《黑神話:悟空》:是遊戲,也不是遊戲
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《黑神話:悟空》:是遊戲,也不是遊戲
中國文化報記者 羅羣 黃卓繪
《黑神話:悟空》的成功,是中國遊戲作爲文化創意產業的實力展示。
進入《黑神話:悟空》,每一名玩家都可以當一會兒“大聖”,哪怕只是短暫的一會兒。
除了高新技術、精良品質、跨界融合,強烈的文化本位意識、深沉的傳統文化情懷再一次顯示出《黑神話:悟空》的中國風範與當代特徵。無論着眼於技術還是立足於文化,《黑神話:悟空》都是時間的指針走到當代纔可能出現的產物,其影響必將深遠。
日前,一款國產“3A大作”《黑神話:悟空》吸引全球遊戲玩家注目。據報道,在剛剛結束的2024年泰國電玩展上,《黑神話:悟空》斬獲年度最佳遊戲獎項,另外還收穫最佳PC/主機遊戲、最佳動作遊戲等獎項。此外,根據最新數據統計,該遊戲僅在Steam平臺上的銷量就已達到2200多萬套,總收入超過10億美元,實現國產遊戲在全球市場中的一次重大突破。《黑神話:悟空》不僅讓玩家愛不釋手,不少以往並不關注遊戲的人也對其產生興趣。時至今日,《黑神話:悟空》的成功與火爆已經有目共睹,其意義與啓示值得梳理總結。
這款取材自古典小說《西遊記》的遊戲風靡全球,再次凸顯中華優秀傳統文化的創造力、吸引力和生命力。從楊潔執導的電視劇《西遊記》、周星馳主演的一系列《西遊記》題材電影,到長期活躍於舞臺之上的各劇種、各流派的猴戲,《西遊記》舞臺化、影視化改編造就的優秀文藝作品、文化產品不勝枚舉。《黑神話:悟空》從小說《西遊記》中汲取靈感,建構宇宙觀和人物譜系,以全新的科技手段、媒介形態、呈現方式對古典名著做出當代表達。除了穿越歷史的煙雲、從久遠的傳統中汲取養分,《黑神話:悟空》也從去今未遠的過去中提取寶貴資源,比如對楊潔執導版電視劇《西遊記》主題音樂《雲宮迅音》的運用開啓了一波“回憶殺”。這種致敬也在某種程度上完成了對這部陪伴幾代人度過近三十載時光的“神劇”的經典化,令其成爲某種年輕的傳統。《西遊記》題材的一系列文藝作品、文化產品構成美妙的互文,不斷開掘傳統IP的新面貌、新內涵,吸引一代又一代觀衆與用戶。
值得注意的是,不同於觀衆面對影視、舞臺藝術時的被動接受,遊戲這一載體調動起用戶更強的主動性,更利於激發其探索的興趣,從而進一步拓展傳統文化的觸達廣度、深度。事實表明,獨特的東方美學、奇幻的神話故事、鮮明的中國風格使得《黑神話:悟空》的積極影響延展至海外。據報道,遊戲中獲得物品時的京劇鑼鼓音效令外國玩家印象頗深,陝北說書已經成爲外國網友眼中的“中國搖滾”。很多外國用戶爲了深入理解遊戲的思想內容,讀起了小說《西遊記》,還有的爲了“速成”,找了《西遊記》動畫片、連環畫來看。《黑神話:悟空》吸引了全球玩家自發瞭解與探索中國文化,因而,不少學者認爲《黑神話:悟空》開闢了中國文化“出海”的新路徑。
《黑神話:悟空》受到全球遊戲用戶青睞,深厚的中國文化底蘊是保障,過硬的質量是前提。《黑神話:悟空》研發團隊負責人在接受媒體採訪時表示,在品質、技術和圖像標準上,團隊堅持用世界級水準講述中國故事。倘若打着“國風牌”卻在技術標準上馬馬虎虎,那是對中國故事的不尊重。不少論者指出,《黑神話:悟空》研發團隊希望併成功地將“產品”打造成了“作品”,要做到這一點,除了情懷,還必須有實力。這種實力既是指一個遊戲研發團隊的審美眼光、業務素質,更是指中國文化創意產業、視聽及遊戲產業的綜合水準。顯然,《黑神話:悟空》背後的團隊足夠勇敢、足夠努力,也吃上了時代的紅利。正如學者劉夢霏撰文指出,《黑神話:悟空》的成功,是中國遊戲作爲文化創意產業的實力展示。
對於一款優秀的產品或一部優秀的作品而言,工業是“術”,創意是“道”。從文化創意的角度觀照,關於《黑神話:悟空》的話題就有了新的延展空間。互聯網上長期流行着遊戲是“第九藝術”的說法,儘管其源頭難以清晰考辨,但許多人認同這一說法,《黑神話:悟空》的出現無疑爲這種觀點提供了一個強有力的論據。《黑神話:悟空》立體複雜的人物塑造、強烈的敘事色彩、考究的視聽語言、耐人尋味的主題表達等具有較強藝術屬性,其綜合性、包容性還爲影視短片、傳統曲藝乃至古老的建築藝術等其他藝術形式搭建了展示舞臺,並使之與遊戲故事主線、人物塑造相互融合、相得益彰。《黑神話:悟空》不僅爲玩家提供了令人滿意的遊戲體驗,其濃郁的藝術氣息也頗值得稱道,劉夢霏視其爲“尊重遊戲表達特性的文藝作品”。相較於傳統的文藝形式,《黑神話:悟空》呈現出更強的參與感、互動性與綜合性。
上海戲劇學院教授韓生曾表示,交叉融合、邊界模糊是當今藝術的共同特點,其背後是整體文化生態的沿革,源自當今社會生活方式已經發生的深刻轉型。當代觀衆能夠輕鬆便捷地通過多種媒介形式獲取不同的文化娛樂享受,新媒體、新技術也催生了全新的審美接受環境、消費場景。在這一背景下,遊戲與藝術的關係變得愈發耐人尋味,《黑神話:悟空》作爲個案,有着很強的代表性、啓發性。
《黑神話:悟空》展現出遊戲對藝術元素的充分吸納,強烈的參與感、體驗感讓藝術與人更加接近。遊戲化思維其實早已向藝術創作領域滲透,並參與推動了後者的轉型。對此,只需將傳統鏡框式舞臺上發生的演藝活動與時下流行的沉浸式業態稍作對比,就不難發現端倪。譬如,深受年輕人喜愛的劇本娛樂、沉浸式戲劇等,很能顯示戲劇與遊戲攜手所孕育的全新可能。至於《滿江紅》等影視作品在情節結構上對遊戲化敘事的借鑑,例子就更不勝枚舉。這一情形提示創作者,藝術創作領域新的內容話題、結構形制的誕生場域與流動方向正在悄然改變,舞臺藝術、影視劇的靈感池、素材庫除了經典文學、網絡文學,也還可以有更多元的選擇,演藝與遊戲之間也許存在比想象中更爲廣闊的對話空間。如果進一步考慮《黑神話:悟空》爲掃描建模取景地所帶來的巨大聲名和流量紅利,那麼,相關部門與演藝、與遊戲合作,提前謀劃佈局、充分發揮各自優勢,無疑也能爲文旅資源的宣推、爲文旅事業的發展打開新局。
作爲一款兼具藝術氣息與產業價值的優秀國產“3A大作”,由《黑神話:悟空》延展出的話題領域不可謂不廣泛,而對於任何一個具體問題的深入思索,最終都很有可能把思想的焦點拉回少數元問題的身上,“人爲什麼要玩遊戲”就是一個帶有元問題色彩的問題。就此,中國作協網絡文學中心助理研究員、前遊戲設計師王秋實分析,哲學家伯納德·舒茨關於遊戲是“自願去克服非必要的障礙”的論述,標誌着遊戲是自由的、非功利性的。如同“天命人”在《黑神話:悟空》中劃出一圈“安身法”一樣,玩家也可以通過對低效、可替代性規則的自願遵從,在遊戲中構築區隔於現實生活邏輯的某種自足性,通過“玩遊戲”從他者的話語場中劃出封閉的“魔法圈”,抵達人類初始的自由,此乃遊戲精神之所在。認認真真玩一款社交屬性並不太強的單機遊戲,更能體現這份遊戲精神。《黑神話:悟空》中,大聖辭了佛位、回到花果山,“得解脫,得自由”,正是遊戲精神的象徵。進入《黑神話:悟空》,每一名玩家都可以當一會兒“大聖”,哪怕只是短暫的一會兒。
那些從傳統中走來的人物和故事,彷彿擁有無窮的生命力、輻射力,其文化精神遺澤總是不期然地與當代相遇。回到《黑神話:悟空》,其遊戲體驗、藝術屬性、文化功能令人叫絕;更爲重要的是,對歷史文化資源的深層次認同、多角度挖掘、綜合式應用、創造性闡釋,必須以強大的文化自信、文化自覺爲支撐。除了高新技術、精良品質、跨界融合,強烈的文化本位意識、深沉的傳統文化情懷再一次顯示出《黑神話:悟空》的中國風範與當代特徵。無論着眼於技術還是立足於文化,《黑神話:悟空》都是時間的指針走到當代纔可能出現的產物,其影響必將深遠。
來源:中國文化報