接任社長與十五億日圓債務

凡對ACG領域興趣的人,不可能沒聽過「任天堂」這個名字。(示意圖/shutterstock提供)

凡對ACG領域有興趣的人,不可能沒聽過「任天堂」這個名字。

給一代又一代青少年帶來幸福遊戲時光的任天堂,曾擁有一位著名的社長——巖田聰。

他曾被《時代》雜誌評論爲「在任天堂比什麼都重要的人物」。

這位被廣大遊戲迷親切稱爲「聰哥」的巖田先生,究竟經歷過怎樣的一生呢?

約莫二十年前,山內溥安排巖田聰進入任天堂本社,擔任經營企畫室長,並且在兩年後自己退休時指定巖田先生接下任天堂社長職位。當時任天堂可說是正值風雨飄搖之際,儘管財務情況一直很健全,但N64和NGC兩臺家用主機接連失利,市佔率甚至被夾帶雄厚資金進入市場的新挑戰者,也就是微軟推出的 Xbox 主機所追趕。

當年年僅四十二歲的巖田先生,接下此一重責大任後便不負所托,打出「擴大玩家人口」的大旗,先後推出掌上型主機「Nintendo DS」以及家用主機「Wii」,以和過去主機不同的異質變化,吸引玩家、曾經是玩家和不是玩家的人,成功帶領任天堂走出低潮,並且創下公司成立以來最高營收。可說是名符其實的「任天堂中興之主」。

本書是從《HOBO日刊ITOI新聞(ほぼ日刊イトイ新聞)》網站所刊登的巖田聰訪談中,擷取巖田先生說過的話,重新編纂而成。另有部分言論節錄自任天堂網站上的「社長提問」專欄

巖田先生是一位在媒體面前談話時,幾乎從不把自己當作話題主角的人。若是爲了公司和專案,基於「由我出面是最合理的判斷的話」,他會迴應遞到眼前的麥克風,可是言談之中僅將自己的事擺在次要。

不過,就如多數人所知道的,巖田先生是一位誠實無僞、一路走來始終如一的人。

他曾經代表公司或開發商立場,於各種場合發表言論,將這些言論集結一看,就彷彿多個圓圈交會處,疊合出另一種顏色般,自然而然地浮現出「巖田先生本人的話」。

本書便是將這些「巖田先生的話」由多篇報導中揀選而出,編纂成冊。

「On my business card, I am a corporate president.

In my mind, I am a game developer.

But in my heart—I am a gamer.」

「在名片上,我的頭銜叫公司社長。

而在我腦中,我是一個遊戲開發者

但是在我心裡,我一直是個遊戲玩家。」

巖田聰(1959-2015)

【精彩書摘

在我三十二歲那年,HAL研究所陷入了經營危機。而我在三十三歲時成爲了公司的社長,但是從當時的公司處境來看,完全不是一件可喜可賀的事情。我成爲社長的原因,簡明扼要地說,應該就是沒有其他合適的人選了。而我決

意承擔此重任的理由,並非是出於自己的喜惡,而是因爲「這件事由自己來做最合理」,總是這樣的想法驅使我當機立斷。

廣義上而言,公司當時算是已破產,我這個社長的起點,是從公司負債十五億日圓開始的。我每年繳兩億五千萬日圓,最終歷時六年,還清了這十五億的債務。當然在這期間內,公司也需要運轉資金,所以我是蠟燭兩頭燒,一邊發員工薪水維持公司運轉,一邊償還債務。儘管最後還清了這些錢,可終歸是欠了債,當時給許多人添了麻煩,所以也不是什麼可以拿來自豪的事。

不過,這確實是一段難得的經歷。揹負如此鉅額的債務,算是處於某種極限狀態。在極限的壓迫下,可以真正看清許多的事,像是「對人的態度」。舉個例子,社長走馬上任後,不是要去往來的銀行打招呼嗎?一個三十多歲的毛頭小子,到銀行大言不慚地說「我是新社長,一定會努力還債」。有的銀行聽了之後,鼓勵我叫我加油,也有的銀行態度十分強硬,說「不還錢我們會很困擾!」

有趣的是,當時接觸的銀行中,態度愈是高傲的,之後就愈快改名換了頭家。看來他們當時的狀況也相當緊迫。這種令我頭疼的待人接物態度,不僅限於公司外部的人。

公司陷入經營危機後,我接任社長並決心重振旗鼓。由於當時大家都認同我是開發部門中能力最強的人,因此還算是信任我、願意聽從我的領導。不過另一方面,公司已經失去了員工的信任。應該說,陷入經營危機的公司,在員工眼裡本就不值得信賴。「我們聽從公司的指示做事,最後就是這個結果?」會這麼想也是無可厚非。因此我走馬上任後,花了約莫一個月時間,一個接着一個地和員工談話。就是在那時有了許多新發現。

原以爲自己已經站在對方的角度來思考,然而實際上與每個員工直接交流後,才發現自己先前有多麼疏忽大意。當時我的原意是想看清公司的強項和弱勢所在,因爲我必須先弄清楚所有的狀況,才能以社長的身分來下決策

譬如以寫程式來說,優劣的判斷標準就是寫得是否簡潔、迅速。作爲公司的最高決策者,我試着透過與員工的一對一面談,來幫助我制訂出這樣一個衡量標準。然而我收到的各方意見卻遠超乎我所想。

我發現所謂的經營管理並沒有那麼單純,追求短期迅速獲利未必就是最正確的路。因此從公司陷入某種極限狀態的那個瞬間起,我就開始思索「最好的作法」。大概就是在那段面談的日子裡,我明白了一個道理。「做決策,就是收集、分析情報,決定事務的優先度」。我得出的解答是:「依照訂立的優先順序推行即可」。

遵循這樣的原則做了幾項決策後,一切開始慢慢步上軌道,我思忖着,這種思維邏輯必定是萬物皆可適用的真理,也讓我對自己的社長身分有了自信。現在的我,有一雙比那時看得更通透的眼睛。也因爲如此,現在我更能夠理解那個三十三歲的自己,做出了多麼艱難的挑戰。

(本文摘自《巖田聰如是說:從天才程式設計師到遊戲公司社長,任天堂中興之主傳奇的一生。》/ほぼ日刊イトイ新聞 臺灣東販出版)

【作者簡介】

1959年12月6日出生於北海道

畢業於東京工業大學工學部情報工學科。

大學畢業後旋即進入HAL研究所任職。

1993年就任HAL研究所董事代表。

2000年就任任天堂公司董事、經營企劃室長。

2002年就任任天堂董事代表、社長。

以遊戲開發者的身分締造過多款傑作,

並主導開發任天堂DS、Wii等革命性創新遊戲硬體

畢生致力於貫徹自身「擴大遊戲人口」的理念。

‧主要參與制作遊戲

彈珠檯

高爾夫

《F1賽車

氣球大戰》

《FC大獎賽2:3D Hot Rally》

《星之卡比 夢之泉物語

地心冒險2 基格的逆襲》

《任天堂明星大亂鬥》

寶可夢隨樂拍》

《任天堂明星大亂鬥DX》

《大人的DS腦力訓練》

《巖田聰如是說:從天才程式設計師到遊戲公司社長,任天堂中興之主傳奇的一生。》/臺灣東販出版