這碗好評如潮的13年冷飯,見證了索尼克30年的奔跑

有這麼一個系列,它誕生自MD時代,人們在很長一段時間內把它和馬里奧放在一起對比討論。但它又不像後者那樣有着穩定的遊戲質量。而是像過山車一樣,神作與糞作齊飛。在經歷了2D到3D的轉變、主機戰爭的落幕後,歷經三十多年風雨的索尼克,依然跌跌撞撞地走到了現在。

而在這個系列浩如煙海的作品中,又有那麼一款遊戲,它在發行時集合了整個系列20年曆史的精華,從關卡設計、場景美術等多個方面,都稱得上索尼克系列的集大成者,也因此常年佔據許多玩家和媒體心中“最好的索尼克遊戲”的位置。它就是《索尼克:世代》。

正如這款作品的後綴一樣,發行於2011年的《索尼克:世代》,集合了索尼克從2D到3D世代變遷過程中的精華。而在13年之後,這個IP也再次迎來了一個新的世代。

於是,我們等來了《索尼克x夏特:世代重啓》。

《索尼克x夏特:世代重啓》實質上更像一個捆綁包,一部分是《索尼克:世代》的重製版,另一部分則是以夏特爲主角的,全新的《夏特:世代》。前者代表了索尼克前20年的歷史,後者則展現了這個IP最近十幾年的進化。如果你想用一部作品瞭解整個系列30多年的變遷,《索尼克x夏特:世代重啓》就是你不二的選擇。

過往:索尼克的三十年

不得不承認的是,雖然索尼克在遊戲中有着超快的速度,但在系列三十多年的歷史中,他卻跑得有些跌跌撞撞。

在現在的新玩家看來,索尼克的玩法,有一萬個落後於時代的理由——跑起來飛快什麼也看不清楚;跑起來像是全自動,操作了感覺像是沒操作;上手難度高需要背板,只有大佬才玩得舒服,新手玩起來動不動就撞牆。這些還只是瞭解過索尼克的人才有的想法。還有很多人不理解,在一條軌道上跑來跑去,究竟有什麼意思。

而要想理解索尼克的核心魅力,就要確定這個系列在遊戲發展史上的座標。你可以把《神廟逃亡》《地鐵跑酷》等幾乎所有的跑酷遊戲都看作索尼克的後輩。這些遊戲在推出時如何讓人沉迷,當年的索尼克就有過之而不無不及。甚至這些後輩推出時的質量和深度,還比不上20年前的索尼克。

索尼克的發展史,是一個世嘉粉和老玩家們都很熟悉的故事——彼時在主機戰爭中和任天堂殺得難解難分的世嘉,需要一個用來和馬里奧對標的獨家IP。由此誕生了索尼克藍色刺蝟的形象。而爲了展現MD的強大機能,索尼克的玩法被設計成通過高速滾動的背景卷軸,以此實現高速奔跑的效果和體驗。

對當時那些玩多了傳統橫版跳躍以及清版遊戲的玩家來說,索尼克高速奔跑帶來的爽快體驗簡直驚爲天人。要知道,在當時即便是賽車遊戲,也只能是在一條跑道上看着周圍的景色慢悠悠地往後退。這些遊戲的畫面,也差上索尼克一截子。在搭配上它標誌性的動感BGM,從視覺和聽覺等多個層面,營造出了一場超速行駛的激情體驗。“爽快的速度感”就此成爲了索尼克的標誌。“綠色山丘”也足以和馬里奧1-1一樣,成爲遊戲史上的經典。

當然,如果只是這樣,那索尼克大概率也會像自己的後輩那樣,在爆火過後逐漸歸於沉寂。爲了保持高速奔跑的遊戲節奏,索尼克中幾乎沒有其他橫版遊戲那樣複雜的、需要長時間反應的謎題。這讓索尼克相比當時那些遊戲玩起來更爽快、不費腦子。但這也讓“背板——衝記錄”的循環成了早期索尼克中玩家獲取成就感幾乎唯一的途徑,這對玩家的反應能力有着很高的要求,反而無形之中擡高了上手門檻。

即便如此,也無法掩蓋索尼克的開創性與成功,在首部作品狂砍1500萬銷量後,這隻藍刺蝟並沒有停下自己奔跑的腳步。所有從16位主機走來的遊戲系列,都在世代之交面臨着從2D向3D轉變的抉擇。而索尼克則同馬里奧一樣,向着兩條不同的軌道奔跑。

自同爲一代神作的《索尼克大冒險》開始,索尼克就分爲了2D和3D兩個不同的系列。並且在內容上提供了許多能帶給玩家正反饋的機制。如同過山車一般的環形跑道,曲折迴環的滑軌以及各種加速裝置。搭配上從《刺蝟索尼克2》開始加入的、讓索尼克蓄力彈射的操作,以及視角不停轉換,宛如競速大片一般讓人眼花繚亂的運鏡。保證了索尼克獨一無二的超高速奔跑體驗。

在關卡設計上,索尼克也進行了持續改進。在後續的作品中,遊戲提供的路線越來越多樣。如果你按照正常的路線從頭跑到尾,可以收穫相當爽快的奔跑體驗,但很難得到最高的S評價。只有你對跑道足夠熟悉、操作足夠熟練,才能發現併成功進入許多預先設置好的捷徑,從而跑出更好的成績。而對普通玩家來說,這些捷徑提供的收集物等內容也會成爲它們持續遊玩的動力,

在之後多年的發展中,索尼克仍然在不停地進化。全新角色的加入、演出華麗的Boss戰、以及更多的動作元素,都讓這個IP的玩法越來越豐富。前年發售的《索尼克:未知邊境》,更是把開放世界和索尼克結合起來,成就了系列又一座銷量和口碑的高峰。而在不斷推陳出新的同時,世嘉仍然堅守着索尼克高速奔跑玩法的核心,最終造就了索尼克獨此一家的體驗。

夏特:新世代的接力棒

聊清楚了索尼克系列能夠歷經30多年風雨的核心魅力,也就能明白《索尼克:世代》基於整個系列的意義。在索尼克20週年的時候,世嘉把系列過去所有積攢下來的資源和經驗、取其精華去其糟粕,最終濃縮成了十幾個設計精良的關卡。世嘉也讓兩條分開的軌道在此刻重新匯聚。代表3D的新索尼克和代表2D的豆丁索尼克穿越相聚在同一個世界。每個關卡都能分別用3D和2D兩種不同的模式遊玩,它們也都凝結了整個系列最出彩的地圖和設計。成爲索尼克玩家不得不品嚐的佳餚。

而在原本的基礎上再一次升級的《索尼克x夏特:世代重啓》,自然也帶來了更加出色的體驗。相比2011年的原版,《世代重啓》在畫面上進行了進一步優化與升級,使其更能經得起當下玩家的審視。一些在之後推出的動作優化,也被追加到了遊戲中,例如在2017年的《索尼克:狂熱》中才加入的下落衝刺,讓動作間的銜接更加流暢。

而如果說屬於《索尼克:世代》的部分代表的是這個系列的過去。《夏特:世代》所代表的,就是索尼克的當下與未來。以索尼克之下人氣最高的角色夏特領銜的《夏特:世代》,其關卡質量還要超出《索尼克:世代》一截。它順應了索尼克這些年的變化,擁有更出色的畫面、更精良的關卡設計。再加上讓人眼花繚亂的視覺表現、豐富的動作要素和CG般的精彩演出,讓《夏特:世代》相比系列其他作品的視覺衝擊力和手感上升了一個臺階。

而在玩法上,《夏特:世代》減少了許多需要複雜操作才能到達的路徑。用夏特多樣的能力來豐富玩家與地圖的交互。例如夏特可以用名爲“混沌控制”的力量來讓時間停止,進而從容地通過許多危險的場景。隨着遊戲進程的推進,夏特還會獲得滑翔、衝浪這種以相當獨特的方式在地圖上輾轉騰挪的能力,從而在降低難度的情況下,反而讓遊戲的體驗更加豐富爽快。Boss戰也不再是像傳統索尼克那樣幾個機制反覆復讀,夏特可以用自己的能力和Boss進行更復雜的交互,其中某幾場Boss甚至能讓我體會到速度感和幾分動作遊戲的酣暢淋漓。

即使是一款傳統的線性關卡遊戲,但《索尼克x夏特:世代重啓》也沒有丟掉在《索尼克:未知邊境》中涉足開放世界的成功經驗。在選關的白色空間中,世嘉在不同關卡間放置了許多開放的軌道和平臺。雖然只是關卡間的調劑,但這些小東西的設計感絲毫不弱於《未知邊境》。

你可以在闖關間隙隨時跳上關卡後面的滑軌,在一陣輾轉騰挪後來到一個寶箱或收集品面前,或者找到一個全新的挑戰關卡。在夏特篇中,整個選關界面更是直接設計成了一個鬆散的3D大箱庭,夏特在推進流程時解鎖的諸如飛行、衝浪等能力都可以用在探索中。《索尼克:未知邊境》中開放世界的探索感和索尼克奔跑玩法的結合,很好地填補了本作關卡間的縫隙,爲我提供了更加絲滑連貫的遊戲體驗,也稱得上是主線內容外的意外之喜。

結語

本作的製作人中村俊先生,在不久前的採訪中說過一句讓我印象相當深刻的話:“當初開發《索尼克:世代》的原因,是想讓當時很多沒有體驗過傳統2D索尼克魅力的玩家,感受到整個系列的沉澱和進化。而到了今天,當年的新玩家也成爲了老玩家。所以我們決定再次拿出這部作品,併爲其添加全新的篇章。”

即使經過了許多起伏與波折,但索尼克仍然前進了三十多年。其內核和精神,也通過像《索尼克x夏特:世代重啓》這樣的作品一直傳承下來。如果一名從未接觸過索尼克的粉絲,和轉生的異世界舅舅同時坐在我面前,《索尼克x夏特:世代重啓》就是我會同時向他們兩人推薦的遊戲。

玩家總會老去,但這隻藍刺蝟,卻還在不知疲倦地奔跑。