透過GTA去污名化 美研究再次證實暴力與電玩並無關聯性
▲美國紐約的醫療相關企業經長時間的研究,認爲玩暴力遊戲與暴力行爲之間沒有任何關聯。(圖/翻攝自Steam)
長輩的傳統觀念中總認爲玩遊戲會使孩子變得暴戾;槍戰、血腥、打架遊戲會使孩子價值觀偏差,導致暴力行爲產生的刻板印象深植在許多人的腦海中。日前,美國紐約的醫療相關企業 Mary Ann Liebert, Inc 刊登於《Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking》(原名 SSCI 期刊)的一份報告表示,暴力電玩對暴力傾向並沒有直接的關聯性。
▲美研究摘要。(圖/翻攝自Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking)
該份報告爲《與俠盜獵車手一同成長:從青少年時期遊玩暴力電子遊戲的 10 年縱向增長研究》(Growing Up with Grand Theft Auto: A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents),該實驗是透過長期觀察研究,來檢視玩暴力電玩對攻擊行爲的影響。使用學術界中鮮少使用的的「縱向研究」(longitudinal research),在短期或長期的時間對目標進行重複觀察的研究方法。
研究小組將500位平均年齡14歲的參與者,組成觀察小組並進行長期的研究追蹤,主要以美國西北部大城市的青少年爲主(白人 65%、黑人 12%、多民族 19%、與其他民族 4%)。研究人員持續追蹤檢視這羣參與者在研究開始後10年的行動軌跡中,遊玩如《俠盜獵車手》涉及暴力的電玩遊戲對他們造成的影響爲何。
▲研究人員透過《俠盜獵車手》等遊戲,來對參與者進行觀察。(圖/翻攝自Steam)
根據研究觀察結果發現,以性別來區分的話男性比女性更願意去遊玩暴力遊戲,依據結果也得出3個分類羣組:高起始暴力增長(4%)、中度增長(23%)及低增長(73%)羣組。
高起始暴力增長與中度羣組的玩家,在長時間遊玩暴力電子遊戲所呈現的數值會有較明顯的曲線增長,兩個族羣在總參與者中佔27個百分點;在整個研究計劃人數大宗的低增長羣組曲線則是隻有略微提升;高起始暴力羣組的玩家以男性居多,且在第一波曲線變化時更容易感到憂鬱。
儘管中度增長羣組的參與者在最後一波觀察中有表現出研究內最高的攻擊傾向,然而三個組別中在最後一個觀察點的親社會程度是沒有差異的。研究人員根據結果進一步認爲,對人際暴力進行的縱向研究中,並沒發現玩暴力遊戲與暴力行爲之間有任何關聯。
▲該研究結論:遊玩涉及暴力的遊戲不等於自身會去仿效遊戲情節。(圖/翻攝自Steam)
依據研究人員最終觀察的結論:三組玩家最終的社會行爲並沒有差異;大多數參與者的遊戲習慣行爲與自身焦慮感有關。學術研究再一次證實了暴力與電玩之間沒有關聯性,然而要完全將深植心中的刻板觀念移除,仍然還有很長的路要走。