Riot副總Dustin Beck:不會讓LOL成爲韓國賽區遊戲

圖、文/臺灣電子競技聯盟

原文出處:太平洋遊戲

美國達拉哈西的弗羅裡達州立大學體育館,來自世界各地的LOL狂熱玩家高呼「EDG、EDG、EDG!」祝賀他們戰勝韓國SKT戰隊季中賽(MSI)奪冠。

這是中國LOL軍團抗擊韓國的重大勝利,而對官方來說,各國戰隊輪流稱霸,不至於韓國一家獨大,對遊戲生命力的延續將起到正面作用,也是一件好事。就此,我們專訪了Riot公司(LOL研發商)副總裁、電競部負責人Dustin Beck談談中國隊奪冠和後續賽事計劃。

LOL最終成爲韓國人的遊戲?不可能

問:現在LOL裡,亞洲區實力較突出,有時國際比賽就像亞洲盃,就是亞洲隊伍冠軍歐美戰隊在賽事上的失敗讓他們的粉絲很受傷,這可能會影響區域活躍度,官方怎麼看這個問題

Beck:這個問題非常好,我們也一直在考慮,但現在任何競技運動都存在這樣的情況(比如兵乓球中國的一家獨大)。從目前來看韓國確實在比較領先的地位,因爲從電競業開始發展他們就領先其它國家。

不過現在,我們可以很欣慰的看到,歐美地區與韓國差距在明顯減少。你可以看在小組賽時,大家都不覺得Fnatic可以出線結果半決賽他們和SKT打得非常焦灼不分伯仲,打滿了5場差點就贏了SKT。然後,TSM在之前的IEM上也拿到了世界冠軍

問:關於MSI有一個題外話,很多玩家想知道,會不會製作冠軍隊伍專屬Skin?

Beck:很抱歉這次沒有製作,不過這是個好主意。

Riot更重視提高選手日常薪酬而不是提供爆發性獎金

問:一些遊戲在辦國際賽事時,會使用獎金池和羣衆募資(如DOTA2和神之浩劫),最終獎金額度達到千萬美金級別。Riot怎麼看待這種模式,是否有考慮這樣做?

Beck:首先我覺得這種獎金池策略是蠻好的,但從Riot角度來看,我們更着重整個生態鏈的發展,比如各地區聯賽,而不是獎金池本身。

在這樣的體系中,選手其實從戰隊的收入是更高的,所以從各個方面來說,我們這樣的生態系統,對於長期發展來說是更好的。(獎金)隨着時間的增長可能會有一些很自然的增長,但不會大幅度的調整

(注:Riot的做法就類似提高你每個月的薪水,而不是讓你指望每年拿一波年終獎,沒有就GG)

不會因一場比賽表現強勢,就直接削弱英雄

問:有些人認爲電子競技賽事的無法像傳統體育那樣,發展完整穩定的商業模式,因爲遊戲有其特有的門檻,受衆面相對大衆體育較小,且遊戲規則在不停地反覆運算,Riot怎麼看?

Beck:我覺得這個的確是很有挑戰的事情。但版本本身的變化纔是電競多樣性的根本,這對於職業選手來說是挑戰,強力的選手最終能適應變化。

比如Fnatic的Yellowstar,他在(每一個版本)每個全球總決賽上都有出現過。玩家去研究每個版本的新陣容新策略正是電競區別於傳統體育來說最大的魅力

問:LOL的更新是不是比較依賴於比賽?我們想知道LOL每次版本的修改是否較多來自於參考對賽事的結果,某些英雄太突出所以要調整,還是基於普通玩家日常的資料?

Beck:這是一個非常好的問題。我們作爲Riot工作人員每次會密切關注賽事的走向,因爲職業玩家往往會展示很多新的點和打法,我們可以觀察哪些英雄和組合比較強勢。

但畢竟這是一個很少數人才能達到的職業的水準,如果一個英雄在一個大賽表現比較強,我們不會認爲他會對平衡性有影響,我們會充分考慮大衆玩家的回饋。

問:LOL已經是全球最火熱網路遊戲,您覺得LOL在電競生態上還有哪些提升空間?您心目中成熟的電競產業應該是怎樣運作的?

Beck:有2個方面。首先我們覺得在社交媒體直播媒體的粉絲互動上面可以在未來深入挖掘。其次從贊助商角度來說,現在有很多贊助商來贊助戰隊,未來我們希望在贊助商方面,讓戰隊有更多的資源,讓隊員獲得更多的收入。