探秘日本 Cygames 大型動作捕捉工作室有感

動作捕捉技術改變了電子遊戲。我們很容易忘記,作爲一個概念,3D 遊戲纔出現短短 30 年,在這段時間裡,我們從費力渲染簡單的多邊形發展到在像虛幻引擎 5這樣的先進平臺上構建豐富、複雜的世界,甚至還有AI 遊戲引擎的前景。

但讓一款遊戲令人信服的可不單單是精細的細節。我們能投入到角色的情感裡去嗎?我們能感受到他們的感受嗎?我們能從他們的行動中感受到他們的喜悅或痛苦嗎?即使在有陌生生物的大型奇幻世界中,這一切感覺都真實嗎?爲此,動作捕捉已成爲超越代碼和三角形,進而觸及更切實事物的不可或缺的工具。

只要看一看諸如《刺客信條》和《最後生還者》這樣熱門系列的幕後製作視頻,你就會看到身着氨綸、身上佈滿小追蹤球的人的鏡頭,甚至一些較小的遊戲也會利用至少面部追蹤來增強其作品中角色的表現。

爲了更多地瞭解動作捕捉如何已經並正在改變遊戲開發,我參觀了由日本工作室 Cygames 建造的亞洲最大的動作捕捉設施之一,該工作室在許多國內成功案例中體現了這項技術,並在全球舞臺上有着重大的擴張野心。

Cygames 於 2011 年成立,是一家以移動端爲先的工作室,從事像《偶像大師》這樣的授權遊戲和像與 DeNA 合作的《巴哈姆特之怒》這樣的原創項目。在公司早期推出的其他遊戲中,每一款都取得了成功,該工作室憑藉發佈《碧藍幻想》取得了迄今爲止最大的成功,這是一款角色扮演遊戲,其中有植鬆伸夫的音樂以及其他《最終幻想》資深人士的作品。

這款遊戲是一次雄心勃勃的衝向天空之旅,立刻引起了觀衆的共鳴,此後還催生了自己的年度大會、一部動漫、一款主機遊戲等等。

如今,該公司是一家多媒體巨頭,是業內最大的公司之一,在東京、佐賀和大阪的核心遊戲工作室擁有 3000 多名員工,同時還在 Cygames Pictures 運營着一家動漫製作工作室、一個漫畫製作團隊、電子競技等等,全部內部運作。

值得注意的是,作爲一家首要的媒體制作工作室,動作捕捉對於 Cygames 的運營以及其衆多 IP 的打造至關重要。雖然他們的東京工作室專注於其手機遊戲,但大阪工作室成立時的目標是成爲公司內部團隊,利用最先進的技術將他們的創意帶到主機上。

手機遊戲《賽馬娘 Pretty Derby》(在日本和亞洲成功首發,將於 2025 年推出英文版),其靈感源自賽馬,其概念是賽馬轉世爲賽馬娘,她們將參加比賽和訓練以成爲最優秀的,這是該技術在單一特許經營中的一個主要多媒體應用案例。在這個世界裡,馬就像音樂偶像和超級巨星一樣有名,獲勝者甚至在賽後會爲原創音樂舉辦音樂會。

手機上的這款遊戲以 3D 形式呈現,爲訓練、比賽以及勝利後的偶像音樂表演帶來真實感,還有緊張而細緻的編舞。這也用於動漫製作中。《碧藍幻想:Relink》是該公司的第一個內部大型主機項目,藉助它將團隊所想象的動態且激烈的戰鬥能力變爲現實,這是該遊戲在戰鬥時讓人感到滿足的關鍵。

Cygames 所從事的每個項目都依賴於這項技術,所以難怪該公司在東京和大阪都有不止一個,而是兩個內部動作捕捉工作室。

不僅如此,大阪捕捉工作室是 2022 年相對較新開設的,該公司吹噓其爲世界上能力最強的工作室之一。我參觀了這兩個工作室,以瞭解團隊如何使用這項技術,當我第一次參觀寬敞的大阪工作室時,我慢慢走進去,最初的反應是既感到驚訝又充滿敬畏。

老實說,我之前不確定會有什麼期待——我在視頻中看過很多次動作捕捉工作室,但沒有親身經歷過。話雖如此,目睹運營一個真正的動作捕捉工作室所涉及的工作,尤其是這種規模的工作室,比我最初想象的更加簡約和技術上令人驚歎。

這個房間被刺眼的 LED 燈均勻照亮,其目的是讓這個 14 米×10 米×8 米房間周邊多層腳手架上的 168 個攝像頭能夠捕捉到動作捕捉演員表演的每一個角度,以實現最佳亮度。

一個大型投影儀懸掛在那裡,用於投影場景設置或虛擬化的引導地圖,以替代費力的粘貼和撕除引導膠帶這一過程,這些膠帶原本可以幫助演員知道下一步該去哪裡。

一面牆上的長窗簾後面隱藏着大鏡子,讓人聯想到舞蹈工作室裡的那些鏡子,用於幫助演員在錄製場景前做好準備。

就在捕捉區域的後面,有一個鑿出的壁龕,裡面裝滿了屏幕和電腦,供負責監督捕捉的人員使用Unity實時評估鏡頭(結果同時投射到捕捉舞臺上方一面牆上的大屏幕上)。

儘管該團隊在其許多遊戲項目中使用自己專有的內部引擎,但在這一過程的這一步驟使用 Unity 是因爲它支持市場上常見的動作捕捉技術,使團隊能夠在將捕捉結果交給核心開發團隊之前進行即時調整。

大阪和東京的兩個捕捉工作室都是爲公司特定的媒體制作的組合形式而專門建造的。

在大阪,工作室專注於主機遊戲開發,更大的空間使他們能夠通過全動作捕捉完成華麗的動作序列,這在《碧藍幻想:Relink》中展現的華麗動作和劍術技能方面效果顯著。

如果需要,東京工作室能夠一次捕捉十幾名錶演者,並且有舞者排練舞蹈動作的練習空間,對於公司的手機遊戲,尤其是像《賽馬娘》這樣以偶像般的舞蹈表演爲主的遊戲。

除了自家的捕捉工作室,Cygames 還自行內部生產動作捕捉服和魔術貼標記,多年來不斷改進,以便能在更好地跟蹤表演者的同時,讓表演者在進行大範圍動作時更舒適。實際上,這種開發的很大一部分目的是確保服裝不會成爲他們目標的障礙,即使在使用複雜道具時也是如此。

實際上,該團隊把構建和重新打造場景所需的武器、盔甲或者環境部件的所有工具都存放在現場。除了常見物品的存儲外,東京的工業團隊手頭還有建造斜坡、樓梯和其他簡單環境所需的所有工藝工具和木材。

在大阪,該團隊甚至能夠使用 3D 打印機和投影映射,來快速打印以團隊設計的遊戲內網格作爲 1:1 複製品的武器,使演員更容易沉浸在角色中,準確重現他們的角色在那一刻應該持有的武器。

看到這一切的實際操作,着實令人印象深刻。爲了展示大阪的工作室,團隊把簡單的測試路線投射到地板上,演員能夠跟隨,先讓他們跑過去,然後再用蹦極繩索把他們拉回來。所有這些都在我上方遠處的屏幕上實時輕鬆捕捉。

隔壁是一個音頻 Foley 工作室和道具工作室,開發團隊就在幾個房間之外。在實際錄製時,如果在創作過程中出現問題,團隊能夠輕鬆介入進行調整,無需花費時間和資源重新安排新的會議來做所需的更正。

在競爭激烈的實時服務和手機遊戲世界中,這變得更加重要。手機遊戲每週和每兩週進行更新不僅是常態,而且人們期望這些更新能及時交付。要是在創作過程中出現問題,開發商也不會有任何寬限期。據說,東京捕捉工作室讓開發商能夠輕鬆提出最後一刻的請求,並在同一天得到處理。

如果團隊需要爲過場動畫創作新的面部動畫或新的姿勢,內部的動作捕捉工作室能保證他們只需上下幾層樓,快速提出請求,就能錄製所需內容。

要是沒有演員可用,他們甚至能化身動漫女孩自己來做。沒錯:那個可愛的動漫馬女孩“黃金船”在屏幕上奔跑和揮手?團隊沒跟我說這種情況的確切發生次數,但誰知道呢,實際上可能是開發或動作捕捉團隊中的某個傢伙在關鍵時刻重現這個姿勢,以確保能及時推出更新。

動作捕捉最初在遊戲中被用於給像《神秘海域》和索尼早期與李連杰合作的《榮譽之戰》這樣的“電影化”熱門遊戲增添更強的真實感,還有 Ninja Theory 開發商的作品,該開發商一直從遊戲之外獲取靈感來創作其遊戲。此類案例揭示了動作捕捉技術的發展是如何助力這些遊戲登上行業之巔的。

情況也有相反的一面,電影行業爲了自身目的採用了虛幻引擎和遊戲技術。

然而,我們如今看到遊戲在考慮動作捕捉時,不再只是單純渴望真實感,而是更多地協助創建原本無法實現的複雜動畫序列。

就像《阿凡達》讓比真人還大的外星物種活靈活現地戰鬥和行動,而手工動畫無法複製那樣,在遊戲中使用動作捕捉來呈現複雜的偶像舞蹈和完整的編舞,體現了一種完全虛擬的明星和虛擬角色的趨勢,這些角色體現了一個真實、鮮活的人,比如虛擬主播。

在 Cygames,動作捕捉是其製作流程的核心,因爲無論是讓複雜的動作序列還是可愛的流行表演活起來,對人類動作和情感進行動畫處理都是建立與角色的聯繫的關鍵,這能確保玩家通過商品銷售或在電影、動漫等多媒體拓展中進一步支持遊戲。

動作捕捉關乎穿着套裝的人以及那些讓深受喜愛的遊戲角色感覺真實且近乎像人的動作,不管他們是幻想世界中的健壯士兵還是偶像歌手。這項技術在迅速變化,但使其發揮作用背後的藝術性依然存在。