《刺客信條:英靈殿》:信條迴歸 但我愛上了雙斧

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自從《刺客信條:起源》在傳統的ACT玩法中增加了大量的RPG元素裝備以及數值化顯示之後,《刺客信條》系列便開始朝着ARPG方向演化。系列銷量的激增也讓育碧嚐到甜頭,因此RPG數值化設計更是在《刺客信條:奧德賽當中表現的淋淋盡致,但是由“數值”而引發的問題也使得遊戲難度變得非常微妙:過於嚴苛的等級壓制玩家在遊戲中體驗到了前期小心如黑魂,後期無腦似無雙的局面,利用智商進行暗殺的日子一去不復返了。

雖說育碧近些年來的遊戲可謂是流水的故事,鐵打的模式,但是《英靈殿》中艾沃爾維京形象以及挪威海峽的與英格蘭島嶼冬夏分明的場景設計,依舊值得玩家體驗:全新的人設,全新的UI,全新的探險……不過伴隨着艾沃爾的成長之後,還是不由得感嘆道:“暗殺雖迴歸,但潛行早已不再是專長”。

當然這裡並不是否定本作戰士的形象讓《刺客信條》系列再次變了味道,反而《刺客信條:英靈殿》不僅以維京狂戰士的形象重拾了前作所沒有的“袖劍”,也重拾起了此係列中的“信條”。

廣袤的世界等待着維京人去開墾

“當其他人盲目的追尋真相和真實的時候

記住,萬物皆虛

當其他人受到法律和道德的束縛的時候

記住,萬事皆允

我們躬耕於黑暗,侍奉光明。”

“萬事皆虛萬事皆允”

《刺客信條》系列已經有十多年的歷史,刺客的信條也從最早期的“不拋棄組織”、“不傷害無辜的人 ”和“隱匿於人羣”演變了“萬事皆虛萬事皆允”(Nothing is true ,everything is permitted)。

《英靈殿》的主角艾沃爾雖然身爲維京人,但是處事之道卻與兄弟會的信條不謀而合。

艾沃爾男性形象

在真實記錄的北歐神話中,奧丁身爲海盜之神,神話中的海盜並非大衆所理解的只會燒殺搶掠的行當,而是一種帶有商人性質的工作。只不過對於當時的環境而言,在交易過程部落之間會因爲不信任而頻繁發生需要武力解決的摩擦,維京人便是這些部族中武力最爲兇悍的存在。《刺客信條:英靈殿》的主角艾沃爾非常願意爲了榮耀和部落而戰鬥,但是在發生武力摩擦時,Ta通常會阻止手下傷害無辜弱小之人。

每一次的同步,都會讓人感受到震撼

本着“故事越來越香醇”的特點,《刺客信條:英靈殿》將世界觀設置在公元873年,一位來自北方的金髮國王哈拉爾的出現讓許多維京部落臣服,嚮往自由的艾沃爾因不願意向金髮國王臣服,便與哥哥及屬下被迫南下前往英格蘭自立山頭。從宏觀的角度而言,艾沃爾一行人其實就代表着受到壓迫而做出反抗行爲的那羣人,正是這樣的角色設定讓其與歷代的《刺客信條》主角設定所契合:受迫於大環境卻不屈服,憑藉一己之力來改變這個時代。這種熟悉的人物設定很容易讓粉絲從心底認同,即便艾沃爾是一位擅長使用雙斧的戰士。

同時,遊戲當中出現了不同的種族:丹族人,諾斯人,撒克遜人……不同種族的生存問題成爲了新的矛盾點,撒克遜人是無法允許自己的土地被外人以任何的理由侵佔,艾沃爾身爲部落的精神領袖,唯有通過“殖民”,“搶奪”,“屠殺”等不被正義所認可的方式才能爲自己以及部落帶來榮耀,而這恰恰又與“萬事皆虛萬事皆允”相吻合。

本是侵略者,但是卻是生存之戰

正式因爲主角的角色設定,使得《刺客信條:英靈殿》與歷代作品擁有非常高的一致性,即便艾沃爾是使用雙斧的戰士。同時本作還重新迴歸了“袖劍”與暗殺,讓本作充滿着《刺客信條》的味道:狂戰士也可以是一名刺客。

本作繼承了系列的傳承優點,在真實歷史人物,現實建築方面擁有極高的還原度,憑藉着Animus系統在現實世界與穿越世界形成了真實與幻想的完美交融。不過本作在性別上與歷代的設定均不同,《英靈殿》沒有像《梟雄》那樣以雙主角進行推進,而是憑藉Animus系統信號流擁有三種性別選項女性,男性,半男半女。遊戲過程中可隨時手動變更性別。

性別選項界面,性別可隨時切換

半男半女主要是依靠Animus流信號(遊戲系統)自行選擇,但是遊戲進程會隨着劇情以及NPC的安排而自由將角色切換成男性或女性。

遊戲裡不同的區域的會出現風格迥異的地貌奇觀。北歐神話中挪威北部的白雪皚皚,英格蘭的春意盎然,河邊的蘆葦會隨風搖曳,山壑的古樹與泥濘沼澤相銜接,礦坑中會時不時蔓延出讓人產生幻覺的綠色沼氣,被人遺忘的天主教堂……大量的藝術與現實結合的場景在《刺客信條:英靈殿》中隨處可見,龐大的地圖以及區域分割也很容易讓玩家帶入到遊戲當中。

挪威北部的雪山

英格蘭的盛夏

不過《英靈殿》總會在意想不到之處將玩家“踹”回到現實:主線任務劇情會時不時的無法觸發或者延遲觸發,建模物體的抽搐性扭曲,莫名的bug比以往的任何作品都要多。

在劇情過渡上,NPC沒有徵兆式的感情爆發與過激行爲,艾沃爾與哥哥的突兀叛離,老國王對待艾沃爾毫無鋪墊的警告……每一個故事矛盾點都爆發的莫名其妙,轉折過程又平淡且乏味,毫無衝擊對立。《英靈殿》的鏡頭腳本以及故事銜接鏡頭更是流水線式的作業展示:蒼白的鏡頭銜接猶如白開水一般,爲了一鏡到底而一鏡到底的尷尬鏡頭……

與系列多款前作的遊戲場景不同,《英靈殿》將海戰場景轉移到了河流之爭。遊戲中擁有非常多的江河支流,艾沃爾便靠着從維京老家帶來的橡木帆船書寫着故事。

維京人的船在維京文化以及遊戲中佔據着非常重要的地位,同時這也是玩家最爲高效且方便的交通工具。維京船製造的材料主要取自高大筆直的橡樹,戰船很輕,並且寬度很窄,因此速度快,轉向靈活。艾沃爾駕船發現可以掠奪的村落後便會將船頭快速轉向至目標,從而完成“土匪進村,快速掠奪”的操作。

維京船是本作開荒時期效率最爲高效的工具

育碧或是怕玩家長時間趕路產生枯燥心理,玩家還可以控制船員講述關於維京人的故事或唱起歌曲,並增加了“聚焦模式”,可以在路途中自動聚焦到值得關注的地點。但是這種設定常常會影響玩家前行的視角,因此會顯得非常雞肋。

育碧近些年來的沙盒世界一直被吐槽爲同質化嚴重,但是本作的地圖在規模,現實還原以及內容填充上都是分量十足。《英靈殿》中增加許多有趣且自由度極高的設定:

鬥句:玩家可以通過鬥句來獲得另一種形式的勝利。充滿本地味道的《英靈殿》漢化翻譯做的非常到位,讓玩家不得不信服育碧真的是重視中國市場。犀利的言辭甚至讓我一度擔心《英靈殿》能否順利通過審覈。

言辭犀利讓人不禁感嘆

你可以在世界各處的城鎮中尋找對手與其對話,然後自己聆聽對手要說的話,並應對出最恰當且犀利的言辭,不斷的打壓對手來獲得勝利,如果贏得鬥句可以提升魅力等級,在某些場合下解鎖特定的對話。

命運之戲:類似與擲骰子打牌的小遊戲,小心陷入沉迷不推主線的節奏中。

狩獵:身爲維京人,常與野生動物打交道可以提升戰鬥技巧,同時還能補給庫存以及獲得戰利品。

《英靈殿》的地圖大小與《奧德賽》地圖相當,龐大的地圖保證遊戲良好的探索性,並且富有特色的場景也讓玩家在趕路過程中體驗到維京時代的風光。

相較於前作《奧德賽》滿屏的問號以及高度同質化的支線任務,本作在任務的設定上雖然沒有跳脫出傳統的任務系統,但是本作在任務的表現形式上進行了較爲多樣和細心的設計:支線任務不再僅是單純的對話,跑路或者重複性的殺戮,每個支線任務都擁有自己的特點和解決方式。

有些支線任務唯有你路過NPC的時候纔會觸發,有的可能是幫助路人,有的可能是在聽到兒童嬉戲聲而被指引到與孩子一同探險的任務。

這並不能說《英靈殿》的遊戲設定已經是一個成熟的開放世界了,遊戲任務依舊沒有脫離傳統的支線任務系統:NPC發放任務模式。同時隨着裝備等級的上升,玩家折騰一大頓纔拿到非常廉價的獎勵,從一定程度打擊了玩家對於任務的期待值

《英靈殿》的任務大致可以分爲四類:主線(翡翠綠),財寶技能任務(黃色),NPC任務(藍色)以及掠奪任務(紅色)。

任務進行了分類顯示

本作的主線任務分爲劇情主線和通關主線,二者爲相互依存又獨立的存在。劇情主線任務就是玩家正常推進劇情,攻略主線故事的任務。《英靈殿》在任務列表中標註有任務進展到第幾章節,但是並沒有設置遊戲關卡,玩家只需要隨着劇情而推進,主線任務也會隨着變動。

而通關主線任務則是玩家的大本營升級任務,《英靈殿》採取了類似《孤島驚魂》當中的據點設計,玩家需要掠奪資源來升級自己的大本營,隨着據點的升級,可開放的項目也越來越多:馬廄,商店,刺客工會……大本營在幫助玩家推進劇情主線時可以起到事半功倍的作用。

採用了據點式的升級模式

黃色標識任務主要是“技能書”以及“財寶”收集任務,玩家通過收集技能書可以擁有更多的招式,而財寶又分爲普通寶箱與隱藏資源,隱藏資源可以開出遠多於普通寶箱的升級材料,這些材料可以用於基地升級以及提升裝備品質

藍色標識則是標準的NPC任務,與歷代的任務不同,《英靈殿》中的NPC任務觸發不再是單純的接任務——完成任務,而是需要仔細聆聽NPC所說的信息,並做出相應的行爲如一把火將房子燒了,纔會觸發完結任務的提示。

育碧在《英靈殿》中增加的許多的創新,也將許多被玩家所認可的設定繼續延續了下來。

“袖劍”以及“刺殺”在本作正式迴歸,對於艾沃爾而言,因爲與兄弟會擁有相似的信仰,Ta遇到兄弟會的成員同時也得到了一把袖劍。而作爲一名戰士,袖劍對於艾沃爾而言也只不過是一把精美的武器,應該向世人所展示,因此艾沃爾成爲了《刺客信條》系列有史以來第一把正面佩戴袖劍的“刺客”。

在回血機制上本作取消了呼吸回血,無論是戰鬥中還是脫離戰鬥後,都無法自動回血,玩家需要吃食物以及果子才能恢復。並且還增加了“耐力槽”,讓《刺客信條:英靈殿》在愈來愈趨於ARPG的道路上殺了個回馬槍:揮動武器,躲避都會使耐力值減少,因此如何分配體力成爲了本作戰鬥的核心。

玩家每在技能星座圖的點亮一顆星,都會讓角色的強度增加“1”,強度可以稱之爲本作的級別系統,在遊戲地圖中會有着推薦強度設定,高於角色強度太多的敵人會通過UI顯示爲“紅色骷髏”。經過“作死”嘗試後,發現《英靈殿》的強度壓制雖然存在,但並沒有如《奧德賽》那樣等級壓制到異常的嚴重,還是有着一戰之力。

《英靈殿》在動作上擁有了許多的更新,比如處決鏡頭會直接讓玩家感受到真切的終結感受,武器裝備的設定也變得非常自由化,不再侷限於戰士、獵人和刺客。

本作設定了三個主要的武器欄位:主手武器,副手武器和遠程武器。每種武器都會擁有獨一無二的風格,由於主手武器和副手武器的高度自由,玩家可以選擇裝備兩手都是斧子,或者兩手都是盾牌,但是如長柄斧、長矛、大錘這種長、重型武器還是需要雙手拿持。前作的“腎上腺素槽”也在《英靈殿》中仍得以保留。

本作的技能樹天賦不僅關係到了角色的屬性成長以及技能,更關係到了裝備的加成。看似種類繁多的技能樹主要分爲三類:獵狼,戰熊和渡鴉。三類優先添加的角色屬性各不相同,但是玩家可以混點,並且“洗點”沒有成本,可隨時更換。詞條屬性也使得玩家在選擇裝備的時候儘可能的選擇相同的類別裝備。

裝備採用了技能樹相同的分類:

藍色節點可以爲所有的獵狼類裝備提供加成,紅色節點可以爲所有的戰熊類裝備提供加成,黃色的則可爲所有渡鴉類裝備提供加成。裝備支持升級,套裝屬性加成以及符文強化,對於喜歡RPG的玩家而言,這樣的設定很容易收穫滿足感。

富有張力的終結鏡頭,使得戰鬥體驗反饋更加強烈

遊戲在攻城以及破門的環節中增加了許多策略性,玩家可以選擇翻牆從反面打開城門,也可以選擇和隊友用攻城器械正面攻入。正所謂粗中有細,戰士也可以成爲刺客。

雖說育碧的遊戲總是帶有流水線遊戲的味道,但不可否認的是《英靈殿》的整體素質依舊屬於領先水準,但是其PC端衆生平等般的優化和多到令人髮指的BUG數量也讓人懷疑《英靈殿》是不是用BUG製作而成的,空洞的鏡頭感以及劇情轉折也讓《英靈殿》的整體體驗下降許多。

同時,我們也在這款遊戲中看到了近些年來其它遊戲的影子,也可以看到《英靈殿》繼承前作優良品質而摒棄被玩家吐槽的改變,還看到了育碧對於《刺客信條》系列的轉變:《刺客信條》從傳統的跑酷變成了ACT遊戲,又變成了具有RPG元素的動作遊戲,《刺客信條》系列一直在成長。

《刺客信條》系列近些年來一直通過“刺客”的視角來爲玩家講述一篇獨特的故事:法國,英國,埃及以斯巴達……地圖也從單一的城鎮房屋遷移到了山海林沙之間。本次更是將鏡頭聚焦到了9世紀以北歐神話作爲信仰的維京文化和挪威海峽上,爲我們揭開刺客兄弟會以及騎士團的前世恩怨。刺客也好,狂戰士也罷,《英靈殿》的確讓玩家再次感受了刺客所該有的信仰,即便它比系列的前幾作要狂野許多。