議貿易金庫的深遠影響 未來幫派的發展之路
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卷首語:
我曾想,如果將幫派當做企業來經營,然後所得利潤惠及全體幫派成員,具體到可以提高每週俸祿,然後每週幫戰所花費的符文、藥品、變身卡由幫派買單,增強幫派的凝聚力,讓幫派發揮應有的作用,將那永遠停留在15億的幫派資金盤活,讓玩家將一部分時間用於參加集體行動,以此來增加幫派成員之間的感情。
終於,幫派大改革的曙光來了!官方推出的新玩法“幫會行商”中的“貿易金庫”可以任由幫派管理層使用,而幫主更是可以自由取出!
這是對以往幫派靈活性不足的一種顛覆性創舉!以“貿易金庫”爲切入點,我們可以預想到,今後的幫派資金將會進行深度開發,下面我會爲大家描述幾個設想,歡迎指正。
導讀:
2、幫派作用延伸性暢想
3、“集體化”經營思路
5、後記
◆(1):幫派財產支出與收入過於僵硬,沒有發揮其應有的作用。
收入:
通過幫派成員捐獻金錢獲得;上限爲15億 支出:用於幫派日常消耗、僱傭坐騎/召喚獸馴養師、發放俸祿、開啓幫派秘境。
收入情況:
幫派財產收入來源基本上只有通過幫派成員得捐獻這一條,可謂是非常單調且不符合邏輯,幫派,顧名思義是指一大羣人組成的羣體,而且多爲利益羣體。
按照現在幫派的收入情況,大部分4級幫都可以達到15億幫派資金上限,這部分我們先不計算,就以基礎15億幫派資金來說,然後計算每週可增加的。
玩家每天都會被扣除一定的幫派貢獻,而這部分錢則是幫派源源不斷有收入的主要來源,我得到的數據是主副守護神的抗性點數*1000,比如你捐獻超過1350萬,每天要扣除的就是(30+15)*1000=4萬5貢獻。(聽部分玩家說現在是翻倍)
那麼,我們假設幫派內有超過100人捐滿,剩下的只捐一半。那麼幫派全體貢獻每天大概是掉800萬左右。數據根據每個幫派成員實際捐獻爲準。也就是說,幫派可持續收入這部分每天大概是500-1000萬(假設玩家會定期去補捐)
支出情況:
幫派主要支出是幫派日常維護所扣除的,以4級幫爲例,每天消耗60萬資金,然後是坐騎馴養師&召喚獸馴養師,每週40萬來算。最後是幫派俸祿,以幫派250官員全部在任的情況下每週是190萬左右,這些是每週都要扣的,差不多是650萬左右。
也就是說,幫派財產收支一直很均衡,加上部分新成員進幫的捐獻,可謂是收入大於支出,官方爲尋求幫派資金新的利用點,開發了“幫派秘境”玩法,但因爲該玩法自身吸引力不大的緣故,且本身不是硬性指標,無法支撐起幫派資金開支的大任。
幫派俸祿:
幫派俸祿所發的那點錢一直被衆多玩家抱怨,有玩家說這是拿90年代的工資來21世紀花,更有甚至笑稱現在每週領的工資都不夠買一顆九彩的。而這些都是事實,以現在大話2的物價來說,每週的幫派俸祿就像擺設,同時新的幫派系統中增加了幫主發放俸祿的功能也形同虛設,因爲你只能確定發或者不發,而沒有權利確定發多還是發少。
造成這種情況的主要原因仍然在於幫派資產收支制度的僵化,沒有活力,沒有彈性的幫派資產,就難以支撐整個幫派的福利。
◆(3):幫戰參與度不夠。
幫派大戰:
每週有4場常規幫戰加上1場攻防聯盟戰,戰鬥勝利的一方幫派排名上升,參戰成員可以獲得經驗獎勵以及物品獎勵。
獎勵機制:
玩家對於幫派的熱衷程度大部分取決於獎勵,目前的幫戰獎勵並不是很吸引人,更多的是延續幾年前的獎勵稍加改動,對於現在的經濟情況來說,這些獎勵甚至可以說很少,所以獎勵制度要跟上時代發展的潮流,不需要太多,至少能吸引玩家,而現在去參加幫戰的,一方面是因爲集體榮譽感,一方面是因爲喜歡戰鬥,而參與幫戰成本的增加使大部分玩家失去了興趣。
幫戰成本:
炮灰隊不論,一般的成型隊伍在幫戰的時候都需要變身卡、符文、雙加藥的使用,經常一場戰鬥下來花費超過百萬,高昂的成本讓很多玩家望而卻步,久而久之對幫戰的熱衷度就越來越低,不可不說這是一個惡性循環。
總結:
幫派大戰一直以來是大話2的核心玩法,但現在因爲獎勵問題跟參與成本,導致玩家參與興趣大減,長此以往必然不是好現象,希望官方能夠重視這一個與全體玩家息息相關的玩法。
玩家對幫派的歸屬感:
幫派任務:
幫派任務是玩家與幫派之間交集除幫戰外另一個重要因素,玩家在做幫派任務的時候心裡會有一種我在爲幫派奉獻的感覺,但實際上幫派並沒有因其得益,特別是幫派各種建築建好以後,做幫派任務就成了一種純粹賺取獎勵的玩法。
玩家對於幫派的歸屬感很大部分來源於爲幫派所付出的努力,例如爲了幫派升級努力做任務,爲了幫戰能贏請假來參加,甚至推了女朋友的約會,這些都是因爲幫派給他們帶來了歸屬感,他們自覺的爲幫派奉獻,這種精神無關利益,是人類最真摯的情感表現。
那麼,我們如何增加玩家對幫派的歸屬感呢?最主要的就是要讓玩家跟幫派產生更大的交集,完善幫派各種功能,讓幫派這個大集體更加融洽,君不見很多幫派羨煞旁人的線下聚會,很多因遊戲認識發展到現實的真摯友誼,這些不是網絡虛擬可以一語帶過的。