【好遊推薦】《火花奇遇記》-最適合上手的自動化生產遊戲

以下文章來源於英雄遊戲產品研究院,作者英雄遊戲研究院

編寫日期:2024.5.20,後續遊戲版本更新內容可能未包含在文檔內。

一、序言

《火花奇遇記:自動化冒險》(Oddsparks: An Automation Adventure)是由Massive Miniteam(團隊規模27人)研發的沙盒自動化生產類遊戲,於2024.4.24在Steam平臺上線EA(搶先體驗)版本。截至5月20日,遊戲在Steam平臺收穫了玩家“特別好評”。

在遊戲中,火花既是玩家的“手腳”,幫助玩家採集與戰鬥,也是生產線上辛勤的勞工,負責給設備供電和搬運物資。

二、火花介紹

玩家可以給火花下達指令來協助自己採集、戰鬥或進行自動化生產。

2.1 火花的種類

在當前版本中,一共有13種不同類型的火花可供玩家使用,每種火花都有對應的特長,可供玩家在戰鬥或自動化生產中選擇使用。遊戲最初只提供給玩家最基礎的樁樁火花。玩家可以通過地圖探索和任務推進,按照一定的順序解鎖剩餘火花。

樁樁火花-基礎火花

造造火花-擅長生產

搬搬火花-擅長搬運

砍砍火花-擅長戰鬥

火花列表

2.2 火花的獲取

無論是應用於生產還是戰鬥,火花都會有所損耗,想要獲取更多已解鎖的火花便需要玩家搭建自動化管線進行生產。詳細的管線搭建流程會在後文(4.1章節)中進行介紹。

2.3 控制方式

裝備火花

玩家只需在揹包界面將火花安插在火花裝備槽中即可裝備/替換對應種類的火花,已裝備火花會跟隨玩家移動。玩家在遊戲最開始僅擁有一個火花裝備槽位,隨着任務推進會陸續解鎖剩餘的兩個槽位。

裝備火花

火花跟隨玩家移動

下達指令

玩家可以對火花下達指令,火花會根據目標對象的不同而採取對應行動,比如灌木對應採集、怪物對應戰鬥……

採集灌木

擊殺小怪

可以逐個將火花扔出讓他們執行不同的指令(長按空格鍵進入瞄準模式,之後每按一次左鍵對應扔出一個火花至鼠標位置),也可以一次性對所有火花下達統一指令(長按空格鍵,將鼠標懸停至目標上,之後按R鍵)。當同時裝備多種類型的火花時,可以通過Q、E鍵切換當前所選火花,分別下達指令。

命令巖巖火花采石、砍砍火花砍樹

集中進攻

如果指令目標是由玩家鋪設的泥路/石路,則火花會貼着道路右側行進,自動撿起遇到的可拾取物並將搬運的物品放入路徑上的設備或儲物箱。該功能是實現自動化生產管線的核心功能。

火花永遠貼道路右側前進

自動搬運木材

收回指令

玩家可以隨時將正在執行戰鬥/採集/生產指令的火花回收到自己身邊(長按空格鍵後,右鍵點擊爲逐個收回,若長按右鍵會出現收回圈,此時圈內火花會全部收回),若火花裝備槽已滿,則被收回的火花會直接進入揹包中。

單個收回

全部收回

三、採集與戰鬥

3.1 採集資源

初始資源積累:遊戲中絕大多數資源可以通過自動化生產的方式大量獲取,但若想解鎖或建造自動化採集設備,則需要通過採集的方式來獲得最初的資源積累。例如遊戲最初的伐木機就需要玩家手動採集的木材和石材來建造,中期需要用手動採集的石英來解鎖鑽機和切石機……

清理障礙物,提高運輸效率:遊戲初期的火花,只能清理小灌木、小樹和碎石堆,無法處理大樹和巨石,這就導致玩家在鋪設生產設備和道路時會受到地形影響,有時會被迫繞遠。例如左圖中,因爲無法將紅圈中的大樹/巨石清理掉,只能選擇繞路給傳送門供應木材,而在解鎖了高級火花後,將大樹砍掉,就能優化線路,提高資源運輸效率了。

3.2 戰鬥

地圖中存在多種精英怪物,不僅會掉落大量生產火花所需要的“以太”素材,還會掉落多種獨特材料,用於建造生產設備,是玩家不得不面對的挑戰。

在與這些怪物戰鬥時,若想盡量減少戰損、增加戰鬥效率,則需要玩家進行適當的針對性操作或者優化/升級火花陣容。

優化戰鬥操作

每種怪物都有其對應的出招順序,只要玩家根據它們的行動規律,針對性的操作我方火花,即可最大限度的減少我方戰損。舉兩個例子:

金龜象的第一個動作必是踩地板並眩暈被踩到的火花,因此我們可以先扔幾個火花上去騙踩,等怪物踩完再派大部隊上去輸出,就能將我方輸出最大化。

巨嘴魷)的動作順序爲腳下大範圍放毒→朝遠程目標噴射毒液兩次→遠距離大範圍放毒,玩家只需要將前兩招騙出來,在巨嘴魷遠距離大範圍放毒時隔着毒圈把火花扔進去輸出,即可無消耗擊殺巨嘴魷。

火花陣容升級

隨着遊戲進程的推進能夠解鎖更多種類的火花,它們擁有更優秀的性能。

戰鬥類火花解鎖順序圖

玩家使用強力火花去打相對低強度的怪物時,往往可以無視怪物招數。比如上文視頻中是用20只樁樁火花擊殺金龜象的情況,如果發展到遊戲中期,用30只砍砍火花一波Rush,就能在金龜象踩地板前將其擊殺;攜帶後期解鎖的蓬蓬火花去打巨嘴魷可以將其毒霧攻擊吸收,不用再在旁邊兜圈子引招了。

30砍砍火花秒金龜象

蓬蓬火花吸收毒霧

四、自動化生產

4.1 生產設備

遊戲中有多種生產設備,會隨着遊戲進度逐漸解鎖。設備類型可以分爲採收類、加工組裝類和火花生產類三種。

採收類

採收類設備共有3種,且只能建造在對應的資源點上,如下圖所示。

當在採收類設備上配置了工作火花後,它就能源源不斷的採收對應資源。當採收資源達到出口儲存上限時,設備便會暫停運作,直至產物被搬走時纔會重新開始工作。

加工組裝類

加工組裝類設備可以建造在任意位置,會根據玩家所選配方,將輸入的原材料加工成對應產物。它們同樣需要在火花欄位配置工作火花後才能開始運轉,生產效率與配置火花類型有關。原料過多時會暫停原料輸入,產物堆積過多時設備會暫停運轉。

木頭工坊輸入、輸出端展示

木頭工坊配方選擇

運作界面

火花製作臺

火花製作臺的運行方式與加工組裝類設備一樣,區別在於火花製作類設備只能建造在特定地基位置上(地圖上的粉色方塊位置),且初級火花製作臺(木製火花)僅能建立在林地區域的小型地基上、高級火花製作臺(石制火花)僅能建立在山區的中型地基上。

火花的解鎖順序和對應生產配方如下:

4.2 自動化生產的實現

上文2.3部分介紹了火花的搬運功能,我們只需要按順序擺放好各個生產設備並用道路將它們聯通,在道路上放置火花讓它們不斷地給生產設備提供原料並將產物持續搬走,即可實現全自動化生產了。

下面的視頻展示了一條最簡單的木板生產線的建造過程。

全流程可概括爲:【探索資源點】→【清理障礙物】→(腦中規劃設備的擺放位置及連接順序)→【建造採收設備】→【建造生產設備】→【按次序用道路連結】→【配置工作火花】→【配置搬運火花】→(優化管線效率)

若干生產不同物品的生產線相互串聯後,就會形成較大規模的生產管線。

宣傳片視頻節選

林地生產管線展示

山區生產管線展示

毒瘴區生產管線展示

4.3 附加組件提高管線效率

基礎規則

火花在生產線上的默認運行邏輯如下:

如果我們的生產線分支不多且火花搬運物品所需路程較短,那麼僅靠默認規則不會遇到任何問題。可一旦我們的生產線複雜度提升,遇到了多分支、道路交錯和長線運輸等情況,單靠默認的火花運行規則就不太夠了。此時就需要我們通過遊戲內提供的道路附加組件來優化火花的路線,從而提升整個管線的運行效率。

附加組件介紹

常用附件效果展示

3組分岔附件實現1路分6路

利用篩選組件防止火花搬貨空跑

交叉附件防止火花亂跑

用計算的思維看效率提升

單個火花運輸效率P=A(單火花運貨量)/T(單次運輸往返時間)=A(單火花運貨量)*V(往返平均速度)/S(往返總路程)

在理想狀態下,運輸線總效率=P*N(運輸線中火花的數量),看上去只要無腦提升火花數量,就能提升運輸線總效率了。可實際上卻有兩個問題,一是過多火花很有可能導致運輸線卡死,二是將火花配置給生產線對於玩家來說其實是一種消耗,應該想辦法追求一些性價比,因此才需要我們使用各種方法來優化管線以提升單個火花的運輸效率P。

上面舉例中,分岔附件相當於減少了每個火花的S,因爲如果沒有分配的話,所有火花都需要走遍6個伐木機才能返回;篩選組件的例子防止了火花以載貨的慢速狀態返回,相當於防止了V的降低;交叉附件會影響鋪路,如果沒有交叉附件的話,爲了路徑間不互相影響就可能需要繞大圈鋪路,相當於變相減少了S。這些提升都屬於玩家通過自己的思考和設計,在“硬件”條件不變的前提下爲生產管線帶來的“軟提升”,比較考驗玩家的設計能力。

而下文中介紹的管線升級,就是隨科技升級而帶來的“硬件”提升,提升的主要是V和A兩部分。

4.4 管線升級

火花迭代提升生產設備效率:遊戲中僅有一種工作效率爲2星的火花,在生產設備內,造造火花的生產效率是其他火花的1.5倍。

火花迭代提升運貨量:搬搬火花相比樁樁火花運貨量翻倍,是遊戲中前期的主力搬運火花。拖拖火花在遊戲中後期解鎖,成組搬運物資且移動速度更快。

拖拖火花會直接佔用一整條道路,也就是說兩個相向前進的拖拖火花會把道路卡死,但該問題可以通過雙道或中繼的方式來解決。只要將道路調整得當,拖拖火花的運輸效率是遠大於搬搬火花的。

路面迭代提升運輸速度:火花需要在玩家鋪設的路面上行走來搬運物資,前期只能鋪設“泥路”,鋪設沒有任何消耗。遊戲後期會解鎖“石路”,每鋪設一個地塊都會消耗一塊“鋪路磚”(可自動化生產),火花在“石路”上的行進速度是“泥路”上的1.5倍。

設備解鎖實現跨地形傳輸:隨着設備解鎖,玩家可以通過一些手段來跨地形運輸。

斜坡:可以跨矮平臺鋪路

升降機:低→高運輸

加農炮:高→高跨裂谷運輸

滑索:高→低運輸

五、遊戲分析

5.1 自動化生產的樂趣

玩家進入遊戲後,會在任務的引導下建立第一條自動化生產線。最開始的幾種生產線因爲涉及的節點較少、配方層級不多,很容易讓玩家上手,體驗到自動化生產線成型後,“躺着收穫”的快樂。

之後隨着遊戲流程的推進(完成任務),會解鎖越來越多的生產配方和生產設備,玩家需要根據新出現的需求建立新生產線並與舊生產線進行合理的融合,但是新配方往往都伴隨着新難題,生產線融合的過程會變得愈發困難。玩家需要綜合考慮資源位置、地基位置、傳送門位置、地形、怪物刷新點等多方面因素來挑選建立新生產線的位置,還需要儘量做好運輸路線的規劃來提高管線的運轉效率。

當玩家克服難題,按照自己的規劃將生產管線搭建完成時,看着火花源源不斷的將所需物資放入儲藏箱,會產生很強烈的成就感和滿足感。玩家會逐漸從任務驅動轉變爲成長驅動,想要不斷優化生產效率或者將管線整理的更加整齊好看,並期待後面解鎖的新設備/配方會給自己的管線帶來什麼樣的優化與提升。

完成遊戲EA版本內容時的生產管線狀態

5.2 簡單易懂的火花生產線

對比《幸福工廠》、《創世理想鄉》、《島嶼生存者》等自動化生產類遊戲,我們可以簡單將他們分成放置型和指令型兩大類。

《火花奇遇記》乍一看很像指令型生產線,實際卻是以放置型爲核心的,玩家仍舊需要自己擺放生產設備並將運輸線連接好。但火花的加入確實帶來了不同的體驗,可以說是將指令型生產線中的一部分優點吸收了進來,降低了玩家的上手門檻,能夠吸引並留住一部分對自動化生產類遊戲有點兒興趣卻望而生畏的玩家。

優勢1:簡化生產線

生產火花相當於設備的電力,搬運火花相當於設備間的運力。玩家不用遠距離拉電線或者調整一大堆參數來確保設備正常運轉,需要做的就只有一件事兒——“把火花扔上去”。同時,這一優勢也會體現在生產線的轉移上,玩家只需要用收回指令將舊生產線上的火花全部收進揹包裡就可以0成本完成“電力”和“運力”的回收了。

優勢2:生產過程可視化

在傳統生產線遊戲中,我們只能通過數值的增減來判斷生產管線的運行狀況。當我們發現一條複雜生產線出現了問題,想排查清楚問題出在哪的時候,就要挨個查看設備數據來鎖定問題根源,還要梳理管線連接邏輯來想明白問題到底是如何出現的,過程堪比程序員debug。

《火花奇遇記》中,火花能夠即時地將生產線的運轉狀況演示出來。當你想查問題的時候,只需要沿着生產線走一圈,可能一眼就會看到某條線路上的一堆火花卡在一起不動了或者某個火花在持續地來回空跑。下面舉一個我在遊玩過程中實際遇到的案例。

試想一下,在傳統生產類遊戲中,系統只會對着第一張圖告訴你“伐木機缺少木材”,你可能需要思考許久才能確定問題所在。同樣的,可視化的管線運輸不僅有助於查找問題,還同樣能幫助優化管線。

遊戲通過可視化的方式,降低了玩家對管線運行邏輯的理解成本,幫助玩家更好的建立、維護生產線。

PS:這與筆者曾玩過的《程序員升職記》的體驗很相似,遊戲會通過一個角色來展示程序運行的過程,從而加深玩家對編程的理解。

5.3 輕量化RTS戰鬥

本作品的戰鬥系統靈感來源於任天堂的《皮克敏》系列,製作者非常巧妙地將這種玩法融入到了自動化生產之中。

從體驗上來說,這種通過指揮火花進行戰鬥的方式十分契合自動化生產類遊戲。在自動化生產中,玩家只負責規劃與搭建,設備的運轉和物資的搬運全部由AI負責。同樣的,RTS戰鬥中,玩家只負責下達指令,衝鋒打傷害的事兒由AI負責。二者都強化了玩家的“指揮官”型體驗。

從需求上來說,火花能夠提升玩家的戰鬥和採集能力,從而通過打怪和探索的方式獲取到新資源。新資源又可以反饋給生產線升級,從而生產更高級的火花(參考5.1部分的循環圖)。玩家在指揮火花戰鬥的過程中一定會有消耗,就需要對火花進行量產,也就產生了自動化生產火花的需求。

從操作方式上來說,玩家只需要學會如何將火花扔出去和收回來就足夠了,毫無上手難度,而且同樣的操作也能應用於生產線的搭建。遊戲的絕對核心仍是自動化生產,戰鬥系統不會給玩家造成過多的學習壓力。

5.4 當前版本中存在的問題

以太資源的定位問題

以太類資源是生產火花的重要資源,只能通過打怪獲取。在遊戲的中前期這是非常好的設計,火花不能無限生產就會讓玩家在使用火花時儘量節省,從而引導玩家通過優化管線邏輯或提高戰鬥操作的方式來儘量減少火花的浪費。如果以太類資源僅用於火花生產,以目前的殺怪獲取量上來說是足夠使用的,玩家也會將其認定爲重要資源。

問題就出在遊戲後期出現了一種需要使用到以太的物資配方,與其他物資一樣都需要大批量自動化生產,矛盾就此產生。這不僅是供求數值不平衡的問題,而是對遊戲給玩家樹立的“任何物資都能全自動化生產”這一理念的破壞。

這個問題解決起來很簡單,一種是修改配方,讓以太迴歸重要資源的定位。另一種是在遊戲後期解鎖以太的自動化生產途徑,通過合理的方式,降低以太的重要程度。

製作方在最新的公告中表示,會採取第二種方式來解決這一問題,想在遊戲後期爲遊戲帶來一些變化。

問題配方

製作組:在做了

隨機地圖導致玩家體驗方差較大

玩家每次開檔,地圖上的資源點、地基點和傳送門位置都會有所不同,會極大程度的影響玩家對管線佈局的規劃。設計者應該是想通過這種隨機的方式讓玩家每次開檔都能有差異化體驗,還能通過地圖編碼的方式,增加一些遊戲的討論性和傳播度。但問題就是目前這些資源點的控制算法還不夠完善,各種資源有可能會過於分散導致新手玩家體驗過差而放棄遊戲。

本人自開檔,資源分散,缺乏集中點

網上找的“爽圖”,前期有非常集中的資源集中區

隨機地圖能讓已經深入遊玩遊戲並想反覆體驗的玩家獲得快樂,卻很有可能給新入坑的玩家帶來不好的體驗。如果能在玩家開檔時給予玩家一個“是否隨機”的選項,可能會比較好的解決這個問題。

無法銷燬物品

玩家只能將沒用的物品扔在地上,不能徹底將物品銷燬。乍一聽不是什麼大問題,但由於在戰鬥及探索地圖時,火花會自動將撿到的物品帶回並收入玩家的揹包中,這導致玩家揹包中經常出現一大堆垃圾。不扔的話會佔揹包格子,扔在地上就遍地都是垃圾,很影響遊戲體驗。

本地化翻譯不完全

EA版本很正常的問題,寫在這裡是因爲我反而想誇一下這個小團隊很會把資源用在刀刃上。遊戲中沒翻譯到的大多是劇情和引導類文本,專有名詞、常用功能和任務需求相關的文本都翻譯的很準確,完全不影響遊玩。體驗起來比那些統一機翻的遊戲要強很多。