《最後生還者二部曲》 完整解析「遊戲性」篇:撐住招牌的頂級表現力
有關《最後生還者 第二章》(The Last of Us Part II, 2020),由於早先各種劇情泄漏、流言蜚語、以及官方可能在公關方面的處置失當等狀況,使其話題討論在上市前後始終沸沸揚揚。
在這網路資訊流通發達的年代,要想不受故事爆雷和大量負評影響來進行這款遊戲,實在有點困難。不過我還是儘可能忍住不去看相關討論,陸陸續續歷經三十個小時努力,總算全部破關。讓我自身感到意外的是,我的想法似乎和主流羣衆意見不太相同:也許情節不如人意,但本作的可玩性方面仍舊堪稱出色。
儘管故事顯有爭議和敗筆,種種更勝一代許多的豐富遊戲性,無疑展現了頑皮狗(Naughty Dog)公司數年以來積累的開發經驗,和其對於動作敘事呈現上所理解的深厚實力。
以下觀點是在沒有刻意蒐集、閱覽各方討論或媒體評價爲前提下,作爲一介玩家區區的一家之言。儘可能不涉及論爭的衆聲喧譁,僅就作品本身進行討論。
符合類型期待
依內容判斷,《最後生還者》系列應可直觀視爲生存恐怖類型遊戲。兩組關鍵詞也許能如下定義:
.生存:僅能運用有限的資源,探索新物資作爲補給,迴避/對抗生命危機,克服種種謎題突破關卡。.恐怖:透過怪異不安、血腥暴力等刺激負面感官的元素,營造具有心理壓迫感的環境氛圍。
將此兩種核心要素交融,在恐怖情境下盡力爭取生存空間,就是生存恐怖遊戲的醍醐味。初代《最後生還者》(The Last of Us, 2013,以下簡稱TLOU)的時候,頑皮狗就已經把這項設計處理得堪稱完熟,也因此到了TLOU2,也是以一代的系統/佈局爲基礎,提供玩家更多的可操作內容、更豐富的場景,以及更多元的攻略手段。種種內容增益,都有效提升遊戲整體的可玩性。
生存:場景互動和資源管理
TLOU2相較於一代所增加的動作/場景,經常是成套設計,具有交互反應的化學作用。
舉例來說,本作新增了「隱藏身形在草叢中,減少/消除敵方對玩家角色辨識度」的設計。這在《潛龍諜影》系列和《刺客教條》系列行之有年的老招,用於喪屍末日的場景可說是特別帶感。在高草叢,玩家只要讓角色蹲低就能產生隱蔽效果,這是一代便有的基本操作。但遊戲中還有低草叢的環境,製作組於是爲角色新增趴伏地面、匍匐前進的動作,使其在低草叢也能產生隱藏蹤跡的功能。經此又帶出了新的綜效:玩家從此可以利用匍匐來向更爲低矮的場域移動,包括車底、牆面底部的破洞、通風口等等。
同樣是成套新增的場景/動作,像是「側身移動」,使玩家可以在穿過窄巷、在比較狹窄的牆面間隙進出。「跳躍」,則顧名思義,能夠讓玩家利用助跑跳過中間距離沒那麼寬的A點到B點。這些新的動作內容增加移動方式變化的同時,也讓遊戲中佔據相當篇幅的「尋路」類型解謎變得更多樣。甚至爲戰鬥帶來新的策略性:例如,當玩家被感染者追殺時,偶爾可以適時以側身移動穿過狹窄間隙,誘導感染者如法炮製,當玩家通過後回身觀察,往往可以看到正在穿過間隙因而移動速度變慢的喪屍,這時再端出槍來,就可以好整以暇的瞄準要害了。
至於作爲生存類遊戲必要核心的資源管理系統,TLOU2則直接沿用一代的「有限物資個別數值分配」。每一種裝備、道具和材料都有各自獨立的上限值,一旦帶滿上限數量就無法再繼續拾取。這跟《惡靈古堡》(Biohazard, 1996-,又名「生化危機」)系列有很大的不同。經典如《惡靈古堡》系列,通常是給定玩家一個有固定格數的行囊,玩家獲得的所有道具都放置其中,但每種道具依體積大小會佔不同的格數,雖然沒有限定單一道具數量,然當行囊格數被填滿、或剩餘格數無法再置入新取得而體積較大的裝備時,就會面臨取捨的難題。
以「考驗生存本事」的遊戲目標而言,《惡靈古堡》系列的行囊格數系統,應該要比TLOU系列更好一些:那讓整理揹包行爲本身都成爲一項挑戰。我個人也更欣賞那種設計。但TLOU系列的物資個別數值分配也有很明確的優點:操作介面和資源表現形式都更簡潔精確,玩家也不用額外過度分神在資源管理上,而能夠將心力充分用於探索和冒險。
附帶一提,在普通難度進行遊戲,只要能確實搜刮各個場景的物品,其實到了遊戲中期就會開始感到資源過剩,過程中道具帶滿而無法再拾取的狀況經常可見。也因此,若是已經有前作經驗的玩家,建議或許可以從「困難」以上難度開始挑戰,應該能獲得更多絕處逢生的樂趣(?)。
探索:環境多樣化
作爲生存要素的一環,頑皮狗此次顯然將「探索」行動本身的趣味性相當程度地提高,故在此單獨討論。
除了前面說到,增加的多種動作/場景類型供玩家應用,而使得角色與環境的交互增加外,TLOU2更將區域變化做足。從我隨着艾莉腳步抵達西雅圖的第一天,就對那廣大的活動範圍印象深刻。雖然只是要尋找啓動發電機的汽油,藉此開啓電動閘門前往下一個區域的解謎任務,製作組卻十分用心地將一整個完整的市中心街區做了出來,其中至少有八個支線地點,包括法院、銀行、寵物店、唱片行、宗教集會所等等,地圖大到若不騎馬移動就會覺得累的程度,儼然是一個小型的開放世界,讓玩家能夠過足自由探索的癮。
比較可惜的是,像這樣提供玩家任意遨遊的大範圍區域,之後就不再出現。這可能是因爲隨着劇情推進日趨緊湊,在敘事上不適合讓角色做太多跟情節主線無關的事情,因此框限活動空間的大小。實務上的理由,則當然是製作資源投入的取捨。艾莉在西雅圖第一天的市中心場景,更像是頑皮狗的一種宣示:「我們完全有能力和技術做出引人入勝的開放世界,只是將心力挹注在其他更重要的部分而已。」
若是能夠在此之前之後,加入更豐富的自由探索/互動內容,玩家遊歷起來就會更加帶感吧。例如說,遊戲最前期的傑克森市,就顯得交互活動相對不足。一旦在此有更多樣的事件和情節演出,應該能讓傑西或狄娜等主要人物的形象更加立體,而非變成有點像劇情功能性的角色。或是艾比故事前期的華盛頓解放陣線(WLF)球場基地之廣闊、元素之多樣,其實也有潛力做成一個小型開放世界地圖,設計一些非戰鬥性質的支線任務,增進遊戲多樣性之餘,還能讓玩家更瞭解WLF以及相關世界觀。要不然一個難得做了一個偌大的基地,卻只能在犬舍玩玩小狗,未免有點可惜。
不過,儘管後續區域規模無法和西雅圖市中心等量齊觀,但其實大多數地圖也都比前作標準大上許多,同時更加多變的場景挑戰依然充滿各種驚喜。包括那佈滿爆炸陷阱引線的路徑,要求玩家細心觀察、規劃安全路徑來通過(前作中,以陷阱專家比爾爲首的場景也有類似設計);或是第一次遭遇塞拉菲特邪教徒的暗夜密林、可以透過潛水移動而像水鬼那樣將敵人摸掉的港口據點、搭乘小艇在暴風雨中的淹水港都乘風破浪、利用邪教徒搭建的棧道在摩天大樓高空穿行、從廢棄摩天大樓內部平臺一級級往下降落尋找通往地面的方向……。極之多樣化的空間設計,突顯出製作組豐富的創意,和針對場景變化的用心之深。
這雖然是一代便具備的固有強項,到了二代更將此優點呈等比級數般放大,讓玩家在被種種場景配置折騰得死去活來的時候,不禁笑罵頑皮狗哪來那麼多鬼點子,能夠基於寫實原則將之妥善呈現出來。
即使僅將TLOU2做成帶有解謎性質的動作過關冒險遊戲,以其多樣化的場景構築,也是完全充分,如同頑皮狗的另一套名作《秘境探險》(Uncharted, 2007-2016)系列那樣。但身在喪屍末日的環境,絕不可能輕快明朗。上述的所有設計再加入恐怖元素後,就是這如今讓人每每心驚肉跳的風貌。
恐怖:光線與聲音
突發式驚嚇(Jump Scare)在恐怖題材中,向來被視爲比較廉價、次級的觸發情緒手法。也因此形式上雖然經典,但在TLOU系列中鮮少使用,之於遊戲過程全部的恐懼要素大概佔不到5%,這是恰當的處理。在玩家進入局地戰狀態中,遊戲本身會很直接地傳達「準備要開打了」的信息,可能是透過鏡頭帶到敵方動態,或某些音效,或是玩家角色懊惱的暗暗叫罵等等,也因此幾乎不會有探索到一半才轉角遇到愛的情形(極少狀況如此處理者,也都是特定的過場演出)。取而代之的,是讓玩家預先認知到接下來的兇險情境,然後透過各種恰如其分的效果來營造持續性的恐怖氛圍,其中以音效和光線處理最具代表性。
從《時鐘塔》(Clock Tower, 1995-2002)系列和《沉默之丘》(Silent Hill, 1999-2012)系列等老牌經典開始,音效對於氣氛的渲染,在恐怖類型遊戲中的關鍵地位便已被確立。TLOU系列承襲「優良」傳統,打從一代開始,就爲喪屍們賦予各種詭異聲響,這讓玩家在搜尋敵蹤時,經常會有未見其「屍」、先聞其聲的陰森效果。其中又以「循聲者」最爲經典。當感染程度第三期之後,真菌菌絲將從感染者頭部完全爆開,使其完全喪失視覺功能,也因此它們發展出以打舌傳聲、迴音追蹤的方式鎖定獵物,是以被稱爲循聲者。循聲者碩大菌類佔據的頭部極其噁心駭人,殺傷力強勁,一但被逮住就會陷入立即喪命的絕境。那些喀喀喀答答答的怪異打舌聲,便成爲大多數玩家的惡夢。
從一代到二代,頑皮狗似乎就此環節又更進一步地思考:喪屍在戰鬥中能理所當然地被賦予恐怖的形象,但針對人類之間的戰鬥,是否也能達到類似效果?雖然在一代中,有切割人肉、將人類作爲屠體來屠宰、暗示其獵取活人食用的獵人組織,的確相當變態。不過在與其戰鬥的過程,則並未能將此間異常感顯現出來,只能利用過場動畫演繹。製作組或許經過很多討論和嘗試,終於在TLOU2得到令人滿意的成果,那就是塞拉菲特邪教徒的口哨聲。
作爲和WLF完全對立的邪教組織,塞拉菲特除了在他們的對話言談間流露出狂信者的異常,獨特的作戰手段也令人吃驚。玩家遭遇到的所有邪教徒,都會使用不同音頻、聲調的口哨聲,來向彼此傳遞訊息、呼告、定時回報人員現況。玩家第一次與之交鋒是在深夜樹林之中,當視線昏暗、只有教徒手中火炬能提供光源的狀態下,耳邊又是接連不斷急促、詭異的哨音,經此形成的恐懼感,完全不亞於循聲者的回聲定位,是非常厲害的巧思。
至於光線控制之於緊張情緒的烘托,倒是我個人比較想抱怨的部分。
TLOU系列中,由於文明崩壞,絕大多數地區都失去電力供應,這使得玩家在許多建築物、廢墟或地下通道活動時,伸手不見五指是基本常態。除了同樣以「聆聽」技能來判別敵方動態外,只有一管光照有限的手電筒作爲視覺輔助。黑暗、視線不良的環境能直接營造出幽閉的恐懼感,也因此製作組安排許多黑漆漆的鬼地方,完全是合理的決策:這不僅符應寫實造景原則,同時還能夠嚇嚇玩家,堪稱一舉兩得。
然而問題在於:TLOU2的黑暗場景實在用得太過頻繁了。
雖然這是從前作開始就有的設計,但一代的一輪完整通關時間約在二十個小時以內(我的第一次破關時間是十六個小時左右),而二代通關時間則高達三十個小時,在整整被拉長1.5~2倍的遊戲時數中,黑暗場景過度使用的問題遂被突顯了出來。本來應該讓人害怕而步步爲營的情境,看多了也就逐漸司空見慣,導致感官上審美疲勞,後期甚至會讓人感到不耐煩:在那些黑得要命的場所尋路探索,真的是很累人哪。
反過來說,若能夠搭配其他適當的光線效果輔助,而非完全黑暗,其實對於氣氛渲染的力道往往更加強烈。以遊戲前期一個段落爲例,艾莉跟狄娜一起在地鐵隧道中遭到WLF追擊搜捕,但同時又有大量喪屍盤據此處,車站殘存的警示設施紅光將半個隧道照得暗紅一片,加上WLF士兵手電筒稀微白光的晃動⋯⋯,這邊透過各種效果交織出的恐怖感,已和《絕命異次元》(Dead Space, 2008)不分軒輊了。
其他
TLOU2可能已經達到了同一時期間,家用遊戲機視覺表現的頂點。單一平臺獨佔,使其能夠完全以PS4硬體爲製作考量,將主機性能/功效發揮到淋漓盡致。非開放世界的遊戲框架,也得以減少額外大量的運算消耗,將硬體資源完全投入在當下玩家角色活動的範圍。也因此,TLOU2的影像精細程度,甚至還更勝開放世界的《地平線:期待黎明》(Horizon Zero Dawn, 2017)和《碧血狂殺2》(Red Dead Redemption 2, 2018)。
然而,由於一代時的畫面就已經非常出色——出色到現在回頭去玩這六七年前的作品,也依然不覺得影像過時的程度——加上近幾年影像逼真優美的遊戲屢屢面市,我想許多玩過前作的玩家,大概跟我一樣,不會對二代的畫面感到特別驚豔。
這依然不妨礙其逼真的視覺效果,有助於玩家投入箇中情境。除了一眼看出去便能夠認知到那些精雕細琢、栩栩如生的場景風光,和幾乎重現真實世界一般的各種物件細緻材質;能夠活靈活現地表現出人物表情的真實變化,顯然是更厲害的技術突破。當你玩到艾莉回憶喬爾替自己在科博館慶生時,請務必要找到女廁的鏡子:在鏡子前面,你可以讓艾莉的臉蛋任意擺弄各種鬼臉,隨着類比搖桿不同方向、進程的推移,面部所能呈現的細微動態變化簡直令人震驚。
遊戲人物表情前所未有的生動,無疑賦予了遊戲更加強烈的沈浸感。包括人物被勒住頸部時,因爲缺氧和壓迫而眼球突出、血絲暴露的樣態,也在本作中被翔實具現,爲戰鬥帶來更血脈賁張的體驗。然而那樣過度渲染感官效果的暴力表現,之於本作是否必要,就是自由心證的問題了。
※感謝朱家安和蔡建平編輯給本文初稿的諮詢意見。