遊戲評測,你往何處去?從Bethesda對媒體新政談起

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一個多月前,坐擁《上古卷軸》、《輻射》、《恥辱》、《毀滅戰士》、《重返狼穴》等優秀IP的知名遊戲開發和發行公司Bethesda(以下簡稱貝塞)宣佈了針對遊戲媒體評測新政策:他們將不再對媒體等評測機構“提前”提供遊戲,媒體收到遊戲的時間將不會早於發售前24小時。

意味着,遊戲評測將不可能在玩家可以購買或玩到遊戲之前發佈。雖然,貝塞也很“友善”地建議玩家“等你最喜歡的評測媒體發表看法之後再做決定”,但這條看起來微不足道的博客一時間在國外遊戲媒體點燃了的濃濃火藥味。

貝塞斯達坐擁《上古卷軸》和《輻射》等知名IP,同時也是衆多其他工作室的發行商

國內遊戲媒體不溫不火的報道相比,各大外媒就有點大動干戈的意味了——Polygon、Eurogamer、Rock Paper Shotgun(RPS)、IGN等知名媒體都專門撰寫了對應的反饋文章,並且言辭頗爲激烈。

IGN在“答貝塞評測新政書”(這是一篇長達數千字的鉅製)中不無挖苦地寫道:“我絕不會要求玩家僅僅爲了表明自己對於評測的立場而不去購買他們感興趣的遊戲。不過回想起貝塞的誠懇勸告,我還是建議那些希望通過評測來避開各種雷作的玩家先等一等,考慮一下由編輯們花充分的時間去體驗遊戲的方方面面、瞭解它的優點弱點之後再寫就的遊戲評測的價值。如果你對此並不在意,當它們消失的時候,你會訝異於你的追悔莫及。”

“耿直”的媒體RPS寫道:“我們認爲這對於你我,甚至所有人都是一件糟糕的事情,除了貝塞。” Polygon直接用標題表示“貝塞在評測發佈之前不想要你的錢”。另外,RPS和Eurogamer也在標題中使用了“anti-consumer policy(反消費者政策)”這樣的字眼。

國外遊戲媒體千言萬語都匯成一句話——“這是赤果果的反消費者!”

對於同樣一件事情,國內外媒體的反應爲何有如此大的差別呢?國內媒體的冷淡當然好理解,因爲在此聲明之前貝塞也沒給國內媒體寄過盤啊!而要理解國外媒體的“過激”反應,以及這一媒體行爲背後的驅動力量,就不得不回顧遊戲評測的歷史,瞭解在傳統上游戲評測對國外遊戲行業的重要影響力

歷史上,第一家報道遊戲行業的媒體是創立於1974年的《PlayMeter》,這是一本行業雜誌,主要面向業內人士,至今日仍在發行。而面向消費者的遊戲媒體則出現在街機遊戲的黃金時代。上世紀七十年代末,由日本太東公司開發,美國Midway Games發行的遊戲《太空侵略者(Space Invaders)》上市,一時間引起了廣泛的注意和討論,大量的文章和報紙在此時開始介入關於遊戲相關內容的探討。北美第一個專門討論遊戲的專欄“Arcade Alley(街機小巷)”在Video雜誌亮相,正式開啓了專業消費遊戲評測的歷史篇章。同時,《太空侵略者》的成功也引發了大量的抄襲和跟風作品,而這些作品經常使用昆蟲而不是原作的章魚星人作爲敵人,因此這類遊戲又被中國玩家暱稱爲“小蜜蜂”,也算“80後”一代遊戲歲月的經典回憶之一。

上世紀70年代末的著名遊戲《太空侵略者》,大量跟風作採用昆蟲作爲敵人。中國玩家親切地稱此類遊戲爲“小蜜蜂”

在遊戲評測歷史的初期,遊戲媒體與遊戲開發和發行公司的關係並非像今天這樣劍拔弩張,大家都是在一片懵懂和和諧中發展。第一本專注報道遊戲的紙質雜誌《Electronic Games(電子遊戲)》的創立者Bill Kunkel在一次採訪中說道:“在某種程度上,我們就是遊戲行業的拉拉隊,我們喜歡遊戲,我們想看到更多遊戲,寫更多遊戲相關的東西。”

這聽起來很不錯,但是任何對新聞出版編輯有了解和興趣的人稍加思考便可理解到其中的潛在問題,這就是遊戲媒體行業的職業素養問題。作爲一個新興行業同時也是一個娛樂行業,遊戲行業的媒體註定只能從業餘的興趣愛好者中選拔他們需要的人才,雖然這意味着相對較低的成本,但是這往往也意味着較低的從業人員素質。

娛樂媒體行業較低的薪水和業餘的職業水準及職業操守,往往使他們輕易爲大公司的高額市場推廣預算所俘獲,成爲市場推廣的“附屬品”。這樣的情形也普遍發生在當時的遊戲行業。因此,坦誠地講,這一時代的遊戲媒體並沒有什麼資格像今日一樣跳出來指責遊戲公司。

在遊戲媒體行業初期,遊戲評測並不牽扯到太多商業利益鏈條

雖然這段“美好的美好的時光”確實持續了一段並不算短的歲月(事實上持續了近20年之久),但事情總會發生變化。

2002年,《洛杉磯時報》的一篇文章將這個話題推到了風口浪尖。作者Alex Pham坦誠,她加入遊戲媒體這個行業就是被遊戲公司提供的各種跳傘、賽車等“福利”活動所吸引。這一切全部由遊戲公司包辦,以研究遊戲的名義“收買”這些記者,以讓他們寫出更有利於公司產品的評測和報道。

此文一出,立即掀起了軒然大波。有人批評遊戲記者不過是一羣業餘寫手,即使“身爲記者的職業操守跳出來在他們屁股上咬一口” ,他們也壓根不會對職業操守有一點概念。而遊戲媒體IGN和GameSpot的編輯們則紛紛爲自己的正當性和客觀性辯護,IGN負責Xbox報道主編Aaron Boulding聲稱參與這些活動不會影響他們對於產品的判斷,因爲他相信他的編輯們懂得並遵守職業操守;GameSpot的執行編輯Gregory Kasavin則認爲,遊戲行業的運作方式確實將遊戲評測者置於一個頗爲微妙的境地,一方面網站和雜誌依賴大量遊戲廠商廣告爲生,另一方面他們又必須足夠客觀,在做評測的時候給出令消費者信任的答案。不過他也說道:“我們的客觀與專業與否玩家自然會有判斷,我們和電影評測不同,沒有人真正關心電影評測,電影不過是10美元和兩個小時的體驗,即使它很糟糕又怎麼樣呢?而一個遊戲,它可能要四五十美元,一臺主機更是幾百美元的價格,這事關重大。”

日本遊戲業鼎盛期,《FAMI通》的遊戲評分一度代表業界權威,評分含金量極高。但如今節操不保,被挪揄爲“塞錢通”

在這一時期,遊戲開發與發行公司與遊戲媒體的關係開始慢慢變得微妙起來。一方面,用戶已經過了懵懂的時期,經過二十年的洗禮,遊戲媒體的受衆也有一定的辨識能力,一味地充當拉拉隊角色的媒體已經不再受歡迎。另一方面,行業的發展逐漸吸引一些學院派的專業人士加入,“業餘”“缺乏職業道德”等標籤正在逐漸褪色,遊戲媒體開始逐步重視自身尤其是評測的客觀性獨立性

一味地追求理想主義的媒體責任,自然會吸引更多用戶,提高流量,但是也意味着遊戲公司會顧忌投入產出的不確定性,更不願意與你合作;而反過來如果一味地捧遊戲公司的臭腳,則會成爲他們的附庸,從而破壞用戶的信任,打擊流量,導致媒體的獨立性和話語權進一步下滑,進而喪失議價能力。在變現手段遠不如今日豐富的互聯網初年,失去用戶意味着失去流量,失去廠商則意味着失去廣告,兩者缺一不可。

如今已IGN爲首的“權威”評測方,往往被來自廠商的糖衣炮彈所左右

實際上,早在《洛杉磯時報》一事發酵的前一年,即2001年,就有3DO因爲負面評測而以削減廣告投入來威脅GamePro的事情發生,但是媒體與遊戲公司的利益關係在此時尚未得到大規模的曝光,所以此事在當時並未受到太大的關注。

但是,遊戲開發與發行公司與遊戲媒體之間這種難以調和的矛盾顯然是普遍而長期的,隨着行業的發展和矛盾的積累,最終浮上臺面僅僅是一個時間問題。

真正鬧得沸沸揚揚、至今仍常被提起的爭端起源於2007年,一款由IO Interactive(知名作品:《殺手》系列)開發,Edios Interactive(知名作品:《Thief(神偷)》、《Deus Ex(殺出重圍)》系列)發行的名爲 《Kane & Lynch: Dead Men(凱恩與林奇:死人)》的遊戲出現在各大評測編輯的視野中。

《凱恩與林奇:死人》

2007年可以說是遊戲史上最好的年份之一。這一年誕生了《生化奇兵(Bioshock)》、《神秘海域(Uncharted)》、《巫師(Witcher)》、《刺客信條(Assassin’s Creed)》、《傳送門(Portal)》、《超級馬里奧銀河(Super Mario Galaxy)》,《孤島危機(Crysis)》、《質量效應(Mass Effect)》等等如雷貫耳的名字。而在這種情況下,誰也沒有想到,《凱恩與林奇:死人》這款質量並不屬上乘的遊戲卻能以一種沒人關心遊戲內容的姿態在大多數遊戲媒體的文章中反覆出現。

起初,對於這款質量差強人意的遊戲,Eurogamer、GameInformer、IGN、GameZone“很久沒有約到妹子於是變成了同性戀”地給出了7/10的評價;姓Game的“三駕馬車”GamePro、GameSpy和GameSpot則異口同聲地給了6分或3星的評價。一切看起來稀鬆平常——一箇中庸的遊戲獲得一衆媒體的中庸評價。

然而一週後,情勢突變,GameSpot的編輯主管Jeff Gerstmann意外地遭到辭退,一時間塵囂四起。坊間流傳他的辭退是來由於外界壓力——Edios Interactive作爲《凱恩與林奇:死人》的發行商,對於較低的評價甚爲不滿。Edios Interactive曾經在GameSpot投入鉅額廣告,將整版改爲《凱恩與林奇:死人》的主題和背景。由於加州法律,以及Edios Interactive和GameSpot的母公司CNET之間的保密協議,雙方都沒有透露有關的細節。而GameSpot和CNET都表示Jeff的辭退和《凱恩與林奇:死人》的負面評測沒有關係。

曾任GameSpot主編輯的Jeff Gerstmann,成爲一場利益糾葛下的犧牲品

事情至此,塵埃卻並未落定。緊接着Jeff的辭退,Alex Navarro、Ryan Davis、Brad Shoemaker、Vinny Caravella四名編輯也宣佈辭職,他們表示無法爲一個屈服於遊戲廠商的媒體工作。

隨後,Jeff開始撰寫自己的獨立博客,並籌備創立自己的媒體,這就是後來的Giant Bomb。這家由Jeff和離職的四名編輯於2008年創立的網站隨後大獲成功,並在2011年時代雜誌舉辦的年度五十大網站評選中榜上有名。

2012年,Giant Bomb爲CBS所收購,CBS同時也擁有GameSpot的母公司CNET,於是Jeff又和他的老東家站到了一起。諷刺的是,在同年的一個採訪中,Jeff毫不留情地打了GameSpot的臉,由於保密協議的到期,他公開表示當年他的辭退正是由於Edios Interactive 的施壓。

從GS出走成立Giant Bomb 的編輯們

時過境遷,雖然真相姍姍來遲,但是這依然給遊戲評測的“獨立,客觀,第三方”等標籤打上了一個大大的問號,同時媒體和遊戲公司之間的矛盾與利益也由此曝光。各大媒體的評測權威性都受到了一定的不同程度的打擊,同時客觀上,這也促進了媒體的自省,對評測的專業性提出了更高的要求。

回到今天貝塞的事件本身,我們也不難理解其在多個方面上的考量。在發表此篇聲明之前,《毀滅戰士4)也沒有提前送測,這無疑是一個試水。

《DOOM4》也沒有提前送測,最終獲得了85分的媒體平均分

遊戲內容和時效性往往是評測最爲關鍵的兩個支點。很多遊戲在發售前缺少實際遊戲過程的曝光,往往只會發佈少數實機演示的視頻,並且這些視頻也經常是由遊戲公司所發佈,未必能很好的呈現遊戲真實的體驗。“縮水”、“Bullshot”這樣的說法屢見不鮮,足見玩家對此類宣傳攻勢的不信任。因此遊戲評測這種由第三方製作,並且將內容的展示和個人的觀點相結合的形式,更容易讓玩家產生信任感,同時也能對遊戲有更加接近真實的認識。

而時效性在其中至關重要。一方面,因爲遊戲體驗的個人化,在玩家購買並且玩過一款遊戲後,評測的觀點就更難對玩家的判斷產生影響,甚至很可能在評測出現之前很多玩家已經通關或者體驗了遊戲的大部分內容,評測的價值就因此大減。另一方面,很多玩家以評測作爲導購指南,如果評測只能在遊戲發售後看到,那麼這部分玩家可能就不太會關注評測。

顯然,遊戲評測作爲傳統3A遊戲媒體的核心內容,作爲曾經讓大佬們心甘情願掏錢給“業餘”記者“驕奢淫逸”的對價,作爲一度讓Edios不惜揹負惡名干涉媒體人事任免的重要籌碼,在2016年的今天,並沒有讓貝塞感到它看似擁有的巨大力量。貝塞想要知道的是,遲來的評測是否會對其銷量產生比較大的影響。

於是,就有了我們看到的這篇聲明,以及,隨後而來的《恥辱2(Dishonored2)》的市場營銷戰略。

《恥辱2》是今年最受關注的作品之一,前作獲得了91分的媒體均分

就這份市場營銷策略來看,這是一個教科書式地繞開傳統評測的“陰險”計劃。《恥辱2》在發售前邀請了大量的YouTube播主來試玩本作,並且允許他們進行錄像,並且之後可以在個人的頻道中加上評論並播出。同時製作了大量的實機演示的預告片四處投放。讓對此遊戲有關注的玩家產生一種他們對內容已經非常瞭解的錯覺。然而實際上,YouTube播主作爲自媒體,和二十年前的遊戲媒體如出一轍,他們之中很多並沒有受過專業的媒體訓練,也缺乏對媒體從業道德的認識。同時,由於單個播主體量和流量的弱小,他們在和遊戲公司談判的過程中缺乏議價能力。因此,他們被遊戲公司收買的可能性非常高。

同時,貝塞也借用社交媒體等空間,與自媒體互相借力,製造出一種“人工的重要文化時刻”(“Artificial Cultural Moment”,語出RPS)——讓玩家覺得如果沒法加入推特和臉書上那些發售當天的討論,就錯過了什麼不得了的大事情。這些方法,一再地促使你在評測出現之前下手購買遊戲,從另一種意義上,也一再地削弱傳統媒體評測的時效性。

最近的《FF15》,媒體評分和玩家評分也十分微妙

而傳統遊戲媒體卻沒有什麼反制的手段,他們處於進退維谷的階段。故意給貝塞以差評固然可以給它一個下馬威,但是這也意味着再次透支傳統評測本身就已殘缺的權威性和用戶對於他們的信任。如果放任不管,則意味着更多的公司可能效仿貝塞,從而一步打擊傳統媒體和評測的影響力。

說到這裡,想必諸位也能理解爲何諸多國外媒體會有如此大的反應,貝塞的行爲,可以說是對以傳統媒體評測爲核心構建的營銷和遊戲批評體系的一種挑戰,同時也和傳統媒體對於自媒體、社交媒體等新媒體崛起的擔憂和畏懼感不謀而合。

遊戲本身作爲一種交互媒體,不可避免地具有個人化的傾向,正如一千個讀者即有一千個哈姆雷特。這種去中心化,反權威的特質是遊戲與生俱來的,而媒體評測作爲觀點表達和指導意見,權威性恰恰是其重要的組成。可以說,遊戲評測本身就是一個頗有悖論意味的詞組。而媒體與遊戲公司的利益糾葛,遊戲公司的離心傾向,新媒體的挑戰,更是爲這一複雜的意見形式蒙上了一層厚重的陰影。

本文的標題“你往何處去(Quo Vadis )”來源於波蘭作家顯科維奇的作品,1895年至1896年在《波蘭報》上連載,描述的是羅馬皇帝尼祿燒掉羅馬城並嫁禍基督徒的故事。這本史詩般的小說記述了羅馬帝國一個重要的轉折期,之所以引用這個題目,完全沒有要暗(qin)示(ding)誰是尼祿誰是基督徒的意思,僅僅是安利一本好小說而已。有些子虛烏有的事情,如果你們誰跟着重複一遍,責任在你。

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