都是分泌物的錯!專家解讀遊戲成癮四種理論
電子遊戲具備成癮性是不爭的事實,而這個問題在手機遊戲爲代表的移動平臺上表現得尤爲明顯。兩週之前,風靡全球的《Flappy Bird》被其開發者從蘋果和安卓應用商店撤下,因爲“它太令人上癮了”,而這款遊戲本身貌似毫無特別,只有最簡單的操作。無數人都有過因爲玩手機遊戲坐過站,燒糊飯,浪費睡前幾個小時的經歷,到底它們令人上癮的原因何在?這是很多分析家一直以來的課題,也是遊戲製造商、專業學者正在研究的問題。
衆多理論之中,大多數人贊成的是,當人們每次清除一種圖案的點或擊垮一個建築時,人的大腦會釋放神經遞質多巴胺,它的數量足夠讓人感到想要再玩一次。專家總結了爲何人類大腦會難以抵抗這些遊戲並越來越想玩的四種原因。
不可抗拒理論一:人們被面部所吸引
給蘿蔔一個面部表情,奇怪的事就發生了。加拿大安大略滑鐵盧大學遊戲學院的教授凱倫-柯林斯(Karen Collins)說:“當一個物品擁有面部,我們就會更加難以放棄它,或擺脫它。在這點上我們似乎有些奇怪。我們從邏輯上清楚那些東西不是真實的,但卻存在一些感情聯結。在《農場英雄(Farm Heroes)》裡我們大腦中的一些物質表現出,‘我們不能放棄這些小農場裡的蔬菜!’可愛的聲音也在起作用。想想憤怒的小鳥遊戲裡,小鳥從彈弓發射時的叫聲‘whee!’”就是很好的例子。人因工程學家查爾斯·莫羅(Charles Mauro)曾經寫過很多遊戲,他說 :“我認爲如果憤怒的小鳥不做的這麼人格化,它就不會獲得如此大的成功。擬人化在第二層次爲部分用戶創造了興趣點,可能是在前意識層次。”
不可抗拒理論二:尋找模式很有趣
當人們在隨機排列的圖案中輕點同一顏色的元素,它們就會消失——無論是它們柔和的圓點《Dots》或閃爍的寶石《寶石迷陣(Bejeweled)》,這本質上和過去人們在灌木叢中發現並採摘樹莓的過程是一樣的。根據莫羅的觀點,人類已經進化爲在環境中注意到具體細節之前就能處理模式。而這些遊戲正是挖掘了人類這個特點。研究學習神經系統科學的朱迪·威利斯(Judy Willis)稱,人們不僅從找到模式中獲得樂趣,尋找模式形成的可能性也會獲得樂趣。例如,在《糖果大冒險》中,相鄰的兩個粉色糖果並不會形成模式,但它們的位置足夠相近,讓人預計或期待在鄰近的空間裡會出現第三個粉色糖果。如果確實有,結果就是愉悅的。威利斯說道:“尋找模式就是作出好的預測,最受歡迎的電視遊戲就能讓人頻繁作出預測並迅速得到回饋。”
不可抗拒理論三:人們樂於鑽研自己的技術,即使是沒什麼用的技術
引用塞繆爾·貝克特(Samuel Beckett)的話:“再嘗試,再失敗,仍然失敗但有進步。”如果一個遊戲太過容易精通,人們就會很快失去興趣。如果它太難了,人們又會過早地放棄。最迷人的那種遊戲會讓人在每次嘗試之後都有進步,它滿足了人們希望提高技巧的深層願望。例如憤怒的小鳥。將小鳥發射到上空時,它會留下一串點點標記飛行路線,這能讓玩家在下一局用來調整目標。根據莫羅的觀點,這個飛行痕跡對遊戲的成功至關重要。“它會讓你知道,‘下一局我想試試以這條線路發射,因爲我已經在上一局獲得了經驗。’”這些不太難也不太容易的點點正是威利斯所說的“能夠完成的挑戰。”人們認爲是自主決定讓自己想要進步,但威利斯說,還不止是這樣:在挑戰中獲得成功會促進多巴胺的分泌,不論這個挑戰多麼微不足道。
當人類第一次從嬰兒椅上打翻一碗飯時,就會理解物理學的存在,當人類在玩電子遊戲的時候,頭腦中已經有着對現實世界的理解。遊戲《Tress!》的創造者亞瑟·沃爾莫(Asher Vollmer)說道:“當人們感覺到軟件更接近於真實世界而不是虛擬世界時,他們會更容易與這些軟件建立連接。”莫羅表示同意。他說道:“當一個熟悉的行爲被精確地數字化模擬時,就像憤怒的小鳥中向後拉彈弓的準備工作,15秒鐘後,玩家就對遊戲機制有了基本的心理模型。”最有效模擬現實世界的遊戲並不僅僅是有趣,它們也更容易上手,降低了人們因爲遇到挫折而放棄的可能性。