收縮遊戲業務,字節回到舒適區

字節出售自身遊戲業務,並非遊戲業務本身的虧損,而是相對於更賺錢的電商、數字廣告等業務,它實在是不夠賺錢。

‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍直到11月27號中午,字節官宣“大規模收縮遊戲業務,保留部分創新型遊戲探索”的那一刻,曾被解讀無數版本的字節出售沐瞳遊戲,終於找到了最大的原因。

從財務指標上看,字節並不缺乏維持遊戲業務運轉的“餘糧”——根據海外媒體The Information披露,字節跳動今年第二季度收入大幅增長超40%,上半年營收約爲540億美元,超出騰訊的414億美元。

而從遊戲業務的運行狀況來看,成立四年來的朝夕光年和被收購的沐瞳遊戲,交出的成績單也絕對算不上差——前者上線的《晶核》,上線不足一個月,在iOS端已取得了3923.11萬美元(約合2.84億元人民幣)的收入,日均收入爲130.94萬美元。

後者旗下的moba遊戲MLBB,在東南亞擁有相當不錯的用戶基礎與初具規模的電競體系。持續運營的情況下,也能爲字節帶來不錯的收益。對於一個才做遊戲四年、毫無遊戲基因的公司而言,這個成績已經可圈可點,唯一的問題是,它是字節。

也正因如此,字節出售自身遊戲業務,並非遊戲業務本身的虧損,而是相對於更賺錢的電商、數字廣告等業務,它實在是不夠賺錢。

而在朝夕光年的前員工看來,字節放棄遊戲的更深層次原因,在於自己的遊戲業務無法跟自家用戶羣體形成協同。無法像當年的騰訊那般“雙向奔赴”。而對於需要數年長跑的遊戲業務來說,能在“雙月考覈”與“OKR”的字節範中生存至今,已經算管理層法外開恩。

無論如何,在拋掉遊戲這個“拖油瓶”之後,字節終於回到了自己的舒適區。

爆款夢,不做了

具體而言,本次收縮的規模大致在 700 人左右,震盪主要集中在自主研發且未上線的遊戲項目,同時發行線也有所收縮。

比較有代表性的是base杭州的江南工作室。據遊戲新知報道,該項目製作人是庫洛遊戲旗下《戰雙帕彌什》手遊的前主策。週一中午開會時,已經確認了N+1的裁員方案。

值得一提的是,字節跳動的其他在研項目均陸續被確定裁撤,但有兩款在研項目被保留。一款是字節2021年收購的有愛互娛研發的某款沙盒遊戲,一直由字節跳動遊戲負責人嚴授直接控制,並不在有愛互娛的體系之下。

另一款則是基於3D虛擬世界的陪伴項目《ParaSpace》,並不隸屬於任何一個遊戲工作室,由字節原戰投部門的章鴻飛負責,今年上半年已經在海外上線,目前已經有多個虛擬世界(即地圖)上線。

此外,剛剛於國內上線的《星球:重啓》和此前的《晶核》,均不在此次調整的名單中。至於其後續命運如何,仍然是個未知數。

幾乎在字節官宣的同時,《星球:重啓》和《晶核》差不多同時發佈了公告,均稱“對項目和團隊影響有限”。女性向遊戲《花亦山心之月》則發文表示“遊戲研發與內容都在正常籌備中”。

從調整的範圍也能看出,字節只保留了已上線的持續運營項目,和一些具有戰略卡位意義的創新型項目,其他成績平平或尚未有產出的項目組,遭遇了“一刀切”。

字節的遊戲業務,並不算差

至少從上線產品及其表現來看,以《晶核》爲代表的字節遊戲業務,旗下產品的品質絕對稱不上差。

首先是《晶核》。前文已經提及,在7月14日遊戲公測之後,《晶核》首日便成爲了新進榜產品,次於《英雄聯盟手遊》,並超過了《夢幻西遊手遊》,位居第七。近一週內穩定在榜單前五的位置。

上線不足一個月,在iOS端已取得了3923.11萬美元(約合2.84億元人民幣)的收入,日均收入爲130.94萬美元。

能取得這樣的成績,其中一個很重要的原因是,《晶核》所在的江南工作室,是出自完美世界的樂道互動噬魂。無論是成本控制和項目理解,在遊戲大廠中均處於第一梯隊。

但即便是底子一流的團隊,運營至今也難言賺錢。一位接近字節的發行人士告訴陸玖商業評論,《晶核》有非常大的比例被用作UA,也就是買量。

而以《晶核》“類DNF”的玩法設計,大可“碰瓷”DNF,通過低成本營銷獲取大量用戶。但卻花了大價錢在抖音渠道投放,這在某種程度上限制了《晶核》的上限,它本來可以是品質更好的遊戲。

其次是沐瞳科技。其2021年加入字節的理由,旗下游戲《無盡對決》(Mobile Legends: Bang Bang)佔了很大部分。

從基本數據來看,這款東南亞地區的“國民級MOBA”累積下載已經超過10億次,且月活峰值一度通過一億。近年來,MLBB也走出了東南亞,開始向南美、北美、歐洲等市場進軍。

而在維持用戶粘性很重要的電競體系建設上,不僅自營聯賽處於穩步發展的態勢,且三次入選東南亞電競正式項目。

但在被收購之後,沐瞳科技的表現就有些乏善可陳。其一是自2021年被收購之後,沐瞳科技在國內只有《幻世與冒險》一款產品推出,但在上線一週後就掉出了國服IOS免費榜和暢銷榜的統計範圍。

其二也有版號的因素。自恢復常態發放後,沐瞳科技在今年4月才獲得拳頭產品《決勝巔峰》的版號。而在繁重的本地化工作之下,直到被出售時也未傳出上線消息。

而無論是沐瞳科技還是江南工作室,其人員配置不管在業內是否頂尖,在成本上一定如此。有遊戲行業發行人員以新上線的《星球:重啓》爲例,向陸玖商業評論算了一筆賬——一個近500人的開發團隊和兩年的開發週期,如果按字節月均10W+的package計算,整體研發費用會在10億往上。

發行成本即便內部打折,也會在3-4億的量級,總成本在15億左右。照此計算,在生命週期內如果能獲取25億的總流水,就能賺錢。但在目前的市場狀態下,很難保持這個態勢。

可以看出,無論是否直接控制,字節旗下的遊戲團隊以及遊戲產品,在團隊業務水平和遊戲品質層面,不輸同行是一定的,但成本較高的問題尤爲突出。這導致在盈利層面的考量上,字節遊戲是要比其他業務線“更不賺錢”的。

但核心問題其實不在產品層面。

遊戲產品之外

起碼在行業大多數人的認知中,字節其實是“不怎麼懂”遊戲的。

這種認知首先來自於張一鳴。其中一個出圈的梗,來自其在對員工在上班時間玩米哈遊產品《原神》的質疑。

張一鳴有此認知並不奇怪。在他的大學時期,就曾因爲不打牌、不打遊戲、不看碟,被封爲“道德狀元郎”。

不過,這也並不意味着遊戲板塊對字節不重要,譬如《無盡對決》的相關內容,就在東南亞區的Tiktok佔據重要比重。

而到具體負責人層面同樣如此,字節遊戲的負責人嚴授,此前雖然在騰訊戰投工作,並最終加入字節戰投並領銜遊戲業務,但本身並不是玩家。

但領導人員“懂不懂”遊戲,在一位前字節遊戲員工看來,其實並不重要。他向陸玖商業評論指出,不懂日語的日本市場負責人,不懂二次元的二次元投資人,不懂開放世界的開放世界製作人,其實在大廠遊戲部門大有人在。

關鍵在於,能否通過核心負責人,把團隊進行優勢互補。

但答案顯然是否定的,朝夕光年的戰略部被命名爲“Athena”,以設計遊戲工作室的立項制度,極爲重要的一點是,成員大多數爲投資諮詢機構出身,沒有遊戲行業的背景。

由此觀之,“外行領導內行”成爲朝夕光年的常態。

字節模式不能包辦一切

也因爲同樣的原因,當字節手握資金與流量,進入一個新行業時,他們第一個想法,不是尊重行業的既有門檻和客觀規律,而是通過飛書和字節範爲代表的“字節模式”,去改變一個行業的生產方式,“大力出奇跡”。

但字節賴以成功的模式,在數字廣告營銷、在電商領域可行,如果在其他領域進行簡單複製,會導致一個重要問題——無法深入行業內部,只能淺嘗輒止。

前述員工向陸玖商業評論舉了懂車帝與幸福裡兩個業務作爲案例。到目前爲止,懂車帝的業務仍然是以售賣線索和流量爲主要營收來源,而在裁撤幸福裡業務,把房產業務歸於火山引擎之後,主要模式也是在售賣線索和流量層面。

而無論是車還是地產,乃至遊戲,其產業鏈條相對一些純流量生意而言,更長。這也意味着,想在流量層面更深入一步,需要自己對行業有更深地理解,進而對組織進行相關的調整。

但字節此前在電商和互聯網廣告的過於成功,讓他們在房產、汽車、遊戲等領域,仍然走上了販賣CPS的路徑,這是來錢最快的方式,但不利於深入一個行業。

此處還是以房產業務作爲案例。在房產業務的上下游,存在很多金融業務,例如首付貸、全民營銷墊資等操作,中間利潤空間並不算少,但字節做房產業務時,卻有心無力。

原因很簡單,字節與渠道的聯繫,還不足以支撐他們去做這樣一個業務,作爲一個流量平臺和廣告平臺,並不能讓中間商去信任與合作。

當然,這也並不意味着字節的決策就是錯誤的。因爲當抖音可以把1塊錢的流量賣出5塊錢的時候,花3塊錢掙5塊錢的業務是絕對缺乏吸引力的,是可以不做的。即便負責人有情懷,在雙月與OKR的層層考覈下,也是“算不過賬”的。房產、汽車如此,遊戲同樣也是如此。

但通過這些行業的“失敗”經驗,手握流量和資金的字節,因此有了自己的“邊界感”,也未嘗不是一件壞事。