UGC遊戲巨浪來臨,“草根”創作者何以成爲“大樹”?
自《我的世界》、《Roblox》席捲全球,到《堡壘之夜》UEFN編輯器成爲近年爆款,UGC在遊戲領域的重要程度與日俱增。不少國內外遊戲廠商入局,或是在遊戲內實裝編輯器,或是提供關卡設計活動,爲玩家提供一系列關卡編輯工具,讓玩家盡情發揮創意,這種玩家既是內容消費者又是創作者的形式或將成爲未來遊戲發展的大趨勢。
PUBG Mobile推出創作者模式”World of Wonder“,玩家可自由構建地圖/模式
與此同時,據Epic CEO Tim Sweeney透露,玩家花了近半遊戲時間玩Fortnite Creative中創造的世界,一些創作者甚至幫商業公司搭建《堡壘之夜》的自定義世界賺取了不少收入,玩家對UGC內容的渴求和熱情也可見一斑。
在層出不窮的玩家作品中,高手在民間的創作大觸們吸引了不少關注,不乏知名遊戲媒體、或者遊戲官方採訪他們,去探索這些玩家的創作歷程和設計靈感。毋庸置疑,頭部創作者的故事能給開發廠商啓發、給看客玩家激勵,但仍不足以讓我們瞭解整個UGC玩家生態。
從KOL金字塔模型來看,普通UGC玩家(腰部+尾部)是量級很大的一批創作者,他們和頭部創作者相比有什麼異同,生存現狀如何,有哪些訴求,現在甚少有研究討論。我們接觸了一些市面上熱門UGC遊戲的玩家,希望能給如何挖掘和維護這一批基數大的玩家一點思路線索。
一、普通UGC玩家開始創作的契機是什麼?創作思路如何?
草莓是去年入坑Roblox,但今年纔開始嘗試編輯器的大學生玩家,“每次登錄都會看到首頁的熱門圖,玩到了那些就想復刻一個類似的圖。”無獨有偶,《我的世界》老玩家綠酒也有類似想法,“在b站老刷到視覺盛宴的圖,配色搭配的很好看,就覺得好厲害,我也要試一試做出一張屬於我自己的圖。”
視覺盛宴
或是受到熱度吸引,類似拍抖音/發微博,會跟風發熱門主題內容,或者帶熱門話題tag,不少普通UGC玩家“想要自己能做出很火的作品,想讓更多人喜歡。這或許就和現在的流行熱點一樣,沒有人會喜歡一成不變的模式,火的東西都想試試”,試水做類似的UGC內容蹭熱度,便成爲他們創作之路的起點。
此外,想爲好友/對象做一起打卡、遊玩的圖也是部分玩家開始創作的契機之一。風景打卡類的作品較爲常見,不少玩家想以遊戲編輯器爲載體,給自己和朋友創造出留下回憶/紀念的地方,“開始作圖的契機是想做個可以和朋友一起玩的留念圖,因爲玩到一些風景比較新穎好看,值得打卡的,所以想製作自己心目中的有紀念意義的地圖啦”,和沙盒遊戲玩家、MMO家園玩家心態類似,這些UGC創作者希望建造家園或網紅風景打卡點,追求love&peace。
《我的世界》裡的荷蘭風車村
也有一些創作者會希望做互動性更強的圖,或是給自己和朋友打造可以一起玩的遊戲關卡,或是做整蠱圖,看朋友的搞笑吃癟反應,“契機是經常去玩別人的圖,就想給我的搭子們做一個可以讓他們玩的地圖。一開始先是想做觀賞的東西,但是隻觀賞沒有可玩度,就會加一些玩法”。
不難看出,有這麼一批玩家,在社媒上刷到好看驚豔,或獨特新鮮的高熱UGC內容後,萌生出自己試試的想法。而他們的創作啓迪,或開始創作的思路,多多少少圍繞着一個詞進行——復刻(模仿),或是模仿他人作品,或是將現實搬進遊戲。
這很好理解。相比從零開始創作,復刻有更明確可視的創作對象,目標感會相對更強,不至於剛開頭便棄坑;其次,復刻的“創作”門檻低、成功概率高,能在短時間內感受到創作樂趣和成就感,很多玩家也能在復刻的基礎上做出微創新,舉一反三,投入成本相對較低。
除此之外,不少創作萌新享受的是創作過程,類似手工圈,看到好看有趣的手工藝品(羊毛氈、奶油膠、tufting等),自己也會想要跟着教程動手做出來,感受手工DIY的樂趣。“剛開始做圖是因爲我覺得YEET A PET很有意思,就想着自己做試試看,然後慢慢就摸出了一點編輯器的規律”,Roblox玩家檸檬茶說道。
Roblox上的熱門作品《YEET A PET》
這點在和他們詢問討論創作想法、創作瓶頸之後,愈發得到證實。這類玩家的創作思路有很明顯的共性:
不是他們想法不夠有創意,是他們認爲憑空創意很難具象落地,“我有很多思路,但就是做不出來”,而這多半受限於他們使用工具的廣度和深度。
對普通創作者而言,UGC工具上手和使用方式開拓常常會“借鑑”頭部創作者的idea。關於工具使用技巧(如何用高階工具,工具如何組合搭配,使用XX工具能做出來什麼樣的成品,有哪些功能可以提高作圖效率等),他們通常需要提供一個解題思路,或者有實例解釋工具使用原理,從實操中吸收+化爲己用,從而舉一反三,自己改編/創造新內容。
二、普通UGC玩家面對的困境是什麼?
和頭部創作者類似,普通UGC玩家持續進行創作的動力也大多爲以下幾種:
在不斷與創作者接觸的過程中,我們也發現,爲愛發電之餘,普通UGC玩家更多是被觀衆和粉絲的支持和鼓舞,以及自己謀求的變現機會所持續激勵,去克服困難、改進創作。
雖然平臺長盛不衰的激勵和不時出現的爆款作者故事讓不少玩家被“誘惑”入圈,但實際上玩家們也察覺到,”輪不到我們頭上“、“比賽獲獎只因爲流量,肯定是有金子被埋沒。像現在出名的大神,爆火的圖永遠都是同樣的人在做,平時推圖的流量也很差,沒什麼人來玩,就真的沒什麼動力”,一腔熱血付諸東流的感覺讓粉絲基數小的普通創作者愈發感覺難出頭。
大多UGC遊戲都會舉辦大賽/推出創作者扶持計劃,但普通玩家通常被流量的評判標準而勸退
一方面,撇去只在意創(huan)作(yuan)樂趣的玩家不說,普通創作者往往面臨着入局晚、出頭難的困境。不同於金字塔上層的頭部創作者,他們已靠不斷的題材和內容創新,加上個人特色,最終在細分領域內擁有了無法動搖的地位,而普通創作者受限於藍海題材領域不斷縮小,而工具使用能力也有所欠缺,不知從哪些方面着手進行有自我特色的內容創作。
另一方面,遊戲UGC作爲內容創作賽道,大多遊戲內的UGC內容推薦系統和外部垂類社區運營的思路相差不大,平臺與頭部創作者有“共生關係”,平臺的流量會不自覺往頭部傾斜。首先,在商業變現上,頭部創作者是平臺的重要籌碼,而平臺也會給予頭部創作者更多變現機會。其次,在用戶生態上,頭部創作者憑藉強悍和極具特色的內容創作,可以幫平臺拉新和激發用戶活躍度,而平臺在推薦算法上可以更傾向於頭部創作者。因此,在平臺營造的內容生態系統內,金字塔不同圈層的創作者地位懸殊,越向上,圈層之間的壁壘就越難打破。
總結
UGC已成爲遊戲行業發展的新趨勢,然而除了依賴頭部創作者的引導和帶動之外,普通玩家也是該生態中不可忽視的一環。因此,如何把高質量、高潛力的圖帶到消費者玩家面前,如何讓普通創作者出頭,源源不斷地補足並扶持創作者,避免壟斷或後繼無人的現象,是廠商亟需考慮的UGC遊戲長期運營難題。
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