遊戲史上的今天:《特魯尼克大冒險 不可思議的迷宮》

“不可思議的迷宮”系列憑藉完全隨機的遊戲過程以及死後從頭開始的特點製造出超高的遊戲性以及近乎無限的可重複性,成爲日本遊戲產品中一個特殊的品類,讓歐美流行的Roguelike(具備畫面簡單、流程全隨機、死後重頭開始等元素的遊戲)玩法東洋島國落了地。

憨態可掬的特魯尼克大叔從此成爲DQ最著名的形象之一

而該系列的起點正是發售於1993年9月19日的《特魯尼克大冒險 不可思議的迷宮》,一款號稱“能玩1000遍的RPG”。玩家將在遊戲中控制曾在“勇者惡龍”系列第4作出場的商人大叔特魯尼克勇闖地下城,一邊與怪物陷阱周旋一邊蒐集寶藏金錢,如果順利離開迷宮就能不斷擴大屬於自己的店鋪

“不可思議的迷宮”系列有以下基本特點,首先是掛靠其他知名遊戲品牌,比如這一作就是借用“勇者鬥惡龍”的影響力,後來還有“陸行鳥的不可思議迷宮”、“口袋妖怪不可思議迷宮”等等,只有“風來的西林”系列是CHUNSOFT的原創品牌。

迷宮是唯一的主題

其次這類遊戲的核心內容只有一個,那就是幾乎無止盡的隨機迷宮以及回合制戰鬥方式,玩家進入地城後無論行走還是攻擊敵人都會同步做出反應,要懂得利用迷宮裡的一切要素與敵人周旋,不斷獲取對遊戲有利的道具、強化人物狀態前往迷宮深處。不過這個過程由於充滿隨機性,所以運氣好壞也是最終能否通關的一大影響要素。

除了部分關鍵道具以外,其他元素全部隨機

而超高的難度纔是“不可思議的迷宮”給人留下的最深刻印象,如果沒有做到步步爲營和充分利用各種道具、地形,玩家扮演的脆皮主角很可能被一兩隻小怪或是一個陷阱逼入絕境,更關鍵的是死亡之後玩家要麼會失去全部金錢和部分道具,要麼失去一切(包括等級)從頭開始遊戲,根本沒有讀檔重來這種好事!與之相對應的,能夠突破重重難關抵達迷宮盡頭的成就感也是無與倫比的。

不斷向深層迷宮進發

這些基本設定從這款“特魯尼克大冒險”開始就基本確定了下來,比如道具裝備、怪物種類、陷阱、滿腹度等等,此後的相關作品大都由CHUNSOFT代工開發,所以基本風格也一直得到了保持。

表面上是一款ARPG,但根子裡卻與傳統回合制密不可分,卡通造型背後是簡單而嚴謹的數值判斷,再加上殘酷的遊戲制度,很快在玩家羣裡建立了“不可思議的迷宮”的品牌形象口碑

“特魯尼克”品牌順利系列化,圖爲2002年發售的PS2遊戲《特魯尼克大冒險3 不可思議的迷宮》

很多初次接觸的玩家可能一時難以適應遊戲簡單的規則以及畫面、音效的“簡陋”,但只要堅持玩上幾個小時,一定會被這類遊戲的魔性設計所吸引。就像很多像素化的Roguelike遊戲那樣,雖然其畫面表現馬馬虎虎,但內核卻經過研發人員的反覆捶打,吸引着無數玩家反覆挑戰,“不可思議的迷宮”也有類似的魅力