虛擬現實發展:從起源到復興,首款遊戲點燃
即使在當今,虛擬現實仍被視爲一個小衆領域。它價格高昂,通常得有強大的個人電腦或遊戲機,或者其他賬戶,才能首先用上。所有這些再加上有限的遊戲庫和複雜的設置,有效地阻止了這項技術在遊戲市場的滲透。
話雖如此,虛擬現實遊戲的歷史比 2010 年代早期 Oculus 和 Valve 的嘗試要悠久得多。事實上,虛擬現實遊戲的最早嘗試可以追溯到 20 世紀 80 年代。它爲什麼消失了這麼久,第一款虛擬現實遊戲到底是什麼?讓我們一探究竟。
我們看到虛擬現實大多用於探索數字環境,這當然跟遊戲有着天然的親和性。也就是說,虛擬現實遊戲始於 20 世紀 80 年代,而虛擬現實技術的初步研究始於 20 世紀 60 年代,比它在遊戲中成爲一個想法早了大約 20 年。
二戰後,計算機在技術進步方面迅速加速,虛擬現實(VR)便是其中發展勢頭迅猛的一個領域。雖然在這一時期還無法切實實現,但爲這項技術奠定了基礎。在某些方面,這包括現代 VR 頭顯中更常見的頭戴式顯示器,以及其他可以將人體動作轉換爲計算機輸入的控制器。
通常被稱爲第一個 VR 頭顯的是“達摩克利斯之劍”。這只是個暱稱,並非其正式名稱,不過這個名字被大家記住了。從那時起,VR 技術迅速發展,但僅限於飛行模擬、醫療和軍事等工業領域。
那麼 VR 是什麼時候進入遊戲領域的?是在 1989 年,伴隨着‘力量手套’的出現。從 VR 的早期開始,它就過於複雜和昂貴,以至於無法成爲商業產品。‘數據手套’在 1982 年被設計出來,具有完全可用的技術,但沒有與之配套的產品進行測試。
希望把它製成商業產品,它獲得了任天堂的授權,由美泰公司在原始 DataGlove 的創作者的監督下創建。Power Glove 是作爲 NES 的配件被製造出來的,有兩款遊戲利用了其獨特的 VR 技術。Power Glove 不符合我們現代對 VR 的許多定義,儘管在 1989 年發佈時,它是首批商業上可用的 VR 產品之一。
實際上,這些遊戲並不需要 Power Glove,它只是提供了額外的功能。然而,這兩款遊戲都沒有與 Power Glove 捆綁銷售。與原始的 DataGlove 相比,其跟蹤效果不佳,而且相對於遊戲機本身價格偏高,因此 Power Glove 從未取得成功。
隨着街機的普遍復興,VR 遊戲在 20 世紀 90 年代變得越發重要。在 1983 年視頻遊戲崩潰後面臨巨大的衰退,它們憑藉無法在家庭遊戲機上覆制的新技術再次受到歡迎。
正是在這個領域,虛擬現實(VR)遊戲成爲了一個更大的領域。雖然它仍然非常昂貴,但當它與一個更大的街機相結合時,在經濟方面變得稍微 更具可行性 。Virtuality 是開拓這一領域的領先公司之一,甚至與 Atari 合作開發了從未發佈的 VR 頭盔。Virtuality 最早的 VR 街機中包含了 《Dactyl Nightmare》和《Grid Busters》等遊戲 。
在 20 世紀 90 年代街機中的 VR 遊戲之後, VR 在那之後幾乎銷聲匿跡,一直到 2010 年代 ,2016 年 Oculus Rift 的發佈。這標誌着 VR 在消費市場的重大回歸,也是 第一款能夠專門在家中使用的頭戴式顯示器 ,無需街機。
這些最初的頭戴設備,實際上大多數仍然 需要將它們連接到等效的系統來爲其供電 ,例如 PC 或 PS5。這種迴歸是受歡迎的,即使它仍然是一個相對封閉的行業。但是什麼導致了這種突然的復興,而它最初又爲什麼會衰落呢?
虛擬現實(VR)一直以來價格都高得讓人望而卻步。從 20 世紀 60 年代它首次被開發,到如今的 2020 年代,情況一直如此。唯一的區別在於,現在它能被製造成更貼合消費者需求的外形,從而減輕了高價帶來的衝擊。因爲在 20 世紀 90 年代,作爲消費者活動的 VR 只侷限於街機廳,所以它也隨着街機廳的衰落而銷聲匿跡了。由於家用遊戲機的圖形處理能力不足以驅動 VR 頭盔,所以在大約二十年的時間裡,它一直是個被冷落的商業行業。
即便到了現在,大多數 VR 頭盔需要連接 PC 或遊戲機也是有原因的。它們是強大的技術產品,得把控制、動作和顯示全都集成到一個能戴在頭上且不會傷害您的系統裡。雖然它現在仍是個小行業,但具備成爲遊戲領域更大參與者的條件。從尺寸更小、技術更先進、價格更實惠,甚至是完全無線的 VR 頭盔的前景來說,它有着無限的潛力。