正版的力量 Steam平臺本土遊戲團隊訪談錄(上)
一、好時代
“這是最好的時代,也是最壞的時代。(It was the best of times, it was the worst of times)”
——《雙城記》查爾斯·狄更斯
筆者原本無意引用這句近乎爛大街的名言警句,但在採訪過程中有好幾位製作人都不約而同地提到“我們是趕上好時候了”,以此表達對自己作品所獲得的成績的感嘆;同時他們也都因爲作品的PC單機性質而受困於近乎肆無忌憚的盜版行爲,這種矛盾衝突讓人很難不想起狄更斯老爺的名著。
由Valve與2003年9月推出的數字發行、版權管理以及社交平臺Steam以其周到的服務、龐大的內容庫吸引着全世界無數用戶,目前是全世界當之無愧的最大PC數字遊戲平臺,其用戶數在2015年8月已經突破1.25億,國內玩家佔了其中約600萬,在去年年底國區正式支持人民幣支付並且享受特殊的低定價之後,相信這個數字將來還會有較大幅度的增長。
Steam作爲Valve旗下的遊戲平臺主要面向歐美地區玩家服務,上面的遊戲自然也以海外團隊的作品爲主。從美術風格、遊戲題材到操作習慣乃至產品定價,打開Steam就會感受到撲面而來的濃濃歐美範。但即便如此,截止2016年初還是有幾款100%產自中國內地的PC單機遊戲在這裡博得了掌聲與銷量。
也許它們身上或多或少有其他遊戲的痕跡,也許最終效果因爲製作成本、製作經驗的限制還顯得有些稚嫩,除此之外,以Steam爲首發平臺的這些作品不得不考慮到海外玩家的需求,每一款除了簡體中文版之外也都有英文版本,就連文字類AVG“高考”也不例外。但不能否認的是比起純粹的歐美遊戲,它們身上更多的是符合國內玩家遊戲習慣、審美需求的元素,哪怕內容看上去有些洋化,可核心用戶羣毋庸置疑仍是國內受衆。
在談及具體遊戲內容之前,還有一點需要特別強調,那就是這些人敢於在中國內地這樣一個“單機必死”的大環境中,在盜版最爲氾濫的PC平臺上推出自己嘔心瀝血的處女作,而非隨大流地去追逐手遊、頁遊以及快速套現,這需要莫大的勇氣。
得益於遊戲本身的高質量,也受益於Steam平臺在國內的逐漸流行,於2015年上半年發售的《符石守護者》、《高考戀愛100天》都獲得了不錯的銷售成績,其中“符石”還在去年年底推出了iOS版,收入節節攀升;由一個鬆散團隊製作的“高考”因爲題材新穎、品質優良受到不少媒體乃至投資人的關注;2016年2月5日剛剛上線的《失落的城堡(Lost Castle)》則是一匹不折不扣的黑馬,截止發稿時銷量順利突破3萬份,製作人表示獲得的收入已足夠維持Hunter Studio這一團隊的延續和發展。
三款遊戲分別在Steam上的頁面
但另一方面,盜版行爲就像一個揮之不去的幽靈一般盤旋在這些作品頭頂,並沒有因爲他們出自本土團隊之手,因爲他們的創造者根基尚且不穩便施以一點點的憐憫。有款遊戲上線後的第三天,破解版下載鏈接便被堂而皇之地掛上了國內某網站,事後交涉的效果相對於盜版造成的損失來說,顯得微不足道。
從資本市場的角度,小團隊想要起步,用一款單機遊戲作爲開端是很合理的選擇。可就國內而言,大把大把的初創公司選擇做手遊、做頁遊,換張皮、抄抄代碼就上線,搏一搏人氣,搏一搏B輪投資,遊戲免費、道具收費的成熟機制讓他們根本無需考慮盜版問題。
可總有那麼一些團隊,那麼一些遊戲人,始終堅持着自己對“遊戲”的傳統理解和暢想,以一種置之死地而後生的態度爲自己的作品標上價、放上貨架,等待着市場的承認與玩家的理解。
一份正版對於這些PC單機制作團隊究竟意味着什麼?國內的遊戲環境是否容得下這些理想主義者?在Steam平臺的推動下,國內未來的單機環境是否有持續變好的可能?帶着這種種問題,愛玩網有幸採訪到《符石守護者》製作團隊黑火遊戲(BlackFire Game)、《高考戀愛100天》項目主催李軒(@被炒的炒飯)以及《失落的城堡》製作團隊獵人工作室(Hunter Studio),一起聊聊他們自己與他們的遊戲。
二、2K中國舊將的新徵程
1、單機人的堅持
2K中國最早在上海成立工作室,後來分別又在杭州與成都建立分部,承接部分2K旗下游戲的移植、漢化和製作工作,包括“生化奇兵”、“無主之地”、“文明”等系列的正傳以及周邊作品,與另一家跨國遊戲公司育碧的結構相似。不過受2K集團對亞洲地區各個研發部門的調整影響,黑火工作室最初的4名成員在2011年到2012年間陸續離開了老東家。
《符石守護者》以極高的遊戲性和紮實的手感吸引了不少玩家投身地城之中
在2K期間多年的單機、主機遊戲開發經驗讓策劃滿宏剛以及美術總監朱輝一開始就把目標定在了製作單機遊戲上,而不是時下大火的手機遊戲。
“手遊這塊,之前沒有這方面的經驗,主要的核心成員也對這個不太感興趣,自己也不玩。單機的話整個流程都比較熟悉。”朱輝分析道。
“之前也做過一款失敗的手遊《猜飛機》,想嘗試一下這方面的東西。”滿宏剛向小編補充,“可能我們從基因上就不適合做這個(笑)。”
iOS手遊《猜飛機》
在2K時代兩人及其團隊也已經制作過一些與2K旗下各種體育遊戲、熱門大作配套的手遊,但和市面上流行的免費遊戲所不同的是,這些遊戲中的大多數基本沒有內購,仍然採用一次性付費模式,從本質上講仍然是單機遊戲。
這種思路也延續到了2015年底上線的《符石守護者》iOS版本上,除了2個獨佔人物必須要用人民幣解鎖以外,其他付費人物其實都可以在遊戲進程中解鎖,除此之外基本沒有內購項目,相當於除了遊戲本體以外,收費內容只有一層。單機遊戲既是他們的興趣,也是多年來的製作習慣與經驗所在。
2、Steam與黑火
和其他很多初創遊戲公司一樣,“綠光”的存在給了很多找不到發行商的小團隊讓項目登陸Steam這一大型平臺的希望,儘管這整個系統還有很多值得吐槽的地方。
Steam綠光首頁
“Steam綠光”的正式中文名稱叫“青睞之光”,是Steam在2012年推出的一項社區服務,任何遊戲製作團隊都可以在這裡上傳與自己作品有關的截圖、視頻以及介紹以獲取玩家的支持,按常理來講,作品獲得的支持越多,就越有可能迅速上架Steam平臺。
不過直到今天Steam也從沒對外公佈過產品通過綠光獲得上線資格的標準,不論是點贊數、審覈時間還是其他的具體流程。滿宏剛介紹說“符石”當時也就只收到了諸如“進入綠光前100”、“進入綠光前50”等通知信息,遊戲正式通過則是一個多月之後的事了。這一點不止黑火這一家團隊感到有些難以理解。但好歹這個渠道迄今爲止始終保持着開放與暢通,只要產品質量受青睞,總有出頭的一天。黑火遊戲下一款作品也打算通過這種形式登陸Steam。
另一方面,因爲遊戲在Steam上架而產生的收入更是維持團隊運作的關鍵。
“起碼養活了團隊。”滿宏剛說,“可以維持下去繼續做下一個遊戲,但也不能說好太多。不過下一個項目的啓動資金是沒問題了。”
黑火的團隊從最開始的4人成長到如今的十幾人,正在爲下一個項目進行緊張的開發工作。人員的拓展讓團隊有了駕馭更大規模題材的能力,但與此同時日常運營的壓力也與日俱增,《符石守護者》的正版銷量雖然爲他們帶來了一定的資金得以啓動一個規模較大、類型也相對主流的遊戲項目,但滿宏剛也坦言實際的運營經費“還得想辦法”。
3、Steam在國內的前景
Steam國區的便捷支付服務以及特殊低定價似乎在國內掀起了一股“喜+1”的熱潮,即便只是一款單機遊戲,諸如聯機對戰、補丁自動升級、包括退款在內的完整售後服務等優點顯然是盜版用戶無法享受到的,這等等因素吸引着越來越多的玩家去到Steam剁手,那是否意味着這個平臺以及正版遊戲在國內的發展就會從此平步青雲了呢?滿宏剛對此有着比較清醒的認識。
“主要還是看作品質量。倒不是說作品的成績跟市場環境沒有任何關係,但我覺得這個關聯度並不是很大。比如有些大作它本身就足以形成一個很大的市場。”
哪怕與海外的獨立遊戲相比,《符石守護者》的素質也屬上乘,這與黑火團隊的多年開發經驗是分不開的
而國區的特殊定價按照常理推斷應該是會帶來一定的薄利多銷效益,但朱輝從開發者的角度反駁了這一推論。
“其實對開發者來說(Steam)這樣的策略有好有壞,最直接的影響是收入其實反而下降了(笑),因爲國區確實賣得比較便宜,基準價格較低,但抽成的比例不變。不過對玩家來說整個趨勢肯定是在變好的,遊戲入手的成本降低,整個銷售狀態比以前要好得多。
“拋開國內的其他影響因素不談,(遊戲的銷售額)本身肯定是往上走的。就說除了玩Steam很多年的一幫鐵桿粉絲以外,國區的出現讓Steam的存在能夠得到更快的擴展,這是一定的。但我認爲對我們這種開發公司來說影響並不會很大,不會因爲有了國區,產品的盈利能力就得到大幅度提升。
“也許在這一兩年吧,會有各種魚龍混雜的東西都往Steam上推,但同樣體量的作品放到Steam上跟海外產品一比,很明顯就能看出差距。不能說有了國區就可以高枕無憂,產品質量纔是最核心的。”
5、逃不開的盜版
另一方面,在國內發行這種無需聯網的PC單機遊戲,勢必要面臨巨大的風險。
一款基本沒有內購的單機遊戲,勢必成爲盜版商人的目標
常年在2K Games這樣的國際公司製作各種主機遊戲(從PS3時代開始就基本沒有了盜版問題)的經歷,讓黑火遊戲對突如其來的盜版感到無所適從。《符石守護者》的PC版是一款沒有內購的單機遊戲,而且質量較高,正式上線前就已經受到了不少關注,顯然正是盜版製作者的目標,但他們當初連防止盜版的預案都沒有。
“我們那個時候比較天真(笑),基本沒有考慮這個因素。光是遊戲開發就已經耗費了比較大的精力,而且發售後還有一大堆問題等着解決,最開始還是玩傢俬信我們說哪兒哪兒有盜版下載的,我們看到後全都愣了,因爲根本沒有方案。
“我們當然很快聯繫了那個網站進行交涉,但這個東西肯定是管不住的,下載的人可以通過N種方式把它傳播出去。後來持續有一兩週的時間不斷有玩家跟我們舉報,但已經管不過來了。這頭在改BUG、修正數值,那頭又是這樣的事,搞得我們非常痛苦。”
在Google上搜索相關關鍵字能找到約26萬個相關條目
當初幾個人在2K中國的工作狀態是任務制,完成上面分配的工作,提交通過之後甚至有一個短暫的假期可供修養,但這次經驗讓他們發現遊戲項目上線之後,真正的戰鬥纔剛剛開始。
在海外,有很多遊戲大廠已經開始使用各種尖端手段保護自己的作品,而對於像黑火這樣的小團隊來說,哪怕有心防範盜版,也需要考慮對遊戲體驗的影響與以及各種成本。例如很多防盜版機制是需要全程聯網驗證的,育碧旗下的很多正版遊戲正是因爲這種機制的存在而嚴重破壞了遊戲體驗,被玩家戲稱爲“你可能是育碧正版遊戲的受害者”。
損失是一定有的,可在國內這種大環境之下,時至今日也就只看到光榮特庫摩這種量級的企業敢和盜版網站剛正面,單機小團隊的生存狀況因爲各種正版平臺的存在而有了一定的改善,但還遠沒有到可以高枕無憂的地步。
6、體現單機人本色的新作
新項目的啓動,就是這種改善的一大例證。
相信有不少關注黑火遊戲的玩家已經在他們的微博上看到了代號“Railgun”的新作那段預覽視頻,在這次採訪中滿宏剛與朱輝向愛玩網獨家透露了更多的信息(以下設定均爲首次曝光)。
首先這是一款橫版2D+3D的動作遊戲,基本架構類似“惡魔城”,在美術方面給人一種中西結合的感覺,既有純中式的古風服飾,也能在部分設定中看到一些比較西化的場景。清新的畫面很容易讓人想起本站在去年推出的體驗式遊戲《花語月》,但內容量顯然要豐富得多。
“古戰場”場景設定
“無限森林2副本”場景設定
由於這款遊戲還處在開發的初級階段,很多消息以及畫面還不便透露,筆者也只能言盡於此。不過幾乎可以保證的是這仍將會是一款高品質的單機遊戲,相信能夠喚醒不少核心玩家對往日的回憶。
三、採訪後記
國內遊戲市場經歷過海嘯般的網遊、頁遊、手遊洗刷之後,也許有不少鐵桿的核心玩家還能靠水貨、靠Steam自始至終將自己的單機遊戲愛好堅持下來,聯機體驗差一點、被水貨商坑一坑、同好少一些,都不是什麼關乎生死的問題。
左起:黑火工作室美術朱輝、策劃滿宏剛、美術郭文霞
可像黑火這樣的小規模單機遊戲開發商則顯然無法像玩家一樣淡然,因爲每一份遊戲的收入都與團隊的存亡密切相關。他們當然也可以像很多隨大流的遊戲工作室那樣,在自己的遊戲里加入各種各樣的收費內容,哪怕是做純粹的內購遊戲,從“符石”的高質量也能看出來,他們絕對比國內多如牛毛的小型手遊團隊更有實力。
但最終也許是因爲身爲單機愛好者堅持、也許還有客觀上技術結構的制約,他們最終做出的是像“符石”這樣幾乎純粹靠本體銷售收入回填開發經費的作品,對於這樣的遊戲來說,盜版造成的損失是無可估量的。
但即便如此,Steam等平臺依然搭起了他們與有意願消費正版遊戲的玩家間的橋樑,所產生的收入已經能夠維繫團隊的基本生存,這也許是20年前、10幾年前國內那些小規模單機團隊夢寐以求的環境。
關於Steam上的遊戲究竟是正版還是走私貨,網上的爭論由來已久。筆者在這不想搬出WTO的相關法案來證明這種爭論毫無意義,我們不如用一個更加簡單的邏輯來論證這一問題——只要製作人能夠切實收到玩家爲購買遊戲付出的金錢,提供這種渠道的平臺以及這樣的商品就爲“正”,反之則爲“盜”。
正版的力量,還需要更多的人去認識、去體會、去參與其中。
下期預告
《高考戀愛100天》的主催李軒出身中國傳媒大學動畫學院,畢業後曾在中央電視臺做了約7年的後期製片工作,但始終沒有放棄心中的遊戲夢想。具體到“高考”這類AVG遊戲,他可以算是國內難得一見的“科班出身”的製作人。
沒有經驗、沒有實體團隊、也幾乎沒有經費,“高考”就在來自天南海北的製作者手中斷斷續續地給攢了出來。對於這款小衆題材的遊戲來說,李軒雖然一開始並沒有把收益看得太過重要,但在遭受盜版侵害的時候他還是採取了一些應對措施,可結果卻出人意料……
《失落的城堡》這匹黑馬由三位畢業於華南理工大學的年輕人打造,他們秉承“不挖坑、不氪金”的理念精心雕琢自己的處女作,用這款純粹的單機遊戲完成了一次自我表達,所獲得的收入遠超他們的預期。
可盜版同樣是這個小團隊需要面對的問題,儘管他們的遊戲上線才一個月,下載鏈接已經滿世界都在飛。投訴的效果微乎其微,他們只能用“我們持續更新來打擊盜版”這樣的話爲自己打氣。