純玩遊戲也有市場!G-EIGHT電玩展人數成長40% 盼打響海外知名度

記者蘇晟彥/臺北報導

舉辦至第二屆的G-EIGHT(下簡稱G8電玩展)在8日隆重開幕,今年同樣選擇在花博爭豔館舉辦,繼去年《ETtoday遊戲雲》專訪過開展理念後,今年加上現身目前的Tony,三位創辦人也現身聊起今年狀況跟未來展望,並期盼能夠將G8越來越大,持續擴展在海外的知名度。

▼G-EIGHT三位創辦人接受《ETtoday遊戲雲》小專訪,淺談這一屆狀況與下屆展望。(圖/記者蘇晟彥攝)

在第二屆G8電玩展中,共有超過150款獨立遊戲進駐,相較於去年的88款大幅進步,其中包含發行商Devolver Digital、傑仕登、日本獨立遊戲發行商「PLAYISM」、「make.ctrl.Japan」及中國獨立遊戲聯盟「CiGA」等等,在第二天時,三位創辦6tan、湯瑪士及Tony分享這一屆的概況,在首日(星期五)進場量約爲4500人左右,加上第二天的初估,人數大概多了1.5倍左右,因此今年預估參觀人數大約會多出30-40%,將會突破2萬人。

在去年專訪時,6tan曾說過「很怕會沒有第二屆」,所幸在去年結算時,僅有小小虧損,但看到這種「純遊戲」的展覽也是有市場,在臺灣受到很多玩家喜愛,因此有了繼續辦第二屆的勇氣,希望能繼續「遊戲本身」去吸引玩家來看展。爲了讓這次展覽能吸引到除了臺灣的獨立遊戲外,整個團隊也積極參加各國的獨立遊戲展覽,在聽到國外對於臺灣有這樣純Indie Game,給出高度評價,

目前整個G8展的收入來源大多數還是來自門票、企業攤位的費用,周邊商品佔了金額其實只到5%,問起之後如果想要擴大,會去尋找政府單位幫助,湯瑪士也強調,當然也希望有相關的協助,但一切都隨緣。而今年明確的將學生育成區分出來,大約有10組左右的學生團隊參展,Tony強調希望學生作品到商業作品這段路的銜接可以更順暢,也大讚學生團隊今年的表現非常好,很多觀衆都很喜愛。

▼G8的周邊雖然受到熱烈歡迎,但僅佔營收的5%左右。

▼日本獨立遊戲廠商「make.ctrl.Japan」的各種派對、趣味遊戲,在展場中意外受到歡迎。

由於G8是第一個讓成人遊戲區大規模進駐的展覽,爲了不讓重點失焦,官方還是訂下跟去年一樣的規定,不能裸露、不能讓玩家隨意拍攝,但由於「尺度問題」,其實成人遊戲也需要有一個舞臺能夠與粉絲互動,6tan認爲在其他區域品質提升的狀況下,成人區目前的發展就有受限,因此也讓他自己反思希望之後能替成人區想出解決方案,能讓成人區域有一些能夠與玩家互動的內容。

而從去年開始就有的「大幹爹時代」,能讓購票進場的玩家以「硬幣投入豬公撲滿」的方式,來替自己喜愛的遊戲應援,得獎者可獲得由贊助商及主辦單位所提供的現金獎金及行銷資源,但由於獨立遊戲研發上會耗費較久時間,這屆G8有大約60%的攤位都是去年就來參加過的,其中包含《九日》、《百剣討妖伝綺譚》等,被問起是否能夠重複得獎,主辦則認爲,這些都是市場機制的表現,有些遊戲在攤位上會有不同的周邊、行銷活動,這些都會影響到玩家的思考,因此對於重複得獎這件事並不排斥。

最後,針對G8電玩展是否會繼續舉辦,三位創辦人也希望能夠一直走下去,希望繼續提升知名度,尤其是在海外市場要多加努力,但他們也坦承,由於團隊成員都是兼職,有非常多瑣碎的事情要大家處理,雖然很想要建立一套SOP,但有時候難以實現,希望在之後能夠繼續降低主辦展覽的成本,能將更多的資源投入在幫助遊戲、拓展知名度上。

▼今年有非常多海外的團隊來參展。