當遊戲遠離未成年人之後

文丨闌夕

在剛剛落幕的2023年度中國遊戲產業年會上,一些變化正在悄然發生。

作爲國內遊戲圈最負盛名的活動之一,中國遊戲產業年會幾乎沒有具體到某款遊戲的新作資訊,而是從行業角度出發,聚焦於電子遊戲宏觀層面的價值和發展,譬如眼下國內大模型爆發的背景,會使AI在未來的影響力以何種方式輻射到遊戲業界裡來。

但今天要討論的並非未來而是歷史,今年遊戲產業年會設立了十三個分論壇,而自2019年就存在的關於「未成年人保護」和「防沉迷」爲主題的分論壇,如今卻不見了蹤影。

與之呼應的是,12月14日「遊戲責任分論壇」所發佈的《2023中國遊戲產業未成年人保護進展報告》中披露了一組數據,而這些數字,則成爲了未成年人保護主題分論壇取消的源頭。

其一是在未成年「休息時間會做哪些事情」的調查中,玩網絡遊戲僅以30.82%的佔比位列第六,佔大頭的除了看網絡視頻外,都是與父母互動、和同學相處等「現充」行爲。

其二也是最關鍵的,根據百度指數顯示,關於「未成年人遊戲時長」問題的關注度持續下降,相較於兩年前,已經減少了70%。

未成年人的聲音很難被聽到,與遊戲廠商博弈的也都是孩子們的監護人,如果說第一組數據代表了在各種嚴格的措施下未成年人玩遊戲的頻次與時長確有改善,那第二組數據就意味着,電子遊戲——起碼從數據上看——甩掉了逢孩子成績下降時家長們心裡的那口鍋。

考慮到輿情對電子遊戲的聲討已經持續了二十餘年,電子毒品的修辭也一度成爲廠商們難以應對的心頭病,可以說如今這份報告裡所展現出來的成果,足以支撐起一個跨越產業週期的結論。

那就是眼下游戲產業對於未成年人保護的議題,已經到達了一個某種程度上的里程碑。

這當然不是說遊戲廠商可以不再關注未成年玩家羣體,而是用另一種更溫和的方式爲前者提供更多元的選擇,畢竟關於洪水猛獸的討論,也從來不止發生在電子遊戲這一項娛樂方式上。

有個在年輕人裡流傳甚廣的說法,叫上一代會把孩子學習不好的原因歸咎於武俠小說和廣播電視,到了這一代,就變成了電子遊戲。

相較於其他娛樂手段,電子遊戲過去會被放在聚光燈下反覆審視的原因很簡單,就是作爲21世紀崛起的新興事物,它在文化影響力上的表現過於強大,拿前不久舉辦的TGA舉例,近些年主辦方會愈發頻繁地邀請一衆明星爲其站臺,頗有些追趕奧斯卡,比肩格萊美的味道。

更何況國內廠商的影響力多體現在移動端,在沒有了PC這個硬件設備的限制後,所謂沉迷遊戲的成本變得更低了,即便放在未成年人身上,手機也是很多場景裡不可或缺的必需品。

所以就不難理解遊戲大廠不得不爲的無奈之處,騰訊遊戲自2017年就領先行業,開始頻繁收緊未成年登錄遊戲的政策,從防沉迷系統到強制實名認證,從兒童鎖到人臉識別,甚至到了2020年和2021年,騰訊先後推出了針對未成年遊玩嚴格的時間限制,以及劃定了12歲以下「禁充」紅線的公司,是行業唯一嚴於國家政策要求8歲以下禁充的企業。

不僅是在遊玩過程中,「騰訊成長守護」和「騰訊未成年人守護營地」系統的面世也讓未成年玩遊戲的行爲更加立體,前者能爲家長提供包括遊戲登錄時間、時長和充值情況等一系列具體數據,方方面面,事無鉅細,後者則強化了未成年網絡社交和支付環節,並開設熱線隨時受理未成年的非理性消費。

建立起涵蓋事前、事中、事後三個環節的系統機制,可以說騰訊遊戲在未成年人保護上所取得的成果是情理之中的:根據騰訊2023年第一季度財報顯示,未成年人在遊戲時長、流水上僅佔比0.4%和0.7%,相較於2020年同期下降均超過了90%。

從收入結構上講,未成年羣體之於騰訊遊戲總體業務的重要程度原本就是微乎其微的,這意味着騰訊所打造的未成年人保護系統沒有任何經濟效益,而是純粹在履行它作爲企業和遊戲廠商的責任與社會價值。

除了遊戲過程中的諸多限制,「騰訊成長守護」與「騰訊未成年人守護營地」分別輻射了7000萬和3600萬用戶,影響力不可謂不大,但要說這些以「限制」爲目的的技術手段已經完全解決了遊戲產業的未成年保護問題,倒也未必準確。

就像前面說的那樣,每個時代都有不同種類的娛樂方式,如今短視頻正逐步成爲下一個矛盾焦點,理論上講,相較於電子遊戲,孩子們被信息魚龍混雜的海量視頻內容所誤導的可能性並不會更小。

很多時候,釐清矛盾背後的本質,比盲目加以限制來得更爲有效。

在迭代了三個版本之後,騰訊遊戲的未成年人保護系統,於今年2月份步入了4.0階段。

在此前未成年人保護成果的基礎上,騰訊遊戲推出了一項名爲「智體雙百」的計劃,旨在用學習遊戲化的方式,爲眼下的未成年用戶提供更豐富的課外活動選擇。

「智體雙百」得以誕生的緣由,是騰訊對未成年羣體需求的敏銳洞察,根據《2023中國遊戲產業未成年人保護進展報告》來看,未成年「喜歡玩遊戲的原因」佔比最高選項大致分爲兩類,一類是緩解壓力,另一類是渴望社交。

事實上,在未成年人保護的議題裡,不去了解前者真正的訴求也往往是矛盾的根源所在,因爲對於電子遊戲,兩代人的看法與認知天差地別,大部分家長會認爲它只是一個學業之外的放鬆途徑,而類似的方法有很多,又何必非要選擇有所謂沉迷風險的呢?

但如果結合報告中的數據看,就不難發現電子遊戲的特徵恰好對應了未成年羣體的普遍訴求:獎勵反饋機制能夠很大程度上緩解壓力,網絡遊戲也填補了線上社交的空白。

所以讓未成年沉迷的往往不是遊戲本身,而是那些新事物帶來的新鮮感,也可以是完成任務產生的成就感,亦或是能與同學、朋友同屏協作競技的刺激感。

寓教於樂的客套話說上一千遍,也不如學習電子遊戲身上的優勢,繼而將其映射到現實生活裡。

作爲「智體雙百」計劃的一部分,截止今年8月,騰訊遊戲分別在各地打造了36間「未來教室」與35個「未來運動場」,前者以科學創新課程爲主體,讓孩子們直觀感受科技的魅力,後者聚焦於運動,並通過舉辦區域性賽事提高各地師生的參與積極性。

不止是線下,「未來教室」與「未來運動場」還同步上線了小程序,用戶不僅隨時能查看科創和體育賽事的日程,還能報名各類線上競賽,設置規章賽程,以上傳視頻的方式讓家庭或師生足不出戶便能參與其中。

來自南川西路小學的「花兒老師」在「未來教室」小程序裡分享了學生們首次使用AI繪畫的成果,並說到AI作品最終呈現出來時孩子們都「興奮極了」,而「未來運動場」依託其打卡機制與趣味運動遊戲,已經吸引了超220萬用戶。

如若沒有兩者,學生們短期恐怕不會有太多機會得以將想象力躍然紙上,或是體驗一次「賽博運動」。

這就是騰訊遊戲基於洞察未成年羣體後的成果,據說他們內部將「智體雙百」定義爲「技術措施之外的未成年保護工作」,這種定義是超越了限制主義的新思路,它最終的目的不在於要阻止多少未成年人進入遊戲,而是如何將「遊戲」搬進現實。

更重要的是,未成年人保護體系4.0的出現,以一種更具人情味的方式,給兩代人提供了抹平認知差異的契機,當親身參與並體驗到這些環節裡時,關於究竟能不能玩遊戲的無效爭論自然會消失。

總而言之,騰訊遊戲未成年人保護系統迭代至今的理念,不僅是要爲遊戲產業整體提供一個關乎責任的範式,也在探索如何爲孩子們創造更多選擇。

因爲在未成年人注意力的議題裡,答案從來都不是限制與否的非黑即白,加法也永遠比減法更有價值。

說到底,未成年人保護不是遊戲廠商自己的事,它甚至都不是遊戲產業能左右的問題,想要踐行未成年人保護的長期主義,需要家庭、學校乃至社會在未來的多方參與。

即便如此,我們也有太多理由值得樂觀,就像「電子遊戲戕害青少年」的口吻終於從前幾年的焦點問題變爲如今的歷史問題一樣,改變不是一夜之間的事,但輿論偏見也絕非不可扭轉。

只是遊戲產業在這一過程中的引導不僅需要足夠的耐心,還始終應該建立在公衆的認知基礎上。

所幸我們看到了遊戲廠商對未成年羣體的重視程度,從微觀到宏觀,從家庭到產業,從未成年人到監護人,騰訊遊戲如今改變的不止有自身,還會成爲多方能夠共同創造未來的黏合劑。