失意中年人的常見劇情,就是大晚上租一張碟片,開幾罐啤酒,伴着垃圾食品,寂寞地在公寓裡看電影。
而在我們國家呢,錄像帶電影的階段是比較短的,但跟這個類型比較接近的,我認爲其實就是網吧電影。
這裡面有一個需求我認爲是類似的,看電影主要是爲了打發時間。要知道,那時候雖然有大量的人在網吧看電影,但多數人並不是爲了看電影而去的網吧。
實際上大部分人去網吧還是爲了打遊戲。而當時以泡菜網遊爲主的網吧遊戲,一大特點就是需要大量刷怪,所以玩家們經常會選擇掛機。
而掛機無聊的時候,會幹什麼呢?答案就是:看電影。尤其在包夜的時候,玩遊戲的間隙,閒來無聊,看電影就是最好的消遣。
所以觀影人羣的畫像也非常典型,根據近年的產業報告顯示,70%的網吧用戶年齡在18-30歲,90%爲男性,其中65%是未婚。大家在網吧看電影,普遍就是偏向動作片、懸疑片以及喜劇片。最好就是令人血脈僨張,不至於打瞌睡的類型。
而速激系列,恰好,就是其中的佼佼者,幾乎符合網吧電影的一切元素。
同時,作爲系列電影,速激還有一個巨大優勢。就是網管在爲網吧下載電影的時候,影片庫當然是越大越好。這方面系列就非常佔優,一次就是三五七部的。
如果爲當時的網吧電影排上一個名詞,我相信,彼時還未在大陸正式上映過的速激系列,一定名列前茅。
根據這個推測,其實除了速激系列以外,黑夜傳說系列、生化危機系列,還有類似《範海辛》這樣的作品,都是網吧電影的代表。而這些電影,同時也是「無限流」小說常用的副本背景。
所以當《速激7》票房大爆時,許多震驚的影評人好奇這些觀衆從何而來,這個系列怎麼會有這麼多人看過時,一定漏算了「網吧電影」這個特殊的文化現象。
在2000多年,許多人家裡還沒有電腦、網絡不發達、銀幕數還很少甚至很多地方壓根都沒有電影院的情況下,網吧,纔是一個覆蓋了全國的電影渠道。
03
當我們將網吧看作一個渠道後,就會發現它能觸達到的人羣數量和覆蓋面積是相當可怕的。
在2005年的一篇報道中顯示,當時國內在冊網吧就有11.3萬家,平均每天全國網吧人流量則是4000萬次。
這個數字有多可怕呢?我們隨處可見,開滿全國,穩坐門店數量頭把交椅的沙縣小吃,至今不過8.8萬家。
巔峰時期,在冊網吧數量大約在14、5萬家左右,而我認爲這個數字可能還嚴重漏算了,很難統計不在冊的野生網吧到底有多少。
我在過去的裡講到過,2001年《傳奇》火爆之後,如何付費,如何在線下售賣點卡成了一個問題。當時盛大就是依靠強大的地推團隊,直接在網吧售賣點卡解決了這個問題。
我當時提到網吧這個業態的核心始終是遊戲,一款有統治力的遊戲能帶動整個網吧行業,包括《傳奇》、《夢幻西遊》、《魔獸世界》、《英雄聯盟》等等等等。但因爲在PC上,沒有一款遊戲在影響力和覆蓋面可以接班《英雄聯盟》,全民級別遊戲的缺失,也成了網吧的死穴。
但如果我們反過來想,遊戲在制約網吧的同時,事實上,網吧也在影響着中國的遊戲產業走向。
顯然,遊戲是與硬件媒介高度相關的一個產業。在跟遊戲行業的朋友交流時,不免就會提到老生常談的問題,比如國內爲什麼缺少掌機、主機市場,以及爲什麼還未出現3A遊戲等等。
我覺得如果把網吧這個因素考慮進去,會得到一個很有趣的視角。
我們缺少掌機、主機市場,一個顯而易見的原因是從我們小時候起就缺少基礎。說白了,過去太窮了,一般家庭根本買不起掌機或者主機。我小時候能玩得起GBA的同學,都算得上富家子弟了。
這裡的買不起,其實是一個相對概念,不是說完全負擔不起遊戲機,而是遊戲機的消費,從來不在家長考慮範圍內,或者是一個極低預算的選項。
我相信大部分人都跟我有同樣經歷。國內小朋友買娛樂產品,往往是假學習之名來要求父母購買的。
比如,爲了打字買小霸王,其實是爲了打遊戲。爲了練聽力買復讀機,其實是爲了聽歌。爲了學英語買文曲星,其實是爲了玩遊戲、看小說。買電腦和裝寬帶,同樣是用的學習的理由。
所以過去的娛樂產品在售賣策略上必須批一層學習的皮,什麼叫精準洞悉用戶實際需求的同時,又抓住實際付費人羣的需求啊,這就是!
這種擰巴的需求就造成了一個現象,普遍來講,電腦和寬帶的配置都不會太高,因爲娛樂性的溢價,對父母來說是需求之外的,奢侈的消費。普通的配置能讓孩子上個網,自己能聊個天,鬥個地主,搶個車位,綽綽有餘。
所以即使家裡有電腦,一是時間上不允許,二是配置上有短板,導致孩子們最終還是選擇去網吧這樣的地方去玩遊戲。
因此,適合網吧的遊戲,纔是最能廣泛傳播的遊戲。有飯研究對於網吧的一篇報道總結就很精妙:這樣的遊戲首先最好是 PC 網遊,有高在線時長,有社交屬性,對硬件和網速要求稍高,但不能高得太離譜。
換句話說,其實單機遊戲是天然具備反網吧屬性的。價格問題不談,我們就全算是盜版,並且網吧的硬件足以運行3A,但作爲一個臨時上網的場所,不能存檔纔是最大的問題。
大家都知道網吧的系統是會裝還原精靈的,再次開機就會清空一切數據。
再加上網吧事實上還是一個社交場所,很多人是結伴去網吧玩的。因此能讓多人一起玩,偏對抗類的遊戲,是天然適合網吧的。
這一點甚至在主機遊戲上都有體現。過去也有很多小型主機吧,許多都是網吧代運營的。即使去這些主機吧,客戶的選擇也多半是《拳皇》這種格鬥類或者《FIFA》這種運動類,而非《最終幻想7》這種RPG。
可以這麼說,所謂的主機吧,其實是街機廳的一個延續。甚至最早的網吧,一開始也是街機廳的升級版,最初就是開在街機廳裡面,叫「黑吧」。
而之後智能手機的大面積普及,甚至超過了網吧,手機遊戲終結了一切,也就不足爲奇了。
所以,網吧的高覆蓋,可以說是極大刺激了相性相符的遊戲的發展。受益最大的,自然是電子競技,幾乎完美符合網吧的一切需求。
按照這個想法,另一個電競大國韓國的情況必然是相似的。事實上的確如此,韓國同樣是一個網吧文化異常發達的國家,在2001年網吧數量就達到了2萬多家,而最初在我國網吧流行的網遊,也基本都來自韓國。
在十幾年前的一部韓劇《紳士的品格》裡,還有年近40的張東健跟「兄弟們」一起去網吧打遊戲追尋少年時代的劇情。這個劇情也一度被不少國產劇模仿過。
04
所以,當我們重新審視網吧,它到底是一個怎樣的存在呢?
星巴克將自己的成功歸結於「第三空間」,也就是除了生活、工作之外可供我們感到輕鬆、愉悅、撫慰精神的社會空間。
而我認爲,網吧其實就是中國的第三空間。事實上按照這個定義,在第三空間的屬性上,網吧可以把星巴克吊起來打。
事實上,網吧同時還是副食店。極高的覆蓋率令網吧在售賣零食、飲料方面也變得異常方便。再加上上網,尤其包夜人羣有吃喝的剛需,網吧絕對是方便麪和冰紅茶的重要售賣渠道。
如今冰紅茶賣不動了,我認爲跟網吧門店和客流的下降有着密不可分的關係。畢竟皮之不存,毛將焉附對吧。
甚至,網吧還具備旅館屬性。由於多數網吧是24小時營業,也成了許多人的落腳地。畢竟相比小旅館,網吧的優點太多了。不僅更便宜,還可以順便上網玩遊戲,尤其比火車站附近的小旅館安全。
以前如果要趕第二天一早的火車,火車站離得又遠的話,頭天晚上去火車站附近的網吧包夜,往往是一個絕佳的選項。
要論第三空間,你星巴克什麼檔次啊,能跟我網吧相提並論?
回過頭來看,在網吧產業式微,又出現網咖、電競酒店這些新產業的時候,爲什麼都不能重現往日的輝煌?
一方面,當然是因爲如今家家有電腦,人人有手機。另一方面,電競酒店事實上根本不是網吧的升級版或替代品,它純粹是另一個產業。
當這個產業只獲取了網吧其中一個屬性,並且將這個屬性升級之後,它面對的客戶羣體勢必也更加精細化了。
當它不像網吧那樣,能開遍中國的大江南北,每一所大學的墮落街,每一個火車站、長途汽車站的方圓五十米內,能讓社會各個階層,不同年齡的羣體,一個學校無所謂學習好學習差家境富裕或普通或貧寒的同學勾肩搭背集體翻牆,一起喊一句「網管,上機」的時候,它也就失去了網吧的魔力。
05
所以,我們該如何定義網吧?
它是遊戲機室,是電影院,是小賣部,是小旅館,更是在家庭、學校之外,我們可以暫時逃避壓力的地方。網吧文化的影響,不僅在於物理空間上的覆蓋面積,更在於精神空間上,對無處安放的青春的撫慰。
多年後,我閒來無事一個人走進網吧,開機,上號,點了最愛的零食和飲料。我想包夜,想酣暢淋漓地大戰一場。
再也不用擔心會被突然查巡的老師抓走,會怕一身味道回去不知道如何向父母解釋,但面對諾大的32寸144HZ曲面屏,我已經不知道點開哪個軟件了。
回頭望望,網吧的網速快了,硬件好了,環境高級了。
「只是我的青春不再躁動了」。
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