遊戲科學兄弟公司浮出水面?對話楊奇、孫木子:我們也只是草臺班子

2017年的除夕前夜,“圖形科學”誕生於一場老朋友們的聚會上,參加聚會的除了日後的品牌主理人孫木子,還有遊戲科學的兩個老熟人——馮驥和楊奇。

《黑神話:悟空》爆火之後,隨着遊戲科學知名度的與日俱增,與其姓名相仿的圖形科學一度被認爲有碰瓷之嫌,但事實上,圖形科學不僅是基因純正的“科學系”品牌,更是遊戲科學3A研發路上的患難兄弟。從2017年到2024年,圖形科學是唯一全流程參與《黑神話:悟空》的製作合作伙伴,包括數字雕刻、場景建築、掃描與動捕管線、動作動畫、後期整合等等,遊戲裡很多令人印象深刻的美術表現在此完成。而在未來,遊戲科學和圖形科學會有更爲深度的合作,產品管線會綁定得更加緊密,同時雙方還會有更多全流程的技術共享。小雷音寺大雄寶殿,由圖形科學完成製作然而,奈何兩家字號實在相似,即使在《黑神話:悟空》公佈鳴謝名單以後,誤會的情況依然時有發生。“不僅是外面的玩家和粉絲,連業內的人也以爲我們是碰瓷公司。”孫木子連連苦笑,“現在公司正小幅擴張,我們渴望更多優秀的人才,所以還是得把這層關係捅破,說說我們到底是做什麼的。”爲此,孫木子特邀葡萄君前往南京,楊奇老師也專程趕來,和我們一起坐在圖形科學的辦公室聊了聊。

01 圖形科學是誰?談及圖形科學成立的緣由,還得從2017年的那次聚會說起。那時楊奇、孫木子、馮驥幾位老友久未見面,相談甚歡。席間閒聊時,楊奇提出了自己對新產品的構想,他預感到想做一款極具獨特表現力的遊戲的話,必定是一款堆品質、重資產型的產品。而一旦涉及重資產,就得搭建工業化管線,需要大量外部團隊支持,尤其是美術管線。“我需要有一些得力的朋友,能夠一起把這事玩兒起來。”孫木子自然是這些“得力的朋友”之一。因爲他和楊奇是發小同學,兩個人都在南京寧海中學美術班裡讀的書。當然,和大多數同學關係一樣,他們不是因爲什麼美術理想走到一起,而是一種彼此需要:每週一三五是你,二四六是他,就像排值班表,兩人互相幫對方去網吧搶座佔位。如果遇到上課拖堂,那就是誰先偷跑成功,那就誰去。因遊戲結緣以後,即便是步入社會,這倆人也經常熬夜,乃至通宵一起刷《暗黑破壞神3》副本,一起打阿茲莫丹。“我們就是兩個網癮少年。”說到這裡,兩人像犯了錯的頑皮學生,不好意思但又有些得意地失笑出聲。圖形科學2017年春節過後,圖形科學正式宣佈成立,第一項業務便是原畫培訓。聽到這裡,我也有些好奇,爲什麼選擇從零開始做?還是這麼基礎的培訓業務?爲什麼不直接尋求現有的大型製作供應商合作,而是要自己辛苦地拉扯團隊?在回答我們的疑問時,楊奇提到了第一個核心關鍵詞——「審美」。這個關鍵詞貫穿着圖形科學的整個業務管線,如果說原畫培訓和美術製作分別是圖形科學業務座標系的x軸和y軸,那麼,“審美”就是這個座標系毋庸置疑的原點。“有些人爲了找工作,現學的商業化3D建模,是半路出家,沒有美術基礎。他們在面對複雜製作目標時,審美上的細節把握,需要鋪墊,否則溝通起來會特別困難。”對於3A級別的項目,或者說需要摳細節的重資產遊戲而言,美術研發組不可能給3D設計師畫清楚每一處紋理和結構,否則會讓項目週期被拖得特別長。這就要求製作人員的二次設計能力足夠強,甚至拿到一個概念設計稿,不需要三視圖就能繼續往下推進。孫木子進一步解釋道,原畫具備美術最基礎、也是最重要的“設計”和“審美”能力,這個是需要日積月累,不斷沉澱的;至於軟件技術層面的東西,只要願意學,其實沒有什麼硬性難度。一旦打好了基礎,即便是一個什麼技術都不懂的原畫,也可以快速成爲技術管線上的中高級人才,並且只需要很短的成長週期。基於這個想法,圖形科學優先被打造成一個培訓品牌,由原畫開始着手,打好學生的美術基礎,培養審美和設計感,然後再從中挑選優秀的人才轉化爲正式員工,投入到3D數字雕刻、動作、動畫等實際工作崗位,參與對調性有特殊需求的美術製作。同時他們也會每年從知名美院的傳統美術類專業中,挑選出具有紮實美術基本功的同學進行內部孵化,來作爲3A製作流程中的人才補給。圖形科學校招孵化,成員由西安美院、南京藝術學院、雲南藝術學院等高校選拔而來那時楊奇就預感未來要與圖形科學進行深度合作了。“重資產項目的美術團隊往往人員衆多,管理較爲複雜,木子他有協調管理能力,也有對美術的追求,他如果能夠在南京培養這麼一個團隊,會減少很多我們的壓力。”圖形科學成立以後,很快就開展了第二項業務——遊戲美術中心,並和遊戲科學達成合作,參與了《戰爭藝術:赤潮》等早期項目的開發製作。就這樣一直到2018年中,圖形科學加入了遊戲科學的新項目——當時被代稱爲《Project S》的《黑神話:悟空》。

02 很窮,但很過癮在《黑神話:悟空》2020年首曝大火之前,這個項目並沒有被寄予多麼高的期望。新項目啓動伊始,不管是遊戲科學還是圖形科學,團隊規模都很小,圖形科學的製作團隊就8個人,而黑神話研發團隊也就20人出頭。這點兒人湊在一起,開發一個有着極高風險,當時不知道能不能成功的產品,不少人很難理解他們究竟在“圖什麼?”對於圖形科學而言,當初沒人想到《黑神話》會火,項目早期預算也不是很多,沒人想過賺錢,“我們只關心在做這個項目的過程中,自己能不能爽到。”而因爲《黑神話:悟空》的美術調性足夠高,需求的資產足夠細,所以圖形科學的很多同事非常“過癮”,整個過程完全不像商業合作,更像是美術院校的畢設作業,自己會精益求精地去摳細節。細節能摳到多細?木子老師舉了兩個例子:第一,巨靈神鎧甲上象頭部分的鍛痕,是由美術團隊數位同學手工一點點雕出來的。玩過《黑神話:悟空》的朋友們都知道,巨靈神這個角色在遊戲中只出現了幾秒鐘的鏡頭,至於他腰帶上的象頭鍛痕,在當時的鏡頭裡玩家很難注意到。第二,盤絲嶺關卡里的法寶繡花針,在那麼小的一個道具上,佈滿着類似於景泰藍工藝的細小色塊,而每個色塊的顏色都有着輕微的冷暖色差。“很遺憾的是,就算是用兩張4090算,都不一定能看得清楚這些細節。”孫木子也跟同事提醒過,說這個資產的製作成本已經見底了,你繼續做下去將會進入無酬工作的狀態。結果他說:“不,就要雕,不讓雕就離職。”類似這樣的案例還有很多,許多人進入狀態後,根本不求索取。“很誇張,已經不考慮錢不錢的事情了,覺得做得很爽,就想一直做,就像畢業創作一樣,那是他自己的一個作品。”而這樣的一種創作行爲,就很難用一個期限去框死。兩位負責人都是設計師出身,雙方都認同,設計師需要在一個製作氛圍相對寬鬆的環境,纔有意願把東西做到最好。“如果只是完成作業或者指標性工作的態度,你做不了《黑神話:悟空》這樣的產品。”

03 愛,就給他自由製作過程的“爽”,同樣也體現在二次設計的自由度上。楊奇並不是從一開始就規劃好了《黑神話:悟空》美術內容的一切,圖形科學也會反向輸出想法給楊奇。孫木子回憶道,在項目早期,三視圖、材質指代基本缺失的情況下,沒想到無心插柳柳成蔭,反而激發了製作人員的二次創作熱情,進而提升了團隊的審美標準。羅剎宮的燈盞,概念圖來自於鐵扇區的局部截圖雙方在這樣的合作過程中形成了某種默契——圖形科學的美術團隊已經習慣了只需要一個大方向,接下來自行二次設計的方式。“這種創作自由度會讓設計師身心愉悅,效率倍增,對於很多同學來說,可能是這輩子都不一定能碰到的機會。”那麼,做到什麼程度纔算達到了製作標準?孫木子表示他們團隊一直以來就沒有標準,整個過程像是一次嘗試,試一把看看效果,然後再試再看,尋找到一個相對的平衡;而楊奇也認爲不需要什麼硬性標準,只需要團隊在基礎審美上達成共識,先做出兩三個資產整合進版本,大家覺得效果很好,那後面自然而然就會以此作爲參照系,來評判後續的資產。楊奇認爲即便把設計藍圖做得非常規範,要求非常具體和精確,但團隊做得不開心,也許就會經常生病或者請假,最後說不準還是會變相延期。“像這樣需要5~6年才能做出來的產品,人一輩子能做幾款?對我們來說,以最好的狀態完成這個產品,所有人都做得開心,這纔是我們的終極目標。”尊重個人創作,楊奇覺得哪怕做錯了,對他們來說也是很快樂的過程。當然,這樣做的代價最直觀的就是延期。有次孫木子問製作人員,你什麼時候才能爽完?他說我不知道。然後楊奇來問孫木子,要合版本了,你什麼時候能交?孫木子也說我不知道。然後兩個人就開始互相發QQ表情:楊奇說,雙方都是第一次做這種項目,都是摸着石頭過河。讓他回到2019年,規劃這個產品幾年做完,每一年每一個季度的每一個月要完成什麼,他也沒概念。“說白了,這種項目我們能做的就是盡人事,聽天命。”遊戲科學在前中期的做法就是,既然不知道會延期多久,那就先想辦法把餘量留足,至於留的夠不夠,沒經驗、不知道。遊戲裡的一把武器,單人雕刻差不多要兩個月,角色則要花上三到五個月,巨靈神則做了將近半年,一些資源的精度還會不斷迭代。火焰山關卡的法寶芭蕉扇現在回過頭看,雖然資產量龐大,但是從《黑神話:悟空》首曝開始,遊戲科學就在以一個相對穩健的姿態推進着項目。雖然產品最終還是有所遺憾,但仍然稱得上是保質保量完成了整個項目,接住了「萬衆期待」,平穩落地。這樣的執行效率其實在業內已算是不低,乃至不少人都認爲《黑神話:悟空》是個項目管理的奇蹟。“怎麼說呢,也許是天道酬笨、酬蠢吧,可能就是這樣吧。”楊奇如此解釋道。

04 奢侈與節儉遊戲科學如此不計工本的去完成一個遊戲,不可不謂之奢侈,但團隊奢侈的同時又很節儉,因爲《黑神話:悟空》在美術方面幾乎不存在什麼廢案。楊奇說現在外面在傳,遊戲有大量廢案,所以DLC會出的很快。其實壓根沒有,美術資產只要是能用的,他都用了,以此確保遊戲填的越滿越好。即便是一些在項目前中期,團隊覺得不夠滿意的一些場景或者物件,最後只要有地方合適,楊奇還是會盡量放進去。因爲遊戲的地圖很大,只要這個物件有特殊性,無論如何它至少都能讓地圖整個的差異化更大一些。如果精度不夠高,那就把它給放得離主線遠一點。

一根石柱前後期製作精度對比因爲楊奇生怕這個項目最後會做不完,所以無論如何,團隊也會想盡一切辦法,保證所有的美術資產,能夠最終出現在遊戲裡面。“物盡其用,能用則用。做了不用也太奢侈了。”「豐富」,是「審美」之外,楊奇提到的第二個核心關鍵詞。他覺得這個對於《黑神話:悟空》來說非常重要。因爲西遊記的整個故事結構是個公路片,它的流程長度就決定了對美術資產的體量有着很大的需求。而這種豐富的重要程度,有時候他甚至認爲要大於細節的嚴謹性。遊戲的第三關,小西天,就是團隊追求「豐富性」的典型案例。玩過的人應該都知道,這是一個地圖規模非常大,流程特別長的關卡——可能是前兩關的數倍。從冰湖到浮屠塔,再到龜背海岸、快活林,最後來到小雷音寺......在製作過程中,遊戲科學一直在推演關卡的總長度:這時候見到黃眉是不是不合適?感覺情緒還沒有鋪墊到位。原本黃眉出現的座標是苦海北岸,但團隊感覺節奏依然倉促,於是他們又繼續往後擴建關卡。直到某一刻,他們認爲這個規模配得上小西天這個名字了,結果回頭一看,這個關卡的地圖已經大的沒邊了。而這個所謂的“某一刻”,已經是項目啓動三年後的2021年。當然,這不是說光小西天關卡團隊就做了三年,其他內容資產也同時在並行開發。只是小西天在其中算是迭代時間最長的關卡之一。在項目早期,小雷音寺的建築羣很多都沒有做3D資產掃描,而是由圖形科學團隊全手工雕刻製作出來的。比如說小雷音寺的大雄寶殿、偏殿,包括樑柱上面的各種裝飾物等美術細節。圖科完成的小雷音寺偏殿孫木子說3D掃描多用於自然風光,比如地表地貌,手工雕刻則主要是製作一些需要定製的符號化資產,比如說佛頭佛像,或者經過高度二次創作出來的新東西。而像這樣一個完整的大殿,花了一整組人半年時間。

圖科完成的掃描合成資源而因爲這些美術資產涉及到中國古代雕塑的雕刻手法,哪裡該出現銳利的邊緣,哪裡應該讓它有平緩的過渡,都有講究,有時團隊一套資產做完,大家會有種自己穿越時空,當了一把老石匠、老木工的感覺。楊奇說:“不敢說這個手工雕刻比3D掃描出來的資產要更強,因爲老祖宗的東西不敢僭越,但從原畫到3D呈現的還原度上說,已經完成得非常好了。”大雄寶殿最終還原的效果非常出色,一些細節的精細程度甚至超出玩家的理解。有些玩家通過解包《黑神話:悟空》的美術素材,認爲遊戲關卡一開始肯定能“上房樑”,否則開發團隊沒必要把房樑屋脊做得那麼精細,在上面做一排排的佛雕頭像,一層層的寶剎結構。製作大雄寶殿屋頂上的雕像但楊奇說並非如此。之所以做得如此精細,或者說奢侈,一方面是爲《黑神話:悟空》這個產品服務,另一方面是爲團隊未來的產品製作工藝打下基礎,從而節省以後的時間。“我們不能說每一次迭代都要完全淘汰掉上一次的製作流程。在做標準的時候儘量做高,這樣在5年之後它被淘汰的概率纔會相對變小。如果我們的下一款遊戲會有上房玩法,那麼現在這個基礎也要夠用。”

05 真“快”與真“慢”到了2021年,基本上《黑神話:悟空》所有主要的美術內容都已經完成了設計,接下來就到了量產階段了。孫木子說,美術量產階段最難的地方不再是細節能夠摳多細,而是如何在保質的同時還能保量。爲了快速統一團隊擴張後所有成員的審美,提高生產效率,孫木子通過與楊奇的反覆磨合,試着將審美標準轉化爲可執行的細節,甚至專門爲此總結了一套《黑神話:悟空》的審美口訣:碰到直線要斷開、寧方勿圓、結構要收、細節要放......然後把這些口訣像Checklist一樣,印在同事的鼠標墊上。所謂寧方勿圓,就是說畫圓形物件的時候,儘量用小塊面結構去把造型堆砌出來,而不是直接畫一條弧線。因爲剛體先天性造型的張力就會比柔體要強,會有更多的結構感和力量感。所謂結構要收、細節要放,則是指面對複雜的數字雕刻模型的結構要少,一個頭部3~4層大結構就夠了;更多細節要放在紋理層去表現,同時又不能讓細節跳出來搶結構。就像鍵盤上的鍵帽,如果凹凸起伏雕淺了,就是紋理,如果雕深了就會變成結構。孫木子告訴我,這些美術口訣都是實踐總結出來的,模型雕刻、動作管線、整合管線......每條管線都會有。每當團隊有新人加入進來,要做的第一件事就是背這些口訣。這些口訣沒法拔高大家的上限,但可以保證其下限,少犯低級錯誤,做出來的東西至少符合項目的審美大方向,從而提升生產效率。除此之外,圖形科學流程管線的快速反饋,也是促使《黑神話:悟空》能在有限的時間內完成大規模、高品質量產的原因之一,他們稱之爲“敏捷式開發”。比如說原畫還在概念層面的時候,楊奇就會發給圖形科學進行建模製作,等建模製作推進到30%時,圖科就會發模型截圖過來,這時楊奇會在需要細化的部分,給出參考圖,然後圖形科學再繼續雕刻。這個時候的模型製作,很多細節色指定可能依然空白,等到了材質階段時,楊奇才會細化顏色參考。當模型低模烘焙完成後,就會直接進入綁定流程,此時這個角色長什麼樣都沒人看得懂,因爲他身上沒有貼圖。而在綁定流程結束後,這個角色可能就已經進了動捕棚,當動捕數據都給到圖形科學時,材質師也許還在畫貼圖。這個方法的靈感,來自於他當時去某公司參觀時,看到有一個神秘的玻璃房間坐了十來個人,在一張黑白阿爾法的通道圖上畫了很多白色的點和紋理。楊奇問他們在做什麼,他們的回答是不知道。雖然當時楊奇也沒看懂,也不知道他們具體的材質鏈接是怎麼鏈的,但這個項目一定把流程拆得夠細來進行同步推進。所以楊奇和孫木子在做全流程合作時,便開始嘗試把流程管線打碎進行併線處理,而非使用傳統瀑布式的製作流程。“我覺得這可能是個秘訣,把流程拆碎,然後以模塊化的方式靈活調動。”楊奇說,“當然,這個方法不算稀奇,做了三年的美術大概都知道,但關鍵就在於執行的時候一定要彼此信任。如果是跟陌生的團隊合作,你很難用這樣的方法推進,因爲可能會出現大量返工。”而圖形科學與遊戲科學合作近7年,早已形成了默契,彼此的信任,似乎也成爲了生產力的一部分。除了美術模型以外,團隊對人物動作的細節處理也稱得上是竭盡所能。楊奇說,在文戲表演中手指的細節表現非常重要,是整個人物氣質和情緒傳達的一個關鍵,但團隊至今還沒有找到一款特別合適的手指捕捉設備,所以圖形科學團隊需要手人工優化動捕數據,看着現場視頻,去呈現動畫演出時的神韻。比如說蜘蛛精《戒網》那段戲,人物走路時會翹起蘭花指,這個小動作對塑造角色性格有一定的幫助,但前提是把它做得足夠柔軟。“你知道的,真人手指動態細節超乎想象,最後木子他們還原出來的效果,我認爲稱得上及格。”現在再回過頭看《黑神話:悟空》這個項目,你會發現團隊在美術資產這方面確實做出了一種奢侈又節儉,既慢又快的感覺。他們會奢侈到不計工時的去打磨一個大家可能都看不見的美術細節,但同時又捨不得放棄任何一個已經完成的美術素材,哪怕它可能已不符合最新的標準。圖形科學制作了很多種葫蘆,都被放進了遊戲中而放在遊戲業界,用6年時間去做一款產品,絕對稱得上“慢”。但一想到不管是遊戲科學還是圖形科學,兩家公司在重資產單機遊戲領域的稚嫩程度,幾乎是從零開始的現學現賣,卻最後拿出了《黑神話:悟空》這樣的成功首秀,又令人感覺“快”的不行。

06 另一種草臺班子《黑神話:悟空》爆火之後,似乎大家都在想,它肯定有什麼特別的牛逼之處,現在團隊出來說的都是場面話,他們成功真正的秘密,都壓在家裡箱子的小小角落裡面。但楊奇卻說,沒什麼神秘的黑科技,也沒填平過任何天坑,我們的選擇往往是如何體面的繞開。“任何事情都有一個成功率,我們用6年賭一個成功率,聽上去似乎危險,但在這個過程中也會看得更清楚些,僅此而已。”“我們就是在用最笨的辦法一點點推進。”孫木子補充道,“6年的時間很漫長,我們草臺班子的過程很少被人看到。”項目美術管線上很多技術都是團隊臨時抱佛腳,現學現賣實現的,早期3D掃描資源拿回來的資產出現破面,很多貼圖糊掉時,他們也不知道該怎麼修。還有一次虛幻引擎重大更新,團隊也是第一次接觸,結果不少之前的關卡資源都要重做,所有的光照參數全廢了,後來才一點一點救回來。說到這裡,很多人大概覺得,如果給自己同樣的設備條件、人力資源、開發時間,自己肯定也做不出來一款《黑神話:悟空》。但孫木子說,設備、條件、管線只是技術,真正影響產品質量的,歸根結底還是人,還是人的創作心態。“在製作過程中,如果不能堅持創作心態,做到一半心裡發虛,先搞一波玩家調研,再去找業內大佬問一圈,集百家意見,最後可能就是項目改着改着成了一個四不像的東西,或者就乾脆出不來了。”“越無知的人越勇敢,我們沒有意識到後面的困難,纔敢在當時立這樣的項。”楊奇說,“我覺得這一步不難,只要敢邁出去,《黑神話:悟空》這樣的產品其實沒有很誇張,只是我們先走了這一步而已。”孫木子一開始對《黑神話:悟空》的預期就是款“《鬥戰神》Plus”,楊奇和團隊到產品封版那一天也都沒有覺得項目能成。他們最好的預期就是,遊戲賣出300~500萬套,扛過生死線,這樣他們就能想辦法再拉點投資,繼續做下一款。包括遊戲最終版本的呈現質量,也只達到了團隊預期中7成的水平。“內容規模上我們已經竭盡所能了,但就品質而言,畢竟是第一次嘗試這樣的產品,無論多急功近利的去做,也一定會浪費很多時間的。”當然,在8月20日遊戲發售三天後,所有人都知道項目成了,而且是大成。面對如此巨大成功,再謹慎的團隊,也會忍不住興奮,但這種興奮,楊奇說只有一瞬間。他給我打了個比方:到達山頂看到壯麗的風景確實很棒,但這種興奮感最多維持5分鐘,人可能就會開始想着下山找網吧,去打遊戲了。以前這只是他的理論,但在《黑神話:悟空》發售後,他發現這是真的。《黑神話》花果山天真頂“做項目的過程遠比項目的結果要精彩。”對他來說,無論下一個項目能不能超越《黑神話:悟空》,只要能再重複一次這個過程,就已經很滿足了。追求完美,但也接受自己的不完美,既是理想主義者,又是務實的行動派。這就是幾個小時聊下來,楊奇和孫木子給我們的感覺。楊奇表示,遊戲科學的下一款產品或者其他IP,成績很有可能不如《黑神話:悟空》,甚至直接掛掉,但這也沒關係。“我們不應該在第一款產品上,就定義和終結自己。下一款產品也許會失敗,但說不定《黑神話6》的時候又成功了呢?”孫木子沒忍住吐槽:“等《黑神話》出到第6代的時候,你恐怕已經差不多快70歲了。”楊奇笑着說:“那我們就都是老猴子了,期待大家手都開始抖的時候,再像這樣坐下來聊一次。”《黑神話:悟空》2020年第一支pv裡的老猴子