20年前的今天,這款遊戲創造了"神作"這個詞

(原標題光陰星辰:《異度》系列誕生20週年記)

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1998年2月11日,一款名爲《異度裝甲》的遊戲在PS主機上發售。在論資排輩的JRPG江湖中,該萌新沒有絲毫初來乍到的忐忑羞澀之情,反而是把跨越數萬年光陰的科幻歌劇一整個搬到了玩家面前。這種“首部作品就把坑挖至無限大”的囂張做法在當時的遊戲作品中鮮有所見,一般來說只有阿西莫夫,弗蘭克·赫伯特這種成就時代的科幻文學大師纔有如此宏篇氣量,而像永野護的《五星物語》在時空架構上與《異度裝甲》類似,雖然也是早早寫好了按照行星單位計算的龐大世界觀,如今卻已經坑到不知哪片未知的黑暗宇宙去了。

上來就是橫跨幾萬年的宏篇,怕就別玩。順帶一提主角黃飛鴻…而且真的很能打

《異度裝甲》開啓的“異度宇宙”在此後的20年載沉載浮,核心玩家對於初代的讚美與膜拜沒能改變史克威爾放棄這個系列的商業決定;而在PS2主機這個JRPG的燦爛黃昏中,擼起袖子把坑填的《異度傳說》三部曲卻陷入了左右爲難的進化窘境,眼睜睜看着被拋棄的命運再度降臨;危急存亡之時,任天堂遞來續命蘑菇,Wii和WiiU主機上的兩款《異度》作品雖然沒能大紅大紫,但是當其他遠比《異度》有名的JRPG在PS3時代紛紛敗走麥城時,偏安一隅的《異度》反而在開放世界架構與整合系列世界觀方面安心耕耘,所以《異度神劍2》收穫傑出業績和玩家愛恨情仇絕非是一朝一夕之力,其背後是整整20年的不懈堅持,誰又會記得史克威爾曾爲了如今空留回憶的《寄生前夜》而拋棄了《異度裝甲》呢?

雖然三易其主,但是“XENO”的名號始終沒有變更

一、SQUARE時期——過於宏大的處女作

1995年初,正在爲《最終幻想7》進行項目審議的SQUARE高層收到了一份企劃案,這份企劃將《最終幻想7》描述成了一個關於在遙遠未來人類與神明之間相互對抗的故事,濃厚的科幻色彩中包含了類似高達的人形機甲元素,它們將會代替召喚獸成爲戰鬥系統的一部分。要知道對於當時的SQUARE來說,《最終幻想7》將是他們離開任天堂之後的第一款大作,也是他們傾其所有賭上自己和PS主機未來的一款絕體絕命之作,而上述企劃案卻做空了FF系列的大部分經典元素,這簡直比阪口博信此前那個“故事發生在紐約,作爲主角的偵探喬伊正準備調查一起魔光爐破壞事件”的企劃還要來得顛覆,這還不算完,最後,也是讓高層決定必須放棄這份企劃案的重要原因在於其中摻雜進太多歷史、神話、宗教、心理學方面的相關背景,並且伴有影響到遊戲分級的成人劇情,故事本身建立在如此複雜的世界觀設定中,而遊戲時玩家實際能夠接觸到卻僅僅是宏大背景設定的一小部分,剩下的居然都不會在遊戲裡有明顯提及。

《異度裝甲》有着極其複雜的勢力關係和逐字逐句的考證元素,講述的卻是一個跨越時光和輪迴的愛情故事

高橋折哉1988年進入Falcom,1990年入職SQUARE,隨後參與了最終幻想4、5、6等作品的開發工作,當他因爲這份企劃被退回而失去一個改變命運的機會時,卻意外得知阪口博信在看過他的企劃後十分欣賞,這位彼時SQUARE社內的頭號人物鼓勵並幫助高橋繼續完善這個項目,還爲他引薦光田康典這樣的知名作曲家和開發者杉浦博英以豐滿其羽翼,加上高橋的職場好友,幫助他修改劇本的加藤正人;Falcom時期與高橋分享私下創作成果田中久仁彥;機械設定石垣純哉;以及高橋之妻,同樣就職SQUARE並曾在FF6中成功塑造埃德加兄弟的田中香女士。至此,《異度裝甲》主創團隊集結完畢,社內爲其項目取名:代號——PROJECT Noah。

與FF7相反,《異度裝甲》採用了2D角色3D背景,所以人設立繪就尤爲重要,連出場不多的配角刻畫都極爲傳神

高橋哲哉將整個《異度》世界分成六大篇章,分別是星際間戰爭年代,原初之刻,賽波姆文明,索拉里斯戰役,福音之劫以及未知的未來,《異度裝甲》這款遊戲發生在福音之劫篇,之後的未知篇則完全交給玩家根據劇情自行想象,高橋連寫都沒有寫,所以與其說是《異度裝甲》故事宏大,不如說是《異度裝甲》這部作品背後的整個《異度》世界過於宏大(包括《異度神劍2》)。採用這種近乎於尾田創作《海賊王》,馬丁譜寫《冰與火之歌》的“巨坑型”創世手法,很重要的一個客觀條件就是物質支持,《莎木》光是序章就把世嘉折騰得夠嗆,更何況高橋既沒有鈴木裕的大師光環,也沒有野村哲也的藝術造詣,因此SQUARE給他制定了非常現實的業績考覈,那就是《異度裝甲》必須在當年賣出超過100萬份續作纔有的談。

《異度裝甲》的基礎設定比起羣策羣力上億美刀的《星球大戰》也沒小到哪去

然而《FF7》大獲成功後,SQUARE急需乘勝追擊的新式武器,上文說到的“紐約魔光爐破壞事件”之後變成了大家熟悉並懷念的《寄生前夜》,相比晦澀的《異度裝甲》,題材更爲時髦的《寄生前夜》毫無疑問具有更具商業賣相,於是SQUARE將原本屬於《異度裝甲》的開發經費調撥給了《寄生前夜》,導致當時正準備製作遊戲高潮階段的《異度裝甲》遭遇釜底抽薪,原先第四章全篇的互動內容被修改成了省錢第一的回憶段落,兩張CD的第一張盤確實塞滿乾貨,可第二張盤裡玩家大部分時候卻只能和系統生澀的機甲駕駛模式較勁,好在田中香女士在角色塑造方面能力超羣,本文引言那句“如果這世界沒有神,那我就用自己的手創造一個”便是出自她的手筆,這句話猶如一句逆天改命的預言,冥冥中保佑着日後該系列在坎坷中不斷髮展。

最終,驚豔但是遠遠算不上完美的《異度裝甲》在1998年的日本市場上賣出了89萬份,歐美方面因爲代理商的關係並未同年發售,而與他掙奶吃的《寄生前夜》主打國際路線,當年全球銷量194萬,SQUARE高層會作何選擇已經不言而喻。

帥氣的主角機——weltall。還會暴走變身,在當年已經是時髦值極高的存在

怎樣?不敢認?

二、南夢宮時期——左右爲難三部曲

在PS平臺JRPG類型遊戲的銷量總榜單上,《異度裝甲》排名第15位,當年排在他前面,如今還依然有規律推出新作(說白了就是還活着)的只剩下三個——FF、DQ和《異度》,到了PS2時代,《異度》作品質量下滑,業界競爭環境更加激烈,改頭換面的《異度傳說》三部曲中銷量最好的第一章《力的意志》在榜單上已經是異聞錄以及《異度》(很抱歉,一味跳票的《王國之心》不算在內)。

即便是FF這樣的大咖,也依然沒有在新時代找回往日的榮光

1999年,屢次向SQUARE爭取續作未果之後,高橋攜《異度裝甲》主創人員成立了由南夢宮注資的Monolith。在日本業界南夢宮向來有自家吉祥物“吃豆人”的風範,每當要開發某新類型遊戲時,往往會直接從競爭對手那裡挖來經驗人士,以減少初創階段的磨合試錯直殺二壘,PS時代《鐵拳》便是通過挖角《VR戰士》團隊而佔到了便宜,如今力挺“高橋組”,已是照方抓藥的固定套路。

新作帶着更大野心起航,誰知前方水域遍佈暗礁,狂風呼嘯

面對新東家的野心,高橋也拿出自己宏大創世,考證成風的看家本領,一口氣就宣佈了共計六部曲的《異度傳說計劃》計劃。然而,即便在當年風光無限的日本遊戲市場,立足如此長線操作也顯得有些過於激進,那些知名長壽遊戲尚且會根據市場反饋和業界走勢行進退之誼,但《異度傳說》卻相當於一上來就把自己豁了出去,基本上就沒有考慮到隨着時間退役,如何去向新玩家推廣故事上必然聯繫緊密的後續作品(還記得《異度神劍2》發售前高橋對於“與前作無關聯”的那個謊言嗎?那就是爲了“哄騙”新玩家安心入坑)。在《異度傳說》之前,DC主機上倒是有過兩個分章節售賣的作品,一個是大家熟悉的《莎木》,另一個是CAPCOM的《黃金國之門》,這款遊戲期初制定了總共24章分開售賣的馬拉松計劃,最後隨着DC英年早逝,遊戲也早早在第七章就送出ENDING一了百了。

CAPCOM的《黃金國之門》,最初的24章發行計劃簡直就是CD盤盒廠家的福音

PS2時代的《異度傳說》三部曲經歷了嚴重的銷量下滑,最終六部曲的野望也隨着南夢宮與財團B之間更重要的合併事宜而遭到腰斬。究其原因,宣傳中強調的章節形式只要從第二部作品開始,就必然會面臨新玩家“我沒玩過前作,這劇情都連着可怎麼辦?”的疑問(《如龍》雖然也會考驗玩家的記憶力,但是人家從來是走一步看一步),而且意義重大的系列重生首作——《一章 權力意志》(三部曲副標題皆爲尼采著作命名)上來便得罪了那些曾膜拜《異度裝甲》的老玩家,他們不僅在遊戲中因爲版權問題無法對新故事新角色產生共鳴,而且高橋過多摻雜私貨的種種設定也和遊戲實際內容間缺乏必然聯繫,《異度裝甲》時期那種考證如挖寶的驚喜變成雜學知識分子的矯情賣弄,最終45萬的銷量也只有SQUARE時期的一半。

此後,高橋交出了主導開發的權杖,攜妻子田中香專攻商務事宜,將一線重任交到新任主理人新井考和米阪典彥,兩人皆爲SQUARE畢業,曾參與《前線任務》系列的開發,由此可見Monolith與前東家孽緣不淺。然而新隊伍開發的《二章善惡彼端》並沒有給系列注入活力,Monolith得到只是伴隨寥寥26萬銷量的批評聲以及因此扣在南夢宮頭上的營業赤字,如此業績也讓南夢宮果斷採取止血療法:“不會有什麼六部曲了,餘下內容你們將就壓縮到一部作品裡自行了斷吧。”

異度傳說系列存在感較弱的女主角紫苑,遠不如黃飛鴻和艾莉的影響力

最終,高橋和他的Monolith不得不接受這個近乎屈辱但又無比現實的決定,然而在《三章 查拉圖斯特拉如是說》中,不知是有意爲之抑或本能使然,作品從風格到各項設定一律向最初的《異度裝甲》看齊,重新引入機甲概念的戰鬥系統爽快而不失戰略性,被壓縮的故事非但沒有明顯斷裂,反而是快馬加鞭直奔主題,甚至就連高橋熱衷的埋梗也從抖機靈又回到了值得反覆推敲的學究範兒,彷彿Monolith恨不得讓時間回到剛剛離開SQUARE的時候,那時一切都充滿了希望,“如果這世界沒有神,那我就用自己的手創造一個”。

至於本作的最終銷量嘛,20萬。南夢宮自然是言出必行,拂袖而去,只留下Monolith手捧《異度》,在風雨欲來的次世代大潮面前禹禹獨行,無問東西。

《異度傳說》系列最後唯一留下的,就是COS-MOS這位活躍在同人本和邪神圈的小姐姐,在《異度神劍》也作爲稀有肝物登場

三、任天堂時期——開放世界與第三次造神運動

這一時期的開創者除了重回編劇一線崗位的高橋以外,還有當年積極奔走,爲任天堂物色遊戲開發商巖田聰先生。

最初任天堂宣佈收購Monolith的時候,很多玩家感到難以理解,覺得任天堂並不需要這樣一家已經被市場無情淘汰的JRPG開發商,該類型裡任天堂不僅已經有了《精靈寶可夢》,同樣資源如果拿去開發《黃金太陽》或者《Mother》新作難道不是才更爲符合玩家期待嗎?

然而正是巖田聰業務上作爲一名前遊戲開發者的敏銳眼光讓他從Monolith“失敗”的過往作品中發現了難得的閃光點,當命懸一線的高橋得到聰哥賞識,準備捨棄曾經在“異度”系列中的任性,開發一個全新系列的時候,本應站在商業角度支持此舉的巖田聰卻告訴他請繼續以“XENO”之名展開之後的企劃,大概只有聰哥這位既是經營者,也是開發者,更是遊戲玩家的決策人才能明白一個多年嘔心瀝血親手培育的遊戲系列對於其製作人來說意味着什麼吧。

巖田聰先生給任天堂留下了太多寶貴的財產

於是接下來的《異度神劍》中,創世,造神,機甲,宗教等等最爲高橋熟悉和擅長的元素在遊戲裡悉數迴歸,與之前不同的是,這位Monolith掌門人不再執着於大長篇分章回體敘事,玩家將會在一款遊戲中從頭到尾體驗到完整的故事。相比於編劇形式上的剋制,《異度神劍》卻在遊戲玩法上挑戰了JRPG原本幾乎不去觸及的禁區——開放世界(當然同時代PS3主機上也有一位同時代的勇者——《白騎士物語》,只不過那就是另外一個天才如何領導另外一家廠商成就輝煌的故事了),生動龐大的互動環境,精妙爽快的戰鬥系統和一氣呵成的故事讓很多初次接觸該系列的玩家們讚不絕口,甚至同平臺當年稍晚時期發售的另一款JRPG大作——《最後的故事》在銷量和口碑上也不及《異度之刃》,至於《最後的故事》的製作人,就是那位曾經鼓勵並幫助高橋哲哉開啓《異度裝甲》項目的原SQUARE頭號大佬——阪口博信。

初代《異度神劍》帶給玩家不亞於《異度裝甲》的驚喜

2010年《異度之刃》收穫口碑之後,任天堂並沒有急於讓Monolith像《異度傳說》時代那樣立刻投入新作開發,而是一方面讓其繼續打磨技術,另一方面從中抽調部分人手參與到了本部遊戲《塞爾達天空之劍》的相關地圖製作任務,現在我們都知道了,其後在《塞爾達曠野之息》的開發過程中,Monolith又做出了同樣重要的貢獻。這種“主力軍進行支援型作戰”的用兵策略雖然看起來有些大材小用,但是須知當時的業界環境對於JRPG異常險惡,PS3和X360兩臺主機上不斷出現此類型遊戲銷量口碑撲街的悲報,所以適當的緩兵之計從某種程度上看也保護了Monolith依靠《異度之刃》剛剛建立不久的自信心。

您好,能否麻煩您在這份“你最希望移植到NS的WiiU遊戲”填上《異度神劍X》的名字

直到2015年,新作《異度神劍X》終於發售,從這款遊戲中玩家可以明顯感覺到Monolith技術實力的穩健提升以及對開放世界元素更加大膽的使用,充滿未來科幻感的背景設定則類似PS2時代的《異度傳說》,並在WiiU裝機量十分有限的情況下依然取得了93萬的銷量成績。更具現實意義的一點在於,任天堂從本作開始對接《異度》系列在歐美核心玩家中暗流洶涌的隱藏人氣,在同年便發售了美版,也爲兩年後《異度神劍2》的全球熱銷拿下了一片灘頭陣地。而在這之前,受限於大多數JRPG的自我封閉,海外玩家經常要等上一兩年時間才能玩的自己心儀的遊戲,以去年引爆話題的《女神異聞錄5》和《異度神劍2》爲例,前者只晚了半年,後者更是全球同步,兩款遊戲都讓各自東家進一步開拓了西方和中國市場,取得了名利雙收的成果。實際上,當年因爲代理原因而遲到的歐美版《異度裝甲》在發售後最終取得了不遜於《寄生前夜》的總銷量,奈何時間不等人,假如SQUARE當年沒有在後程給《異度裝甲》斷奶,並積極發行海外版的話,今天大家看到的肯定就是另外一個故事了。

苦盡甘來,系列前途終見光明

但是無論怎麼樣,這個故事的開頭都不會變,1998年2月11日,《異度裝甲》發售,開創了一個讓玩家耳目一新的全新系列,就像遊戲裡面說的那樣:如果世上沒有神,那就自己創造一個吧。

原標題:光陰與星辰——《異度》系列誕生20週年記

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